Почему я люблю Spies vs Mercs

Или лучший асимметричный мультиплеер, в который вы никогда не играли.

Оглавление

Pandora Tomorrow

Почему я люблю Spies vs Mercs

Начну немного издалека.

После ошеломительного успеха оригинального Splinter Cell, Ubisoft сразу же принялись за сиквел. В то время как создатели оригинала — Ubisoft Montreal — были заняты разработкой Chaos Theory, другая команда, Ubisoft Shanghai (при поддержке Ubisoft Milan), в максимально сжатые сроки разработала и выпустила Pandora Tomorrow.

Сиквел не слишком отличался от первой части и был создан чтобы чем-то забить время между релизами основной команды. Однако Pandora Tomorrow всё же предлагала кое-что действительное новенькое: разработанный в Ubisoft Annecy и ставшим первым в серии мультиплеерный режим — «Spies vs Mercs» (сокр. SvM, или просто Versus).

В SvM одна команда играла за шпионов из SHADOWNET, а другая примеряла на себя роль наёмников организации ARGUS. При этом геймплейно стороны кардинально друг от друга отличались.

Шпионы играли подобно Сэму Фишеру из одиночной кампании — имели вид от третьего лица, использовали акробатику и отвлекающие приспособления, а скрытность была их сильнейшим оружием, тогда как огнестрел и вовсе отсутствовал. Цель шпионов: незаметно проникнуть на охраняемый объект, а затем взломать компьютер или устроить саботаж.

Наёмники же представляли собой грубую силу, с которой шпионам приходилось считаться. Играли они от первого лица, передвигались относительно медленно, но имели огнестрельное оружие, а в качестве гаджетов использовали смертоносные подствольные гранаты и настенные мины. Наёмники выступали своего рода «охраной» и мешали шпионам проворачивать их шпионские дела (в первую очередь — путём умерщвления).

Концепт был довольно интересным, да и асимметричный мультиплеер в играх гость не слишком частый. Даже сегодня на ум приходят разве что игры по типу Dead by Daylight, где один человек играет за убийцу, а остальные — за противостоящих ему людей.

После выхода Pandora Tomorrow в Ubisoft оценили оригинальность и потенциал Versus-режима и в сиквеле на его доработку дали добро.

Chaos Theory

В 2005 году вышел Chaos Theory. Игра нахватала всяческих наград, получила всеобщее признание как критиков, так и игроков, и по сей день многими фанатами серии считается лучшими похождениями Фишера.

Помимо одиночной, игра предлагала весьма неплохую, пускай и относительно короткую, кооперативную кампанию. В ней вы и ваш друг должны были работать в команде, в том числе использовать различную совместную акробатику — подсадить товарища на стену повыше, перекинуть через пропасть и тому подобное (Сэму «я-работаю-в-одиночку» Фишеру такие маневры, понятное дело, были недоступны).

Но помимо двух замечательных кампаний игра также предлагала обновленный соревновательный мультиплеер «Spies vs Mercs», или просто «Versus», вновь разработанный в Ubisoft Annecy.

Основа геймплея со времён Pandora Tomorrow не изменилась, но претерпела несколько значительных изменений. Разработчики добавили новых гаджетов, приемов, различных фишек и тактических возможностей, а также подправили баланс и сделали окружение более интерактивным.

Так чем же так хорош SvM? Насколько сильно отличается геймплей за шпионов и наёмников? Можно ли сворачивать шеи? Возможен ли в игре тибэггинг? Ступите в тень или хватайте автомат, это:

Что из себя представляет геймплей SvM

Есть две команды — шпионы (spies, или спаи) и наёмники (mercenaries, или мерки). Шпионы обладают недюжинной ловкостью, прячутся в тенях, ползают по вентиляции и в целом избегают прямой конфронтации, тогда как наёмники прыгать и скакать почти не умеют, зато у них есть огнестрельное оружие и другие летальные средства, а ещё они очень сильны в ближнем бою.

В игре доступно три режима игры: Story, Deathmatch и Disk Hunt. Я сосредоточу внимание на основном из них — «Story». В нём целью шпионов является выполнение нескольких задач — взломать терминал, украсть диск или установить бомбу. Цель наёмников — соответственно, не дать шпионам этого сделать. Сессия поддерживает до 4 игроков.

