Почему видеоигры переживают золотой век и что будет дальше
Источник
Чем дольше я наблюдаю за игровым сообществом в зрелом возрасте, тем сильнее поражаюсь царящей в нем токсичности, бесконечной брани и огульной критике всего подряд.
Самый избитый тезис последних лет гласит, что геймдев окончательно скончался, и дальше нас ждет исключительно деградация. Не скрою, от подобных рассуждений у меня уже дергается глаз. Почему?
Давайте вместе — раз уж половина десятилетия уже позади — оглянемся на то, как в последние годы рынок буквально затапливает громкими релизами, и к чему это может привести на самом деле.
❯ Два года постковидного разгона индустрии
Если мысленно вернуться немного назад, нетрудно заметить: к 2020 году издатели выдали мощнейший залп. Сначала был перенасыщенный блокбастерами 2018-й с его God of War, Spider-Man и Red Dead Redemption 2, затем относительно тихий 2019-й без громких премьер, а после — взрывной 2020-й, ознаменованный релизом The Last of Us Part II, первой частью ремейка Final Fantasy VII и запуском нового поколения консолей.
Не забудем и про пандемию, развернувшую индустрию развлечений в совершенно ином направлении, о чем непременно стоит поговорить отдельно. Главное здесь другое: COVID-19 серьезно нарушил графики и темпы производства многих тайтлов, что неизбежно сказалось на всем рынке в перспективе.

Но что происходило в первые два посткризисных года? Большинство знаковых игр 2021-го так или иначе осмысляли эпоху локдаунов. Возьмем, к слову, глубоко авторскую Deathloop от Arkane, где главный герой Коул отчаянно пытается вырваться из замкнутого пространства изолированного атолла. Или It Takes Two — еще один штучный проект, познакомивший широкую аудиторию с талантом Юзефа Фареса, в котором трещащая по швам семья пытается восстановить связь в стенах собственного дома. Что касается AAA-сегмента, то здесь геймеров держали в напряжении мрачный Resident Evil Village, а Microsoft выкатила стильную Forza Horizon 5 и на какое-то время перехватила лидерство в нише мультиплеерных шутеров с помощью Halo Infinite.

В 2022 году темп только вырос: сиквелы Horizon и God of War традиционно раскололи аудиторию на два лагеря, Elden Ring поглотила сотни часов свободного времени игроков по всему миру, Xenoblade Chronicles 3 доказала, что старушка Nintendo Switch способна тянуть масштабные проекты с глубокой проработкой, а любители камерных историй умилялись бродящему по киберпанк-городу котику в Stray.
Уже тогда вырисовывалась четкая тенденция: на рынок хлынул вал монументальных проектов продолжительностью от 30-40 до сотни часов. Раньше подобные игры покупали с расчетом на год вперед и проходили неспешно, но период 2021–2022 годов показал, что такие масштабные релизы могут выходить с пугающей плотностью, вынуждая игроков серьезно заниматься тайм-менеджментом.
❯ Год эталонных продолжений

Признаюсь честно, подводя предварительные итоги 2023 года, я был уверен, что это абсолютный пик и в дальнейшем концентрация хитов на один календарный месяц неизбежно упадет. Только вдумайтесь: на старте года всех поразили задорный Hi-Fi Rush, великолепный ремейк оригинального Dead Space и образцовый Resident Evil 4. Казалось бы, трех этих релизов уже хватило бы, чтобы записать год в актив.
Но не тут-то было. Вслед за этим последовал настоящий камнепад из выдающихся сиквелов: Star Wars Jedi: Survivor, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Street Fighter 6 и Final Fantasy XVI. Мало? Получите монументальную Baldur’s Gate III, масштабное дополнение для Cyberpunk 2077 (фактически заслуживающее статуса отдельной игры), а также новые главы приключений Алана Уэйка и Питера Паркера.
В сухом остатке мы получили год, подаривший сразу восемь продолжений культовых серий, причем каждое из них оказалось как минимум прекрасным продуктом, а не проходняком. Плотность выхода шедевров для самых разных категорий игроков казалась избыточной. Казалось, дальше разработчики неизбежно сбавят обороты.
❯ Восточный экспресс: когда японцы (и не только) штурмуют рынок

