Всем привет!
Собственно говоря, зарекся писать какие-либо статьи, но неправильная на мой взгляд ситуация вокруг игры, за которой слежу вот уже около 4лет заставила меня снова расчехлить перо. Как вы уже поняли из заголовка речь идет об игре Wolcen: Lords of Mayhem.
Начать думаю следует с того, что производство игры вела маленькая студия состоящая из энтузиастов. Я сейчас попробовал раскопать всю эту подоплеку, загуглить — но не особо получилось. Тратить часы своего драгоценного времени чтоб доказать верблюда у меня желания нет никакого, поэтому расскажу со своих слов как в принципе шли дела у игры весь это нелегкий период, с тех пор как она появилась в Стим и даже немного раньше.
Мне хотелось найти материалы о том, что проект Wоlcen появился как класс из другого проекта, который как понимаю был заброшен разработчиками. Насколько сейчас помню он назывался Ursa (товарищ в комментах правильно поправил — Umbra). Надо было гуглить Umbra, простите старика) В оправдание себе нагуглил вам страничку игры со старым названием еще аж в гринлайте Стим:
Постоянно для личного потребления отслеживаю перспективные игры и особенно диаблоиды, поэтому и натолкнулся на информацию об Ursa — Wolcen и стал ждать его в Стим. Насколько помню его тогда даже не было в раннем доступе!
И вот свершилось, Wolcen появился в Стим. Я приобрел его в первый же день. И надо сказать, что он тогда представлял собой довольно жалкое зрелище с одной стороны, а с другой стороны внушил лично мне оптимизм. Даже на той стадии Wolcen был безумно красив и обладал своим запоминающимся стилем.
Вот каков был мой вердикт 24марта 2016года (отрывок обзора в Стим):
Пока игра не стоит своих денег и вообще ничего не стоит, полно багов. Но обзор положительный…
До момента релиза игра переживала взлеты и падения. Начальный энтузиазм разработчиков довольно быстро иссяк и одно время на протяжении наверное пары лет вокруг игры не происходило вообще ничего. Разработчики так и писали — мол мотивации делать мало и будем стараться что-то делать… Меня такая ситуация конечно же не радовала, но что тут было поделать? Бла-бла языком мы все умеем, а вот сделать крутую игру способны далеко не многие. Поместил игру в категорию не оправдавших надежд, да и все на этом.
Однако время от времени все-таки отслеживал состояние разработки. Ребят бросало то в жар, то в холод. Делались какие-то мелкие правки, баланс был не в дугу, ничего не работало — безнадега в общем. И вот, где-то около года или даже полутора назад в Стим появилось революционное заявление разработчиков, что мол это очень плохо, что так с игрой идут дела, они понимают скептицизм игроков в отношении себя, но они волевым решением все же решили довести ее до релиза. Я тогда подумал — ну да, конечно, просто решили хайпануть и срубить денег с лопушков еще разок перед тем как пойти на дно. Но стал следить пристальнее за проектом. И очень скоро мой скептицизм перерос в уверенность, что все получится. Видимо в команде появился нормальный менеджер-руководитель, который подсказал ребятам верный путь. Раз в неделю-две, выкатывались патчноуты с детальным описанием того, что сделано за отчетное время. Это был жесткий, но единственно верный путь, который мог довести игру до релиза.
И-таки довел. 13-го февраля 2020года я ждал реально с предвкушением, что получу отличную игру.
Старт не был легким. Нижеприведенный скриншот из игры максимально описывает возникшие на старте проблемы:
Зайти в онлайн игру на старте было просто-таки титанической задачей для лакеров. В первые сутки лично мне удалось лишь создать героя, да пробежаться до города. Минут 10 поиграл, потом минут 50 пытался войти в игру, что конечно же не удалось.
Вот тут-то и раздались первые крики нытиков.
— Не могу войти в игру, почему?
— Не авторизовывается, ай-ай!
Так и хочется спросить у подобного контингента: вы в принципе в реальности, а не в своих розовых мечтах представляете себе беспроблемный старт игры, в которую одновременно решило поиграть 120к человек? Хотя до этого все говорило об онлайне 10к — в самых смелых мечтах. Я ведь следил за ситуацией все время и могу подтвердить слова разрабов, в игру одновременно играло сначала несколько сотен, потом всю дорогу около 1к человек и уже совсем прямо перед релизом онлайн составлял 7к человек. Лично я считал, что вот эти 7к — это те, кто и составят пиковую нагрузку. Но пришло-то 60-70к, а затем и 120к. Просто будьте реалистами — такого наплыва не ждал никто.