Как уже было сказано, обе стороны конфликта играются совершенно по-разному, имеют свои уникальные гаджеты и геймплейные фишки. Начнём со стороны, которая должна быть чуть более привычной для тех, кто проходил одиночную или кооп кампанию Chaos Theory — шпионы SHADOWNET.

Именно эта мелодия занимает в сердце любого фаната SvM особое место. Тема из главного меню сразу настраивает вас на правильный лад.

Just when you thought the shadows were safe…

Итак, вы — шпион, или спай.

Если вы уже играли в одиночную и/или кооперативную кампании Chaos Theory, то геймплей в целом вам будет знаком — прячемся в тенях, устраиваем наёмникам засады, избегаем прямой конфронтации, крадёмся по вентиляционным шахтам, катаемся по канатам и взламываем системы безопасности.

Передвижение шпионов

Подобно своему коллеге Фишеру, вы можете передвигаться по карте в двух положениях — в полный рост или в полуприседе, и в двух режимах — бегом или крадучись. От выбранной вами комбинации будет зависеть, насколько сложно будет вас обнаружить.

В полный рост бегом вас легче заметить, а ещё вас засекут датчик звука наёмников и их визор в режиме датчика движения, но это лучший вариант, чтобы скрыться от погони. Бег в полуприседе немного более скрытный, но мины в режиме датчика движения или аналогичный визор мерков всё ещё будут на вас реагировать.

Это не все акробатические приемы, доступные вам при игре за шпиона, но суть вы уловили.

Основным же вашим способом передвижения по карте будут вентиляционные шахты.

Вентиляционные шахты — ваш самый надежный союзник. Безопасные для шпионов места, в которые мерки могут лишь робко заглядывать внутрь, да тщетно пробрасывать туда гранаты. Вентиляция сокращает путь, упрощает передвижение по карте, позволяет появляться в неожиданных местах и уходить от погонь, что не раз поможет выиграть игру, пока глупые мерки ищут вас в другом конце карты.

Вы также можете «прилипнуть» к любой стене, благодаря чему вас будет труднее заметить, а заглядывать и стрелять за угол станет проще. Однако «прилипание» (как и «отлипание») активируется на отдельную кнопку, занимает время, а ваша рука всё-равно торчит из-за угла и вас будет отлично видно, поэтому эта возможность используется крайне редко.

Если вы слышите эту музыку при игре за шпиона — значит, вы всё делаете правильно.

Очки и шок-ган

Но одних только ваших ловкости и ума для выполнения миссии будет недостаточно. Наёмникам отлично платят, а значит и снаряжение у них самое технологичное. Чтобы эффективнее с ними бороться, SHADOWNET предоставляет своим оперативникам не менее современные гаджеты.

Очки шпионов — это упрощенная версия очков Сэма Фишера. Помимо обычного зрения очки поддерживают два особых режима: стандартное «Ночное видение» и «Термальное/тепловое видение», которое позволяет видеть лазеры охранных систем защиты и ловушки мерков, а также проще различать самих мерков.

Основное (и единственное) «огнестрельное» оружие шпионов — это «Shock Gun» («Шок-пушка», далее просто шок-ган). Количество выстрелов у шок-гана ограничено, но заряд восстанавливается со временем, а для прицельной стрельбы используется видимый (в том числе наёмниками) лазер. Шок-ган стреляет небольшими электро-пулями, которые не наносят никакого прямого урона здоровью мерков. Однако шок-ган имеет массу других полезных применений.

При попадании из шок-гана в мерка его начинает бить током и он на 2-3 секунды лишается возможности что-либо делать. А если ещё и метко попасть мерку в шлем, то у него пропадает интерфейс, а особые режимы визора и перезарядка оружия становятся недоступными. Однако прикасаться к мерку, которого бьет током, не рекомендуется — тогда током ударит уже самого шпиона, что наверняка приведет к гибели. Учтите, что после удара током мерк неуязвим к повторным ударам около 5-6 секунд.