Однако сбавлять обороты никто и не думал. 2024 год вошел в историю как триумф восточного геймдева: буквально ЕЖЕКВАРТАЛЬНО, а то и ежемесячно на суд игроков выходили первоклассные проекты из Японии, Китая и Южной Кореи.
Все закрутилось уже на стыке января и февраля, когда с минимальным интервалом свет увидели три тяжеловеса: ремейк Persona 3, Like a Dragon: Infinite Wealth (она же Yakuza 8) и Tekken 8. Геймерам приходилось разрываться между спасением мира в компании школьников, душевными терзаниями зрелых мужчин и вековой (в реальном времени) семейной вендеттой клана Мисима. И помните: каждая из этих игр легко съедает под сотню часов.

Февраль завершился еще одним монументальным японским релизом — Final Fantasy VII Rebirth, которая стряхнула условности пролога и предложила игрокам около двух сотен часов исследования открытого мира со всем сопутствующим контентом.
Март не принес передышки. В начале месяца поклонников порадовала нишевая, но утонченная тактика Unicorn Overlord, а ближе к апрелю Capcom триумфально выпустила Dragon’s Dogma 2. И снова на кону стояли сотни часов погружения.
В таком ключе прошел весь год. Месяц за месяцем индустрия выдавала абсолютные хиты: то стильная Stellar Blade покоряла сердца (тех, кто не имеет ничего против привлекательных героинь), то хардкорщиков радовали релизом Shin Megami Tensei V: Vengeance, то Elden Ring обзаводилась колоссальным дополнением. Китайцы продемонстрировали всему миру, как нужно адаптировать национальную мифологию в гигантский хит силами Black Myth: Wukong. Чуть позже Sony выпустила Astro Bot — пожалуй, лучшую игру года и претендентку на звание главного платформера поколения PS5 (настоятельно рекомендую всем, кто соскучился по качественным проектам в этом жанре от Nintendo). Год закрылся неожиданно сильным ремейком Silent Hill 2 (пусть и созданным не японскими мастерами), который не критиковал только ленивый, а также Metaphor: ReFantazio — уже четвертым триумфальным релизом от Atlus за год (авторов Persona, SMT и Unicorn Overlord).
Подводя итог, 2024-й стал настоящим ренессансом азиатской школы геймдева. Пожалуй, я не припомню времен, когда игры из столь специфических жанров с такой легкостью покоряли массовую аудиторию. Кажется, теперь-то точно предел достигнут, и дальше ждет спад?
Как бы не так.
❯ 2025 и 2026: две стороны одной медали

Изначально по плану Rockstar в прошлом году должна была греметь GTA VI, из-за чего большинство прочих анонсов и дат релизов висели в тумане неопределенности. Однако главный релиз десятилетия сдвинули, и разработчики, поспешившие перенести свои проекты на 2026-й, оказались в непростой ситуации.
Тем не менее, для меня 2025 год запомнился как триумф авторского видения и независимой сцены. С одной стороны, мы увидели дорогие, но глубоко личные Death Stranding 2 и Kingdom Come: Deliverance II, а с другой — долгожданный релиз Hollow Knight: Silksong и триумф Clair Obscur: Expedition 33, буквально взорвавшей медиапространство. Разумеется, не обошлось и без крупных блокбастеров: состоялось яркое возвращение серии Battlefield под патронажем Винса Зампеллы (светлая ему память), а шутер DOOM: Dark Ages пришелся по душе огромной армией фанатов.

