Всем привет, меня зовут Никита и я считаю Genshin Impact плохой игрой. И перед тем, как вы решите начать баталии в комментариях, я попрошу вас дочитать этот абзац. Я не говорю, что Gensing Impact — плохо написанная игра, что у нее кривой геймдизайн или что она не заслуживает своего хайпа. Наоборот, я согласен что это отличная игра в своем жанре, особенно в текущей индустрии и что это хороший пример бесплатной игры. Но игры уже давно стали формой искусства, а поскольку искусство субъективно — существует бесконечное количество интерпретаций понятия «хорошая игра». С одним из них я и хочу вас сегодня познакомить.
Зачем нужны игры?
Что бы я не повторял эту фразу в каждом абзаце, давайте согласимся что существует огромное количество точек зрения, и я не считаю какую-то из них лучше или хуже других.
Одну из известных трактовок смысла игры описал Станислав Дробышевский во время КРИ 2005 года.
В своей лекции он упоминает «Морфологию сказки», а его идея пересекается с книгой «Homo ludens». Если вы рискнете послушать лекцию или прочитать одну из этих книг, я не рекомендую заниматься этим после тяжелого рабочего дня, потому что осилить тяжелую и витиеватую речь будет сложно. Если же упростить идею, то Дробывшевский рассматривает смысл игры как некого опыта, который должен изменить игрока. Здесь стоит отметить, что опыт принадлежит не игре или персонажу, а самому игроку. И стоит провести грань между играми и скажем кино, которое тоже пытается передать некий опыт зрителю. Разница здесь в том, что кино использует визуальный язык для этого, именно благодаря таким инструментам как монтаж, освещение, расположение визуальных образов — кино пытается вызвать у зрителя определенные чувства. Выделить похожий инструментарий у игры пока проблематично, в основном из-за того, что игры долго пробовали совместить в себе кино и мало задумывались над своими инструментами. И мне кажется, вы могли заметить, что сейчас в индустрии присутствует обратный тренд.
TGA 2019 и новый тренд в играх
Вы не задумывались насколько бы изменились результаты прошлого TGA, если бы The Last of Us 2 вышла в 2019 году? Это конечно спекуляции, но мне кажется что победа должна была бы достаться Sekiro:Shadows die twice.
Думаю, сначала стоит задать вопрос: а как Секиро вообще попал в номинацию? Это конечно не результат одного фактора, но если посмотреть на его конкурента — Death Stranding, то можно заметить одной фундаментальное сходство. Обе игры, в отличии от The Last of Us, рассказывают свои истории через геймплей. Конечно, в них присутствуют катсцены и повествование не только через геймплей. Но основная тема Секиро — все идеи рано или поздно должны умереть что бы люди могли развиваться. И этот концепт раскрывается как через сюжет, так и через фундамент механик соулс игр. Игрок вынужден изобретать разные подходы и умирать в попытке их осуществить, пока в конце сюжета ему самому (в одной из концовок) не нужно будет умереть. Похожее можно сказать и о Death Stranding, назовем это людонаративный резонанс (думаю все поняли почему). The Last of Us же, оставаясь хорошей игрой, наследует от ее предка Uncharted диссонанс между геймплеем и повествованием. Точнее мне так хочется сказать, но так-ли это на самом деле?
Роль игрока
Настало время для одной из лучших игр всех времен — Disco Elysium.
Конечно, это все субъективно, но я просто обожаю эту игру, однако наше знакомство началось далеко не с любви. Не знаю замечали ли вы у себя, но иногда у меня пропадает желание читать диалоги и вчитываться в мир игр и именно с таким настроем я начала проходить Диско Элизиум. Однако уже на второй день прохождения я понял, что не получаю удовольствия от игры и спросил себя «А зачем я тогда трачу время?». Это была уже не первая игра, которую я проходил в подобном режиме и подобный стиль направлен на составление мнения о новинке или простом закрытии гештальта, но здесь я решил забить на эти вещи и попробовать играть, исследуя мир и задаваясь вопросами о сюжете. Нередко роль погружения отводят произведению и это правильно, но диалог, а я считаю искусство разновидностью диалога, это всегда про двух людей. И стоило мне начать диалог с этой игрой как она не отпустила меня до самого конца. Я разделил опыт главного героя, нередко замирая у клавиатуры от очередного сюжетного поворота или сцены. Но мне было мало, потому я отправился использовать этот навык в других играх.
В прошлом году я попробовал влиться в ВоВ с выходом классики и мне понравилось, я понял почему у игры такая популярность, но в какой-то момент мне понадобилось собирать группу, и я ушел. Дело в том, что вступление в клан зачастую означает что ты больше не занимаешься чем хочешь, а получаешь вторую работу. И игра из исследования огромного и прописанного мира с исследованием как в этой вашей Зельде — становится игрой в «оптимизируй своей время». Я заметил этот тренд не только в играх, с огромным количеством отличного контента ты начинаешь хотеть, что бы в сутках было больше 24 часов. Вскоре ты заводишь списки и потребление контента превращается в обязанность, а не удовольствие, опять-таки лично для меня. И только недавно я решил уйти от этого груза, и эта дорога привела меня в Genshin Impact.
Моя история в этой игре довольно коротка. Я прошел начальную ветку квестов до момента, когда нужно прийти в город. По дороге я нашел поселение, а в нем одного старика, который с детства общается с феей озера. Однако 20 лет тому назад она пропала. Обыскав поселение, я нашел дневник этой феи, где говорилось что она любит этого старика и что раньше она спускалась к нему с гор. Я решил принять этот квест и отправился в горы. Спустя час реального времени я наконец добрался до вершины и обнаружил там пустоту. Никаких следов, отметок или даже сундука. На следующий день я удалил игру.
Мы все любим игры по-своему, и я рад что люди смогли найти свое место в Genshin Impact. Для меня эта игра так и останется игрой в статы и оптимизацию, что очень подходит современному поколению геймеров. И опять-таки, я знаю людей, которые получают удовольствие от подобного геймплея и в этом нет чего-то плохого. Скорее я просто скучаю в ожидании локализации Диско Элизиум и все жду новой волны игр в похожем стиле.