1. Smoke Grenade (Дымовая граната) — затмевает обзор, а находясь в дыму мерки сильно замедляются и начинают задыхаться, а при длительном воздействии они могут уснуть на 3-5 секунд. Применяются для побега, ибо после кидания себе под ноги позволяют раствориться как пердеж… ахем… как ниндзя в воздухе или перекрыть коридор, по которому вас преследовали.

В противовес грубому ближнему бою наёмников, вы бьете аккуратно, точечно и всегда неожиданно. У вас есть четыре способа контакта:

1. Спрыгнуть мерку на голову. Самый простой способ. Просто заберитесь куда-нибудь повыше (неважно, насколько, главное быть выше головы противника) и, когда наёмник своими маленькими ножками будет медленно пробегать под вами, прыгните/перекатитесь/просто_шагните ему на голову. Однако будьте осторожны — во время прыжка вы не контролируете свою траекторию, а у наёмников есть способ сбить вас прямо в полёте.

…The rules of the game have changed

Геймплей за наёмника кардинально отличается от такового у шпиона: вы наблюдаете за происходящим «из глаз» персонажа, а внутриигровой интерфейс как бы «встроен» в шлем, как у клонов из Republic Commando. Вы хорошо обучены, отлично вооружены и смертельно опасны как в ближнем, так и в дальнем бою, а значит пришла пора показать этим хлюпикам из SHADOWNET, кто такой настоящий профессионал.

И я бы не хотел оказаться тем шпионом, который попадёт в перекрестие вашего прицела.

Передвижение по карте

В средствах передвижения наёмники весьма ограничены, особенно на фоне шпионов: скорость ходьбы низкая, нормального спринта нет. Вы можете приседать (например чтобы проверить вентиляцию или поставить мину пониже) и очень невысоко прыгать (что делать вы будете чуть чаще, чем никогда), вот и весь «паркур». Чтобы облегчить вам патрулирование, на картах иногда встречаются пожарные лестницы и лифты (большинство их которых, впрочем, доступны и шпионам), а также автоматические двери, по-умолчанию доступные только наёмникам.

Так как же тогда бороться с быстрыми и, несомненно, куда более ловкими и проворными шпионами? В этом вам помогут ваши смекалка и гаджеты, а также автоматические системы защиты.

Очки наёмников и другие средства обнаружения

Среди шпионов бытует мнение, что наёмники глупые, а играть за них — проще пареной репы: ходи, патрулируй объекты, стреляй по бегающим шпионам, да иногда ставь мины, и дело в шляпе. На деле же геймплей за мерка куда более стратегический и зачастую более сложный, чем у шпиона.

Тут нужно уяснить одну простую истину: шпионы банально гораздо быстрее. Даже если вам удалось застукать одного из них за его шпионскими делами — он попросту шмыгнет в ближайший вентиляционный люк, либо бросит гранату и убежит. На своих двоих. Догнать или быстро расстрелять шпиона на месте у вас вряд-ли выйдет, а потому нужно стратегически планировать ваши действия по карте, предугадывать манёвры шпионов и умело использовать имеющиеся средства и гаджеты.

У наёмников, помимо «обычного» («желтого») зрения, в шлем встроено два дополнительных режима.

Motion Tracking (детектор движения, «красный») — обводит рамкой быстро движущиеся объекты. Работает даже на те цели, которые находятся вне вашего поля зрения (в таком случае вы всё равно услышите характерный звук). Однако будьте осторожны — детектор срабатывает на любые быстро-движущиеся цели, в том числе летящие гранаты и других наёмников.

Арсенал наёмников

Хорошо, допустим, вы нашли шпиона. Что дальше? Прицельтесь из оружия и… ну, стреляйте. Перед началом миссии вам на выбор предоставляется три вида оружия:

FN2000 Auto (Автомат) — на мой взгляд самое сбалансированное и универсальное оружие. Помимо автоматического, имеет альтернативный режим стрельбы — «снайперский»: в нём вы входите в режим прицеливания и стрельба становится одиночной, а время между выстрелами увеличивается, но также увеличивается и урон (попадание в голову гарантированно убивает, тогда как обычно требуется 2-3 выстрела).

Shotgun (Дробовик) — лучшее оружие на близкой дистанции. Зачастую убивает шпиона на месте за один выстрел, но даже если нет — урон всё равно ощутимый. Почти бесполезен на средней и дальней дистанциях.

