«Мы выпустим её в марте 2014 года. Хотя нет, в ноябре 2016-го».
22 мая выяснилось, что Rockstar отложил выход Red Dead Redemption 2. В связи с этим автор Kotaku поговорил с разработчиками проектов разных масштабов от Dragon Age: Inquisition до Shovel Knight о том, почему они вообще откладывают выход игр.
Мы сжато пересказали материал.
По словам автора, основная причина заключается в том, что невозможно продумать идеально точный план разработки — в процессе создания игры всегда возникают непредвиденные сложности. Например, на уровень уходит не две недели, а два месяца, или посреди разработки выясняется, что ключевая геймплейная механика плохо ощущается, и приходится тратить месяцы на то, чтобы её доделать.
Поэтому зачастую выход игр откладывают, чтобы их «отполировать». И касается это не только новичков, но и ветеранов индустрии.
Начиная разработку Pillars of Eternity в 2012 году, Уркухарт с командой планировали выпустить игру в 2014-м. Но в процессе возникло множество проблем: игра получалась слишком большой, а ведущий сценарист параллельно занимался South Park: The Stick of Truth, которую тоже откладывали множество раз. В итоге Obsidian отодвинули Pillars of Eternity на март 2015 года.
Теперь, по словам Уркухарта, в Obsidian каждую среду проводятся планировочные сессии — он вместе с разными командами разработчиков собирается в конференц-зале и обсуждает текущую ситуацию и возникшие проблемы.
Также иногда игры переносят просто из-за того, что они недостаточно хороши. Студии вроде Blizzard, которая известна своими обещаниями о том, что «игра выйдет, когда будет готова», очень любят «итерации», то есть постоянные изменения механик игры до тех пор, пока они не будут идеальны. Поэтому и были отложены StarCraft II и Diablo III.
Как объясняет Уайатт Чен (Wyatt Cheng), геймдизайнер Blizzard, работавший над Diablo III, люди любят всё планировать, но нужно уметь и отходить от плана, если того требуют заявленные цели разработки или ситуация.
Поговорив с разработчиками, автор обнаружил, что все десять обсуждаемых игр — от гигантов вроде Uncharted до Stardew Valley — откладывались. Даже Star Wars 1313, которая так и не вышла из-за того, что Disney закрыла LucasArts.
Более того, откладывается большинство игр, за исключением ежегодных серий вроде Madden и Call of Duty. Зачастую аудитория об этом не знает, потому что перенос происходит до объявления даты выхода игры.
Как вспоминает Шон Веласко (Sean Velasco), создатель Shovel Knight, он и команда изначально планировали выпустить игру в 2014 году, а затем в 2015 году должны были выйти дополнения Plague Knight, Specter Knight и King Knight. В итоге Shovel Knight вышла в июне 2014 года, Plague Knight — в сентябре 2015-го, Specter Knight — в марте 2017-го, а King Knight пока ещё не вышла вовсе. Причём Shovel Knight это 2D-платформер с пиксельной графикой, а не ААА-блокбастер.
Когда в прошлом году автор посетил Веласко в его студии в Лос-Анджелесе, разработчик через Slack отчитывал команду за то, что ни с одним из боссов не было весело сражаться. Пришлось тратить время на исправления.
Игроков перенос даты выхода никогда не радует, но для разработчиков он может стать как облегчением, так и дополнительной проблемой.
Например, BioWare дважды откладывала Dragon Age: Inquisition. Первый раз с осени 2013 года на октябрь 2014-го, и это было необходимо, чтобы увеличить масштаб игры и развить ключевые моменты вроде огромного открытого мира и играбельных рас. Но второй перенос, с октября на середину ноября 2014 года, сильно сказался на разработчиках. Им нужно было заняться «полировкой», чтобы исправить десятки тысяч багов, выловленных на продакшене, а ведь они и так без устали работали, над Inquisition.
Аарин Флинн (Aaryn Flynn), глава студии BioWare, не любит сообщать сотрудникам о том, что игра откладывается.
Зачастую игры приходится переносить из-за «блокинга» — это когда одна часть команды не может работать из-за того, что другой отдел ещё не закончил свою часть проекта. Особенно сильно такие задержки бьют по тем, кто отвечает за звук и визуальные эффекты, поскольку им зачастую приходится ждать, пока будет сделано всё остальное.
Поэтому, объясняет Флинн, так сложно планировать выпуск игр. Ведь в их разработке всё взаимосвязано. Например, из-за разницы во времени со Стокгольмом может возникнуть серьёзное отставание от графика (в Стокгольме находится штаб-квартира DICE, создателей движка Frostbite, который используется в Dragon Age: Inquisition).
Rockstar отложили выход Red Dead Redemption 2, чтобы «создать лучшую игру из возможных». В контексте того, что было сказано выше, этот перенос выглядит более, чем логично.
Источник: DTF