Почему вам нужно разрабатывать игру своей мечты именно сейчас

У вашей идеи есть цена, но это не навсегда.

Спор о том, имеет ли какую-либо ценность идея в отрыве от достойной реализации, стар как мир. Мне кажется верным такой ответ: идея чего-то стоит в определенное время и может обесцениться в другое. Ответ на вопрос из заголовка звучит так: вам нужно разрабатывать игру своей мечты именно сейчас, потому что, вероятно, это последний момент в истории, когда ваши идеи имеют ценность.

Должен предупредить сразу: в этом материале не будет подкрепленных анализом рынка выводов или предсказаний о том, в каком году произойдет пресловутый инди-апокалипсис и настанет эпоха полного доминирования AAA-проектов (если она уже не настала). Это рассуждение о том, что ждет интерактивное искусство в будущем, в какой мере оно повторит судьбу своего ближайшего родственника — искусство кино, и что в связи с этим можем предпринять мы — люди, мечтающие однажды создать собственную игру.

«Двести миль под водой, или Кошмар рыболова» — фильм 1907 года, режиссер — Жорж Мельес

Режиссеры, вписывавшие свои имена в историю кино в начале XX века, не обязательно были гениями «реализации» — иногда они просто вовремя ухватывались за новую на тот момент идею, которыми буквально был насыщен воздух. Например, Жорж Мельес первым показал на экране фантастические инопланетный и подводный миры (а также первым додумался до простейших спецэффектов). Эдвин Портер первым реализовал до боли очевидную идею — снять фильм о перестрелках на Диком Западе, и вошел в историю как родоначальник жанра «вестерн» (а также разрушил четвертую стену в знаменитой сцене со стреляющим в зал бандитом). Возможно, Портер действительно был лучшим экшн-постановщиком своего времени, а если бы не Мельес, мир никогда не додумался бы до двойной экспозиции. А возможно – им просто посчастливилось первыми реализовать лежавшие на поверхности идеи.

Знаменитый кадр из «Большого ограбления поезда» Эдвина Портера

В какой-то момент настолько же очевидные идеи — которых, очевидно, ограниченное количество, — стали иссякать. Спустя столетие, для того, чтобы привлечь внимание к своему фильму, уже нужно было откопать какую-нибудь достаточно сложную идею, по стечению обстоятельств все еще пылившуюся на стремительно пустеющей полке – вроде сюжетов «Помни» Нолана или «Шестого чувства» Шьямалана.

Сегодняшний Голливуд любят упрекать в конвеерности и однообразности, но попробуйте ради эксперимента придумать хотя бы одну полностью оригинальную задумку для фильма (разумеется, он при этом должен быть потенциально интересен публике). «Главный герой постоянно слушает музыку в наушниках, и все экшн-сцены смонтированы в такт музыке»? Разве что.

Массовое кино больше не ищет сверх оригинальных идей – плохое погрязло в самоповторах, хорошее встало на путь постмодернизма и совершенствования реализации. Сериал «Фарго» Ноя Хоули во многом снят интереснее, чем фильм «Фарго» братьев Коэн, а «Очень странные дела» интригуют сильнее, чем «Оно» или «Инопланетянин». Они знают о своей вторичности и учатся обращать ее себе во благо.

«Фарго» Ноя Хоули

Подобный путь проходят и видеоигры. В какой-то момент истории воздух, которым дышали игровые разработчики, был заряжен оригинальными идеями точно так же, как воздух из далеких времен рождения кино. Первые «Hitman» или «Civilization» могли получиться хорошими или не очень хорошими играми, но на свою долю внимания они были обречены. Концепции «симулятора наемного убийцы» или «стратегии, в которой игрок развивается от каменного века до полета в космос» были столь же очевидными и одновременно гениальными идеями для мира видеоигр, как идеи Мельеса и Портера – для кино.

«Sid Meier’s Civilization» 1991 года

Мой тезис в том, что для видеоигр счастливое время «оригинальных идей» еще не закончилось. Для примера: Илья Янович, автор прошлогодней «This is the Police» рассказывал о процессе возникновения задумки игры так:

​« …Когда ты пытаешься представить, какую игру ты хочешь сделать, ты пытаешься представить, какой игры нет, а было бы здорово, если бы она была. И мы, обсуждая разные варианты, подумали о том, что полицейских игр в принципе не очень много, а те что есть – это в основном шутеры… А полицейских стратегий, менеджмента – нам не удалось вспомнить».