Uzi (Узи, ПП) — скорострельный пистолет-пулемёт с большим боезапасом. Урона наносит относительно немного, но это с лихвой компенсируется высокой скорострельностью. Эффективен на ближней и средней дистанциях.

Несмотря на то, что ваш боезапас ограничен, не стоит его сильно экономить. Если у вас закончились патроны, на картах расставлены специальные ящики, в которых можно моментально их пополнить.

Гаджеты наёмников

Шпионы — очень быстрые и скользкие ребята. Пока вы будете в них стрелять, они вполне могут успеть скрыться из поля зрения или скрыться в ближайшей вентиляции. Да и карты довольно большие и имеют от трёх до шести целей для защиты, поэтому вам постоянно нужно патрулировать местность. А значит, одного вашего огнестрела будет недостаточно.

Тут нам на помощь приходят гаджеты. Подобно шпионам, наёмникам на выбор даётся восемь особых гаджетов, четыре из которых вы можете взять с собой на миссию:

1. Frag Grenade (Разрывная граната) — пожалуй, лучший гаджет наёмника. Выпускается из подствольного гранатомёта и взрывается через пару секунд, либо при прямом контакте с телом врага. Гранаты имеют большую универсальность — можно контролировать силу выпуска, таким образом перебрасывая их через небольшие препятствия или наоборот выпуская через пол-карты. Ими удобно убивать шпионов, только-только нырнувших в вентиляционный люк и обретших ложное чувство безопасности.

2. Gas Mask (Противогаз) — незаменимое средство в арсенале наёмника. Обычно в дыму наёмник замедляется, а пробыв в нём достаточно долго или получив заряд газа в лицо из шпионской камеры засыпает на 3-5 секунд. Противогаз нейтрализует оба этих эффекта. Единственный минус — противогаз ограничен по времени использования, а заряд невозможно восполнить.

3. Mines (Мины) — крепятся к любым вертикальным поверхностям и имеют три режима. Датчик приближения — в нём мина взрывается, если рядом с ней пробежит шпион. Лазерный сенсор — мина взрывается при пересечении невидимого лазера. Газовый сенсор — при пересечении лазера мина вместо взрыва отравляет шпиона ядом, который медленно его убьёт. Однако мины легко заметить, так что с их расположением нужно проявить креативность.

4. Spy Trap — подобно мине, крепится к любой вертикальной поверхности. Имеет два режима. В режиме ловушки имеет невидимый лазер, при пересечении которого шпион на некоторое время помечается на радаре, а вы можете подслушать его переговоры с напарником. В режиме детектора движения гаджет сообщает, когда рядом с ним прошёл шпион.

5. Tazer (Тазер) — выпускает короткий электрический разряд, по принципу работы напоминающий электрические пули шпионов. При попадании оглушает шпиона, а после на пару секунд вырубает его. Однако радиус применения ограничен всего лишь 1-2 метрами.

6. Flare (Флееры, шуточное «фларинс») — выпускаемые подобно гранатам яркие источники света. Сгорают флееры очень быстро, а функционально не сильно отличаются от фонаря (заряд которого неограничен). Кроме того, у вас есть два особых режима визора и детектор звука, а потому флееры используются крайне редко.

7. Cameras Network (Ручные камеры) — позволяют наёмнику в любой момент подключиться к особой системе камер. На каждой карте, помимо автоматических камер охраны, присутствуют особые «ручные» камеры, которые невозможно выключить. С их помощью можно контролировать ключевые участки карты. Однако будьте осторожны — во время их использования вы полностью уязвимы для засад шпионов.

8. Back Pack (Рюкзак) — одно из лучших средств наёмников. По-умолчанию, кол-во гаджетов наёмника ограниченно — 5 гранат, 3 мины и т. д. Рюкзак же имеет для вас запасные гаджеты на случай, если вы истратили изначальный запас. But wait, there’s more! В рюкзак помещаются не только запасные гаджеты для вас, но также отдельно гаджеты вашего напарника! Таким образом, можно в 2-3 раза расширить изначальный запас оборудования.

