Под капотом: Переосмысление устаревших активов

С момента выпуска Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator вычислительная мощность персональных компьютеров значительно улучшилась. В свою очередь, мы постоянно обновляли обе наши игры, внедряя новые технологии и приемы, что позволило нам повысить уровень визуальной точности нашего контента.


Одной из таких переработок, произошедшей за последние пару лет, является «переосмысление устаревших ресурсов», целью которого является повышение качества и оптимизация игровых моделей, которые начали выглядеть устаревшими и несовместимыми с новыми дополнениями. Команда проекта состоит из двух человек, Павла С и Роберта П., с которыми мы имели удовольствие поговорить об этом проекте и поделиться с вами сегодня. Мы позволим им представиться!


«Меня зовут Павел С. Я работаю в SCS Software около трех лет в качестве дизайнера 3D-графики и участвую в переосмыслении устаревших ресурсов для нашей игры American Truck Simulator и ее DLC».


«Меня зовут Роберт П., я работаю 3D-художником в SCS Software более трех лет. Я участвовал в создании нескольких DLC, включая Техас, Оклахому, Небраску и Арканзас».

Итак, какова цель этого проекта? «Наша цель — создавать модели, которые не только выглядят реалистично, но и хорошо оптимизированы», — объясняет Роберт. «Многие ресурсы, хотя и хорошо сделанные, начали показывать свой возраст, особенно те, которые используются уже почти десять лет. По мере развития технологий растет спрос на оптимизированные активы с более высоким уровнем визуальной точности».





«Начать такой проект может быть довольно сложно, особенно в таком большом масштабе», — добавляет Павел. «Изначально мы столкнулись со многими проблемами, поскольку поняли, что не можем полагаться на наши текущие инструменты и технологии для этого проекта. Поэтому нам пришлось использовать другой подход и разработать новый рабочий процесс, часто включающий несколько программ и новые методы. Наше внимание было сосредоточено на о поиске кратчайшего пути к лучшим результатам».

«Инициатива по «обновлению» наших старых ресурсов началась около двух лет назад. С тех пор мы организовали проект и начали создавать новые версии ресурсов, обычно используемых во всем игровом мире», — делится Роберт.





Итак, каков процесс переработки старых активов и какие программы в нем задействованы? «Мы начинаем с анализа текущих моделей и планирования каждой доработки. Каждый актив необходимо воссоздать с высокой визуальной точностью и оптимизировать производительность», — говорит Павел. «Во-первых, мы анализируем имеющиеся у нас активы и рассматриваем, что можно использовать повторно». Роберт добавляет: «Хотя большинство ресурсов придется переделывать с нуля».

Следующий шаг — сбор референций, с которыми мы либо справляемся сами, либо, если задача большая, поручаем нашему исследовательскому отделу. Затем мы разрабатываем новую логику для ресурса, уделяя особое внимание тому, как он будет использоваться и насколько удобно его будет использовать дизайнерам карт. Далее Павел объясняет: «Мы расставляем приоритеты, исходя из потребностей каждого DLC и текущего состояния существующих активов, активно сотрудничая с другими командами, чтобы обеспечить согласованность всех проектов».





«У нас есть список активов, нуждающихся в замене, в котором приоритет отдается тем, которые необходимы для каждого нового DLC. Создается множество пользовательских хранилищ, тематических для различных отраслей, и во время обсуждений их заполнения мы часто выявляем активы, нуждающиеся в переделке. Мы работаем с дизайнерами карт, поскольку именно они будут размещать ресурсы в игровом мире. У них есть ценная информация о том, какие ресурсы эффективны и просты в использовании, а какие уже устарели.

Мы тесно сотрудничаем с исследовательским отделом, который помогает нам получить представление о реальных функциях, чтобы улучшить игровой опыт и сделать его еще более захватывающим», — объясняет Роберт. «Мы также сотрудничаем с внешними партнерами, такими как наши друзья из 60FPS, чтобы управлять нагрузка по созданию множества новых активов для каждого DLC».





Итак, с какими проблемами вы часто сталкиваетесь в этом проекте? Павел отвечает: «Общая задача — добиться высокого визуального качества при сохранении низких требований к оборудованию. Мы стремимся найти баланс между качеством и оптимизацией, что предполагает множество итераций и тестирование различных методов. Это просто часть разработки игры». Роберт добавляет: «В первую очередь речь идет об устаревших технологиях. Многие рабочие процессы, которые были стандартными всего несколько лет назад, устаревают, поэтому нам предстоит найти оптимальный рабочий процесс для каждого актива».

Как упоминалось ранее, в этом проекте используется несколько программ, и Роберт продолжает рассказывать о них подробнее. «Нашим основным программным обеспечением является Autodesk Maya, которое мы используем для большей части моделирования, организации и экспорта в движок. Мы также используем множество других инструментов, таких как ZBrush для виртуальной лепки, Marmoset Toolbag для запекания сетки и Adobe Пакет Substance (Painter и Designer) вместе с Adobe Photoshop для текстурирования».




«Современные инструменты и меньше ограничений позволяют нам делать новые ресурсы более подробными и разнообразными, избегая повторов и сохраняя при этом верность отсылкам к реальной жизни. Это улучшает общее впечатление от игры для игрока». Павел добавляет: «Лучшее качество и оптимизация означают, что игроки могут наслаждаться более плавным и визуально привлекательным игровым процессом. Такие детали, как усовершенствованные текстуры, оптимизированная геометрия и LOD (уровни детализации), способствуют созданию более реалистичной среды».

«Это интересный опыт одновременной работы как с традиционными, так и с современными рабочими процессами». Роберт делится: «Мы сравниваем сильные и слабые стороны каждого из них и используем лучшие аспекты обоих. Это никогда не бывает одинаковым; каждый актив кажется уникальным и требует индивидуального внимания, создавая новые проблемы с каждым DLC. Эти активы также используются в изменениях оформления и редизайне старые области карты, поэтому, даже если вы не играете в новейший DLC, каждый найдет что-то для себя».



Поэтому в следующий раз, когда вы проедете мимо тюков сена или стопки поддонов, мы надеемся, что вы сможете еще больше оценить работу, стоящую за этим активом. Мы хотели бы поблагодарить Роберта и Павла за то, что нашли время поделиться с нами своей работой, а также за предоставление подробной информации для этого блога Under the Hood! Если вам понравился сегодняшний блог, обязательно оставьте комментарий в ответах или в наших социальных сетях, мы будем рады прочитать об этом! До следующего раза, продолжайте ехать.

 

Источник

Читайте также