Почему в СССР не сделали GTA: архивы и потерянные прототипы

Несмотря на эпоху «ВОМГЛЫ», в отечественном геймдеве всё же появлялись масштабные проекты, способные на равных соперничать с западными аналогами — взять хотя бы «ИЛ-2 Штурмовик» или культовые «Дальнобойщики 2».

Что осталось в архивах

Project Overdrive

1)

Студия S.K.I.F. была широко известна своими квестами.

Project Overdrive (также известная как «Вне закона») — амбициозный технологичный экшен с элементами автосимулятора, над которым калининградская студия S.K.I.F. работала на рубеже 90-х и 2000-х. К несчастью, проект так и не добрался до релиза. Игра была сырой, требовала значительных вложений и времени на полировку, а стремительный выход GTA III окончательно похоронил шансы на успех: зарубежные инвесторы закрыли финансирование, и проект отправился в «стол».

2) 2 Days to Vegas — еще один знаковый «долгострой» от белорусской студии Steel Monkeys. В середине 2000-х команда планировала создать кинематографичный экшен в открытом мире, вдохновленный GTA и Mafia. Проект столкнулся с нехваткой поддержки и внешнего финансирования, однако спустя годы наработки и костяк команды Steel Monkeys трансформировались в студию Saber Minsk.

Альтернативный путь

Представим, что в «золотую эру» отечественной индустрии разработчики отложили бы авторские амбиции в сторону и объединили усилия ради создания собственного «убийцы GTA», даже осознавая финансовые риски.

Кто мог бы справиться с такой задачей?

1) Softlab NSK — они уже реализовали открытый мир в «Дальнобойщиках 2» (2000 г.); грамотное расширение механик вместо работы над провальным сиквелом могло изменить многое.

2) Saber Interactive — мастера технологичных шутеров. Уровень стрельбы из TimeShift в сочетании с транспортом — отличный фундамент для такого проекта.

3) Creat Studio — обладали ценным опытом аутсорса для True Crime L.A.

4) Nival — эксперты в области продвинутого ИИ и международного взаимодействия.

Поодиночке эти студии вряд ли осилили бы «нашу GTA», но консолидация ресурсов могла привести к прорыву.

Конвейерные середняки

Также стоит отметить Gaijin Entertainment. Имея опыт в гонках и шутерах, они обладали всеми необходимыми компонентами для создания подобного экшена.

Вместо посредственного «Бумера 2» мы могли бы получить доработанные «Сорванные башни» с бесшовным миром, возможностью выходить из авто и едким юмором в стиле «опергеймера». Однако после провала «Башен» Gaijin сменили вектор на менее амбициозные проекты, а к 2013 году создание полноценного клона GTA стало непосильной задачей даже для таких гигантов.

Мемное безумие

Нельзя забывать и про легендарного визионера, который в одиночку создавал «ответы» Дюку Нюкему, Хитману и Far Cry. Его влияние было настолько велико, что даже Ubisoft заимствовали образ его персонажа.

Помимо официальных релизов, существовала масса фанатских прототипов. Энтузиасты объединялись со Святославом Гуляевым, что породило бесчисленные спин-оффы «Гульмана», зачастую радикально отличающиеся по геймплею от оригинала.

От «ГульТетриса» до «ГульКрая» — если бы обстоятельства сложились иначе, мы вполне могли бы увидеть и «ГульТА» (ГУЛЬман: Транспорт и Артефакты).

Уроки зарубежного опыта

Существует мнение, что создание GTA требует колоссальных бюджетов, но пример испанских разработчиков доказывает обратное.

Небольшой командой они создали проект уровня GTA III. Да, это был трэш с абсурдными миссиями, предвосхитивший переход серии Saints Row в плоскость чистого безумия. Однако игра была искусственно растянута и страдала от вторичности, напоминающей худшие практики Ubisoft. При наличии вменяемого хронометража в 2 часа проект мог бы смотреться цельно, но попытки навязать MMORPG-прогрессию ради микротранзакций погубили его.

В России проект издавался «Новым Диском» с озвучкой Романа Трахтенберга. Даже в случае успеха «наш ответ ГТА» едва ли получил бы высокие оценки, став очередной коммерчески провальной диковинкой.

Инди-рассвет

С появлением Steam Greenlight порог входа в индустрию стал минимальным. В 2016 году вышел инди-проект от двух школьников, откровенно пародирующий Vice City. Несмотря на примитивную графику и отсутствие трафика, игра окупилась благодаря вниманию крупных стримеров.

Раздел «Сделай сам»

Если вы грезите о создании собственной игры в открытом мире, не стоит изобретать велосипед. Изучение таких проектов, как Unity San Andreas или reVC, даст понимание механик работы GTA «под капотом» и поможет в реализации собственных задумок.

Будущее за энтузиастами

Несмотря на все сложности, жизнь в индустрии продолжается. Если вам близки подобные инициативы, обратите внимание на проект Great Meme Reset 2026 в Steam — вы можете внести свой вклад в создание новой «мемной» интерпретации GTA.

А как, по-вашему, могла бы сложиться судьба отечественного игропрома в другой реальности? Делитесь мнением в комментариях.

 

Источник

Читайте также