Однако даже если у вас закончились патроны и гранаты, вы всё ещё не вышли из строя. В противовес хлипким шпионам, вы — физически сильный и бронированный, а также отлично натренированы в ближнем бою.

Ближний бой

Наёмники знают три приёма ближнего боя:

1. Удар прикладом. После использования любого из других двух приёмов вам нужно немного отдышаться и в это время вам доступен только обычный удар прикладом. Он оттолкнет шпиона на пару метров назад или даже положит его на землю, при этом отняв у него половину здоровья.

2. Charge (Удар с разбега, «набежка»). Вы проводите спринт на небольшую дистанцию в 4-5 метров. Если во время бега на пути встретился шпион, то вы ударяете его с такой силой, что шпион теряет равновесие, отлетает на пару метров назад и падает на землю, а его столбец здоровья уменьшается наполовину. Однако набежка отнимает много сил, так что после неё необходимо пару секунд, чтобы немного отдышаться — передвижение будет замедлено, а использование боевых приемов невозможно.

На открытых картах шпионам сразу доступны все (или почти все) цели. В этом случае шпионам необходимо выполнить больше половины из них (например, 3 из 5 или 4 из 6), а посему наёмникам всегда необходимо патрулировать хотя бы два объекта, и игра не превращается в дезматч. И хотя на открытых картах все (или, опять же, почти все) комнаты доступны сразу, это отнюдь не значит, что карты статичны.

Линейные карты от статичных в первую очередь отличаются по темпу. В них матч поделён на 3-6 этапов, в каждом из которых шпионам нужно взломать лишь одну-две цели, после чего открывается новая, ранее недоступная зона, а спавны меняются. Но не думайте, что каждый этап — это какой-то линейный коридор. Каждая отдельная зона карты зачастую содержит по 3-5 основных целей, дополнительных терминалов для взлома и потайных ходов, и там всегда есть, где разгуляться.

Предыдущие зоны также не закрываются и доступны обеим сторонам, однако наёмникам там делать нечего (ведь нужно охранять новые объекты), зато шпионы все ещё могут в них передвигаться с целью зайти с неожиданной стороны. При этом оставленные там гаджеты наёмников и автоматические системы защиты никуда не исчезают.

Цели, динамика и стиль карт

Вкратце об основных целях на карте. Они бывают трёх типов:

1. Взлом ноутбука. Шпионам необходимо добраться до компьютера и взломать его, доведя прогресс до 100%. При этом если шпиона убьют или он сам отменит действие, то в следующий раз процесс взлома продолжится на том месте, где был прерван.

2. Подрыв бомбы. Шпионам необходимо установить бомбу в определенной комнате и не дать наёмникам её обезвредить до тех пор, пока не истечет таймер. При этом места для установки хоть и определены заранее, но их всегда несколько, как правило — от 2 до 6. Наёмники могут обезвредить бомбу либо подойдя в упор и нажав действие, либо просто выстрелив или взорвав бомбу гранатой (да, в таком случае бомба тоже просто деактивируется).

3. Воровство диска. Шпионам необходимо забрать диск и положить его в чемоданчик, находящийся где-то на карте. Если шпион несёт при себе диск, то при любом быстром передвижении его местоположение отметит на радаре наёмников.

Помимо основных целей, на картах присутствуют дополнительные терминалы. Их взлом может помочь шпионам с проникновением в ранее труднодоступные участки карты, либо просто упростить жизнь (задымить помещение или выключить свет). Иногда взлом терминала может даже существенно изменить ландшафт некоторых комнат или открыть доступ к ранее недоступным целям. То-есть помимо охраны основных целей, наёмникам необходимо следить и за дополнительными.

Что несомненно вышло в Double Agent хорошо — это саундтрек

При разработке этой части Ubisoft решила сделать две совершенно разные версии игры. Версию для новых консолей (PS3 и Xbox360) и ПК разрабатывали Ubisoft Shanghai совместно с Ubisoft Milan (напомню, что это те же две команды, что разработали Pandora Tomorrow). Версию для старых консолей (PS2 и Xbox) делали разработчики оригинального Splinter Cell и Chaos Theory — Ubisoft Montreal.