И надо признать, что разработчики довольно оперативно разрулили проблему со входом в игру. Какое ваше мнение, каким должен быть жизнеспособный срок, чтобы решить вопрос расширения серваков как минимум раз в 10? Спустя пару-тройку дней лично я уже спокойно и стабильно играл в онлайн режиме. Считаю это прекрасной работой. В тот же WoW Classic, который делала еще более маленькая инди-студия неделями было проблематично зайти, как пример.
В эти самые два дня, пока все чинилось и пошла основная волна нытья. У меня такое чувство, что ряд игроков все эти два дня нонстоп упорно долбились войти в онлайн игру, а затем на обидах стали писать свои отрицательные обзоры. Ситуацию подогрело еще и то, что серваки онлайн игры были на около суток вообще отключены на техобслуживание. Ну тут и началось! Полились помои. А лично я радовался — понимал, что после этой недолгой работы с вероятностью близкой к 100% можно будет уже нормально играть.
Итак, серваки оказались запущены. Но видите ли в игре есть проблемы. И даже, мне страшно произнести, баги! Представляете? Чтоб в игре, да были баги — первый раз в игровой индустрии такое безумие!
На самом деле, за те восемь дней, что существует релизная версия уже прошло четыре «мелких» обновления и одно крупное. Это без учета того, что починены серваки. Если почитать патчноуты(все по-аглицки), то очевидно, что работа идет большая, напряженная, кропотливая. Баги выпиливаются оперативно.
Лично у меня было четыре неприятных бага.
1) Было сложно, но все же надо признать — можно, взять в таргет некоторые цели. Баг исправлен.
2) Враги застревали в стенах вот так пару раз.
3) Пару раз я не мог пройти дальше либо открытый телепорт считался неоткрытым. Перезагрузка игры решала эту проблему, но было неприятно. После последних пары патчей этого не случалось, более того, заметил, что залоченные непонятно почему телепорты (1шт. у меня) разлочились. Думаю вопрос закрыт.
4) Русский текст в ряде случаев представлен квадратиками. Некритично, но в целом неприятно. Починено энтузиастами, но официального патча пока не было, ждем. Играть это вообще не мешает, т.к. проблема на паре страниц всего лишь.
Итак. Подытожим. Так почему Wolcen хорош? Ведь выше я описывал почти только исключительно проблемы.
Кроме проблем есть огромное количество хорошего контента. Причем за вполне вменяемые деньги. По-хорошему, по сегодняшним ценам игра должна стоить как минимум косарь. Однако самые медленные могли купить игру всего за 515рублей. Теперь за 725. А я покупал в день релиза рублей за 300. Абсолютно адекватный ценник и его прогрессия во времени, как и обещали разработчики.
+ Графика. Выше всяких похвал. Для диаблоида она идеальна. Масса мелких деталей, красивые виды.
+ Музыкальное сопровождение прекрасное.
+ Играбельность на высоте. Здесь спокойно можно одолевать часами и это не надоедает.
+ Сюжеты. Присутствуют. Буквально несколько часов назад закончил второй акт. Прохождение до этого момента с нуля заняло часов 15-20. Конечно до Path of Exile далеко, но с серией Диабло вполне конкурентоспособно. Даже если откинуть тот факт, что это диаблоид и конец в нем является только началом, то даже сингл игра вполне себе ничего, оставляет приятное впечатление как небольшая такая РПГ.
+ Система развития. Почти идеальна. Единственный минус то, что нельзя вести тонкую настройку дерева перков сбрасывая по одному узлу. Но по сути это мелочь, т.к. в любой момент все можно перераспределить за недорого в игровой валюте. Прокачка скиллов — идеальна, система статов — сложная, хорошая, Система перков — интересная с новым решением в виде крутящихся колец, что делает вариативность космической. Герой при правильном развитии в любую секунду может перекачаться в воина, мага, лучника — нового героя качать не потребуется.
+ Разработчики не стоят в сторонке и активно пилят игру. За что большой им респект.
До встречи на просторах игры. Всем хороших игр!