Илья Янович, руководитель разработки Weappy Studio

В ретроспективе «симулятор коррумпированного шефа полиции» звучит чуть менее гениально, чем «симулятор наемного убийцы», но почти настолько же очевидно. Тем не менее, такая игра была создана лишь в 2016 году: неидеальная и местами неприлично затянутая «This is the Police» стала хитом продаж во многом именно благодаря своей великолепной идее. Если бы такую игру разрабатывали вы, она могла бы выйти лучше или хуже – но у вас в любом случае было бы гигантское преимущество перед очередным ретро-платформером и очередным симулятором выживания в лесу: от описания вашей игры загораются глаза

«This is the Police» от Weappy Studio

Да, «This is the Police» напоминает каждый второй сериал о полицейских и во многом вторична, но фильм «Большое ограбление поезда» Эдвина Портера тоже был вторичен и по отношению к повести, по мотивам которой он был снят, и по отношению к сотням других приключенческих книг о Диком Западе. Идея «Ограбления» была оригинальна в рамках визуального искусства, как идея «This is the police» — оригинальна в рамках искусства интерактивного.

До выхода «Beholder» отправить игрока шпионить за соседями и доносить на них было оригинальной идеей – несмотря на все фильмы и книги, снятые и написанные на эту тему. Простенькая «The Shrouded Isle» — оригинальна, ведь несмотря на все просмотренные нами фильмы ужасов мы никогда не примеряли на себя роль главы общины сектантов и не принимали решений о принесении в жертву грешников. Вообразите интерактивное воплощение ваших любимых произведений из других видов искусства – готов поспорить, что это звучит здорово, и готов поспорить, что такого, хотя бы в каком-то смысле, еще не было. Задумайтесь: в роли какого персонажа вы хотели бы себя почувствовать? Возможно, это и есть та самая блестящая идея, которой под силу вызвать у аудитории интерес даже в обертке из дешевой пиксельной графики от вашего знакомого художника.

Проблема в том, что это окно тоже постепенно захлопывается. Индустрия «AAA» игр давно и твердо встала на путь самоповторов и однообразия, и мы не успеем оглянуться, как кто-то выставит вашу «игру мечты» на продажу в steam, а практически все удачные идеи для видеоигр будут реализованы кем-то другим, как это уже однажды случилось с кино. Вот в этот момент и наступит настоящий «инди-апокалипсис».

К концу 60-ых случилось так, что американская публика устала от избыточного, предсказуемого и одинакового кино – несколько дорогих в производстве картин провалилось в прокате – и это дало начало романтичной эпохе, получившей название «Новый Голливуд». Бал в прокате правили дешевые авторские фильмы вроде «Беспечного ездока» или «Последнего киносеанса» — сегодня мы бы причислили их едва ли не к «артхаусу».

В 1969 году «Беспечный ездок» положил начало жанру «роуд-муви». Очередная «идея» из залежавшихся на полке.

К сегодняшнему дню сложилась иная ситуация – кинотеатры, как и до «Нового Голливуда», живут от штампованного блокбастера к штампованному блокбастеру, а зритель, изголодавшийся по чему-то более изящному и менее шаблонному, покупает подписку на Netflix или включает HBO – спасибо «золотой эре телевидения». Бюджетным авторским проектам в этой жестокой капиталистической системе нет места – если, конечно, их автора зовут не Джим Джармуш, а в главных ролях не снимаются звезды фильмов Marvel в непривычных амплуа. Конечно, любой может попробовать снять короткометражку, в надежде, что его заметят – но продюсер Бекмамбетов звонит только Илье Найшуллеру, оседлавшему оригинальную идею безудержного экшна, снятого от первого лица. Кстати, распрощаемся с еще одной завалявшейся на полке идеей.

Примерно такая же судьба, на мой взгляд, ждет и инди-геймдев. По-настоящему золотые идеи у вас закончатся, и, если вам все еще будет хотеться разрабатывать игры, вашим непобедимым конкурентом станет условный видеоигровой Netflix. Условный видеоигровой Ной Хоули во главе команды профессионалов будет творчески переосмыслять «This is the police» или «Beholder» — делать их лучше, интереснее, красивее, стремясь удовлетворить потребности уставших от шаблонных «AAA»-проектов игроков. И вы уже ничего не сможете ему противопоставить – если, конечно, вас не зовут Джонатан Блоу.

С этого дня дешевый пиксель-арт вашего знакомого художника действительно никому не будет нужен. Как и ваши идеи. Действуйте, пока этот день не наступил.

#геймдев #естьидея

 
Источник: DTF

Читайте также