«Младшая» версия игры больше походила на Chaos Theory и в плане графики, и в плане левел/гейм-дизайна, а «старшая» версия имела новый движок, улучшенную графику и обновленный геймплей, но в целом считается геймерами куда менее удачной. Для «младшей» версии игры также была создана своя кооперативная кампания и для обеих версий разработали свою вариацию SvM.

Double Agent (Version 2) — Spies vs. Spies

Я плохо знаком с версией для младших консолей, но всё же попытаюсь вкратце обрисовать, что к чему. Версус в версии для младших консолей назывался SvS, т.е. Spies vs. Spies. Вновь у нас есть две противостоящие стороны — шпионы из Третьего Эшелона и шпионы из Upsilon Force. Да, тут нет наёмников, однако часть их возможностей перекочевало к шпионам.

На выбор предлагается шесть режимов игры, но в большинстве случаев задача одной из сторон — хакнуть ноутбуки и скачать данные, а после в укромном месте эти данные залить. Задача другой стороны, по классике, — не дать им этого сделать.

Геймплей за шпионов напоминает геймплей из прошлой части, но слегка измененный и упрощенный. Теперь они могут стрелять из шок-гана не только электрическими пулями, но и вполне себе обычными. Гаджет при себе можно иметь только один, и поднимается он в специальных местах на уровне (подобно тому, как вы поднимаете усиления и оружие в каком-нибудь Unreal Tournament).

Одно из немногих видео в интернете, где можно хоть как-то оценить версус младшей версии

Графически и стилистически данная версия Версуса не особо отличается от прошлой части, разве что костюм шпионов чуть больше напоминает таковой в старшей версии Double Agent, об особенностях которой я и хотел бы рассказать подробнее.

Double Agent (Version 1) — Spies vs. Mercs

Версус «старшей» версии Double Agent вновь сталкивает лицом к лицу шпионов из некоего (не Третьего) Эшелона и наёмников из уже знакомого нам UPSILON Force. Основа та же самая — первые должны пробраться на объект и что-то взломать, а вторые должны этому помешать.

Для начала расскажу о хороших или нейтральных изменениях, а потом перейду к негативным моментам.

Что сделано хорошо

Арт-дизайн существенно изменился и стал гораздо более современным и… «сай-файным», что-ли. В первую очередь это касается дизайна игровых персонажей и их гаджетов.

Темп игры возрос. Шпионы стали куда подвижнее, старые анимации стали быстрее, а также добавились новые. Появился новый приём, позволяющий по нажатию одной кнопки выполнить эффектный «паркур-мув», например, прыгнуть через окно или забраться в люк на потолке. В купе с новыми «призраками», которые подсказывают, куда можно забраться или залезть, это очень удобно.

Появилась система прогрессии. По мере участия в матчах вы развиваетесь в трёх направлениях, что открывает новые костюмы. Всего их по три для каждой из сторон (не считая женского скина, доступного исключительно на консолях) и отличаются они в основном отсутствием/наличием волос и головного убора. Также прокачка открывает бонусные материалы (концепт-арты).

Появились боты с тремя уровнями сложности. Правда, играть они умеют только за наёмников. Так как совместной кампании в игре нет, вместо неё в игре присутствуют кооп-испытания, в которых вам (и двум вашим напарникам) нужно выполнить миссию в матче против ботов с небольшими отличиями (по сравнению с обычными матчами) в задачах.

На этом положительные моменты, в общем-то, заканчиваются.

Что плохо

А теперь я попытаюсь объяснить, почему Версус из DA сосёт самый большой эклер в мире.

В погоне за аудиторией авторы попытались сократить разницу между новичками и опытными игроками, оказуалив и упростив многие моменты, но взамен не предложив ничего принципиального нового и интересного.

В прошлой части управление было слегка топорным, но очень, так сказать, конкретным. Если вы прыгнули, то точно зацепитесь именно за то, что ожидаете. Передвижение и паркур всегда были четкими и уверенными. Теперь же управление вроде бы и стало чуть более отзывчивым и гибким, но шпион то и дело норовить зацепиться за какую-нибудь балку, за которую вы цепляться не хотели, или норовит повернуться как-то не так.