А вот нынешний 2026 год по праву можно назвать настоящим пиром для любителей масштабного высокобюджетного гейминга. Тут вам и возвращение Gears of War, и новая часть Resident Evil в паре с многострадальной Pragmata (на разработке которой явно отразились последствия пандемии), и свежая Onimusha от Capcom, и проекты по вселенной Marvel вроде Saros и «Росомахи» от Sony, не говоря уже о сентябрьском параде премьер от ключевых игроков рынка.
И это я еще умалчиваю про Nintendo, которая умудряется с интервалом в два месяца выкатить новую Fire Emblem (от которой все, включая меня, в восторге) и ремейк культовой классики прямо перед запуском главного релиза десятилетия. Мы наблюдаем настоящий апогей игровой индустрии… и, пожалуй, в этом заключается главная проблема.
❯ Ничто не вечно: к чему приведет этот праздник жизни

Я не просто так столь подробно перечислял главные вехи и релизы последних шести лет. Моей задачей было наглядно показать тот колоссальный объем контента, который обрушивается на индустрию развлечений. Сутки не резиновые, и я не побоюсь озвучить тревожную мысль: возможно, мы стоим на пороге системного кризиса геймдева, который по своим масштабам превзойдет коллапс 1983 года.
Предпосылки пугающе похожи, но с одной важной поправкой: если тогда рынок задыхался от обилия низкосортного мусора, то сегодня ситуация диаметрально противоположная — полки цифровых и физических магазинов ложатся под тяжестью избытка дорогого и качественного контента.
Почему это тревожный звоночек:
Во-первых, издатели занимаются экономическим каннибализмом. Когда в течение одного-двух месяцев на рынок выходит сразу по 3–4 крупнобюджетных проекта, они банально не успевают дышать в условиях такой конкуренции. Раньше классная игра могла годами набирать аудиторию благодаря сарафанному радио. Сегодня тайтл, не отбивший бюджет в первые 72 часа, автоматически записывается в неудачники. К тому же привлекать игрока стало сложнее: хобби бьет по карману из-за роста цен как на железо, так и на сами игры.
Во-вторых, ресурс времени у геймеров ограничен. Физически невозможно переварить такое количество масштабных релизов. В итоге формируются чудовищные бэклог-списки, которые обесценивают покупку в глазах потребителя. Рано или поздно люди перестанут брать игры на старте, предпочитая дожидаться распродаж, что больно ударит по финансовым показателям студий.
В-третьих, потребность в деньгах только растет. Мантра о том, что производство игр становится всё дороже — суровая реальность. При этом на горизонте маячит новое поколение консолей, которому придется несладко на фоне общего дефицита и дороговизны комплектующих.
В-четвертых, помимо фестиваля релизов, наметилась еще одна удручающая тенденция — за последние годы индустрию покинуло слишком много профессионалов. Набранных в пандемию аутсорсеров сокращают, ветераны выгорают, а на фоне непрекращающегося потока игр сами студии либо подвергаются масштабным чисткам (как это было с Xbox Game Studios), либо вовсе рассыпаются на части, подобно Embracer Group. Яркие авторы вроде Глена Скофилда или Уоррена Спектора тихо уходят из профессии, а новые звездные имена в разработке пока что не спешат зажигать.
И что мы станем делать в 2028–2029 годах, когда этот релизный дождь иссякнет, нынешнее железо безнадежно устареет, а на покупку нового не хватит средств на фоне кризиса полупроводников, который затянется еще на десятилетие?
Каждый ответит на этот вопрос по-своему, но очевидно одно: игровая индустрия действительно жива прямо сейчас. Вот только гарантий, что этот пир духа продлится долго, нет никаких.
Может быть интересно:

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале ↩
Более 85% японских разработчиков видеоигр используют генеративный искусственный интеллект
RTX 5090 не смогла выдать 60 кадров в секунду в игре Control Resonant
Microsoft может добавить на Xbox аналог платинового трофея PlayStation по данным инсайдеров
Издатель GTA VI объяснил отказ переносить внутриигровую валюту в серии NBA 2K заботой об игроках
Физические издания Dying Light: The Beast выйдут через год после релиза и только для PlayStation 5
Запуск беты WoW: Forever обрушил серверы, а разработчики признались, что не видели такого ажиотажа 17 лет
Бывший разработчик Rockstar поделился подробностями отмененной GTA Tokyo
Авторы Arc Raiders опубликовали тизер крупного обновления Frozen Trail