Ну, наверное, гаджеты теперь какие-то супер мощные, поэтому такие ограничения? Хрен там. Встречайте:

Дымовая граната теперь не усыпляет мерков, а только замедляет и перекрывает обзор. Кстати, гранаты теперь нельзя кидать на расстоянии (ведь у вас нет шок-гана), только себе под ноги.

Слеповая граната работает примерно так же, как и раньше, разве что шансов ослепить наёмника теперь немного больше за счёт отсутствия у тех режима датчика движения. Самое полезное применение слеповухи — боты после ослепления всегда поворачиваются к вам спиной, что позволяет легко их убить.

Джаммер — это местный аналог Alarm Snare. Обманывает сенсор дистанции наёмников.

Шприц медленно вылечивает здоровье вас или вашего союзника. Да, аптечек на уровне больше нет и лечить напарника забесплатно вам не позволят. Да, обычную механику сделали целым гаджетом.

У наёмников ситуация обстоит ещё веселее. Теперь имеется всего лишь два гаджета, оба из которых вы носите с собой, а значит, не обременены муками выбора (вот спасибо).

Три разрывные гранаты. В целом не отличаются от предыдущих, разве что траектория полёта слегка поменялась, а при зажатии кнопки броска вместо выбора силы полета вам покажет эту самую траекторию, т.е. целиться стало немного проще.

Два дрона с функцией самоуничтожения. Раньше вентиляция и крыши были для шпионов безопасным местом. Любая карта как бы делилась для шпионов на два участка — безопасные зоны и те, в которых присутствуют наёмники. Дроны делают так, что безопасных мест (кроме спавна) теперь нет вообще. Дрон может залететь на любую крышу и в любую вентиляцию и взорваться, убив всех шпионов в радиусе 3-4 метров.

Никаких мин или хитро-расположенных спай трэпов. Оно и понятно, ведь карты стали огромными и превратились в решето, где шпион может пройти где угодно, а значит спланировать засаду или прикрывать спину нет смысла.

Кол-во режимов визора сократилось до двух. Датчик движения переехал в обычный режим, засекает только шпионов в полный рост и выделяет тех огромной ужасной белой обводкой. EMF же работает, только если вы очень мало двигаетесь или стоите на месте.

Вместо звукового сенсора появился датчик расстояния, показывающий, на каком расстоянии от вас находится ближайший шпион (или джаммер).

Conviction вышла очень спорной. Ubisoft сместила акцент серии на экшн-составляющую, что далеко не всем пришлось по душе. История Сэма Фишера стала более «личной», а геймплей куда стал больше напоминать шутер с укрытиями. Даже тела переносить было нельзя, что для хардкорного фаната Splinter Cell вообще кощунство. Помимо одиночной кампании, игра также предлагала весьма продолжительную кооперативную кампанию на двоих, сюжетно являющуюся приквелом одиночной.

К сожалению, толи из-за проблем в разработке, толи ещё по каким-то внутренним причинам, но никакого подобия SvM-режима в Conviction не завезли. Вместо него из PvP-активностей было лишь парочка простеньких дезматч-режимов 1-на-1, где вы с другом могли посоревноваться в набивании очков в окружении ботов.

В следующей части серии, Blacklist, ситуация вышла совершенно иная.

Blacklist

Blacklist вышла куда менее спорной, чем её предшественница. Свежие похождения Фишера геймплейно стали неким гибридом между новым подходом Conviction и старой школой Chaos Theory, дабы угодить и старым, и новым фанатам.

Ещё перед выходом игры Ubisoft активно рекламировала возвращение режима Spies vs. Mercs. Было множество превью и трейлеров, а авторы охотно рассказывали о том, каким образом они модернизировали концепт мультиплеера под современные реалии.

Трейлер нового SvM

И да, Blacklist-версия SvM получилась весёлой. Количество игроков в сессии расширили до 8. Появилась полноценная кастомизация, где вы могли выбрать шлем/очки, поменять детали костюма, влиявшие на характеристики, взять огнестрел по вкусу и основной гаджет. В зависимости от выбранного «тела» у персонажей была «ульта», например, мощный EMP-взрыв у шпионов или заряд адреналина у мерков. Разработчики вернули меркам мины, а левел-дизайн стал в разы лучше того, что был в Double Agent. В игре даже был «классический» режим, пародирующий старый SvM. В нём матчи проходили 2 на 2, карты были гораздо темнее, а некоторые новомодные гаджеты отсутствовали.

То, как игрался режим, можно оценить по циклу этих видео

В общем, о новом SvM можно было бы написать отдельную статью, ведь тут хватало своих фишек и нюансов. Однако триумфального возвращения не случилось и назвать новую итерацию достойным преемником SvM времён Chaos Theory я не могу.

Описывать всю разницу между SvM в Chaos Theory и SvM в Blacklist не имеет особого смысла, настолько эти мультиплеерные режимы разные. Новый Версус, хоть и был по-своему неплохим, по темпу и геймплею напоминал скорее спинофф Call Of Duty с элементами стелса, нежели «тот самый» SvM. Шутка ли — у шпионов появились не только очки, позволяющие смотреть сквозь стены, но и полноценное огнестрельное оружие, которым они могут просто расстрелять ничего не подозревающих мерков откуда-нибудь сверху.

Кстати, я неспроста упомянаю эту итерацию SvM в прошедшем времени. Дело в том, что в отличии от всех выше упомянутых игр, поиграть в мультиплеер Blacklist сегодня нельзя. В сентябре 2022 года Ubisoft закрыла официальные сервера, а LAN-функционал в Blacklist отсутствует. Ни кооперативные миссий, ни SvM в Blacklist’е больше не доступны, только одиночная кампания. Очень жаль.

Фанатские ремейки

Помимо официальных продолжений, фанаты SvM несколько раз предпринимали попытки воссоздать геймплей любимой игры. К сожалению, ничего толкового из этого пока не вышло.

Project Stealth должен был стать полноценным ремейком «того самого» SvM с тем же самым геймплеем, но на новом движке с различными QoL улучшениями. Авторы показывали много геймплейных видео и скриншотов. Есть даже официальный сайт проекта.

К сожалению, авторы не смогли собрать нужную для разработки сумму на Kickstarter и вскоре сообщили о «заморозке» проекта.

Впрочем, с таким трейлером это не удивительно

Ещё один фанатский проект — Spectre, авторы которого уже дошли чуть дальше. У него уже есть страничка в Steam и даже выходило играбельное демо.

Авторы не раз заявляли, что игра будет не просто копией SvM, а нечто иным, своеобразным, но в духе и стиле SvM. Что, в общем-то, не так страшно, будь игра сама по себе хорошей.

Но, попробовав демку, могу сказать, что что-либо путнее из проекта вряд-ли выйдет. Многие базовые вещи сделаны из рук вон плохо, включая управление, интерфейс и левел-дизайн. Возможно, если бы авторы привлекли к работе больше людей, у них был бы шанс сделать из проекта нечто адекватное, но пока они не хотят расширять штат, а разработкой занимается всего лишь два человека. Сейчас у Spectre вроде как должен появится издатель, а значит, есть надежда на лучший исход.

Так за что же я люблю SvM?

За асимметрию. За глубину геймплея. За разнообразие. За богатый арсенал гаджетов. За возможность выразить скилл. За майндгеймы. За атмосферу. За тактикульность. В конце-концов, за то, что аналога у игры сегодня просто-напросто не существует.

Год назад Ubisoft анонсировала ремейк оригинального Splinter Cell. Есть ли надежда получить новую итерацию SvM если не в нём, то хотя бы в сиквеле? Да, конечно. Ведь надежда, как известно, умирает последней, а мультиплеер всегда высоко находится в списке «most requested features» фанатов Splinter Cell. Но, если честно, я ни на что особо не рассчитываю.

Ну а пока Ubisoft не сделали достойного преемника, а фанаты не запилили свой ремейк, я продолжу играть, любить и ностальгировать по старенькому SvM из Chaos Theory. Надеюсь, что после прочтения и у вас появится желания залезть в вентиляцию или пробросить туда гранату.

Особая благодарность Лебедь за огромную работу над редактурой, а также SDF и Sumlex за помощь в съемке футажей. Текст подготовлен для конкурса Funpay об онлайн-играх.

#splintercell #лонгрид #funpay.

 

Источник

Читайте также