Почему в Rainbow Six: Siege до сих пор играют?
В начале марта Rainbow Six: Siege достигла своего рекордного онлайна — 176 000 человек находились в игре одновременно, и это только Steam. А незадолго до этого Ubisoft объявила, что количество зарегистрированных игроков перевалило за 25 миллионов. Конечно, тут учитываются и те люди, которые зашли в игру во время «бесплатных выходных», но цифра все равно впечатляющая. Особенно для «Осады», которая страдает от технических проблем с самого релиза. В чем же секрет? Почему с годами игра не только не надоедает, но и обретает все большую популярность?
Как активный игрок со времен закрытой беты, я никогда не задумывался над феноменом «Осады». Вернее, я его попросту не заметил! Игра с самого анонса, как мне казалось, мир завоевывать не планировала: медленный геймплей, командный тактический шутер, избыточный реализм — часто такие нишевые штуки становятся по-настоящему популярными?
Тем не менее, игра для ценителей и бывших военных пробивается в массы через все преграды: непонимание аудиторией, бесконечные технические проблемы и очень наглую для сетевого шутера монетизацию, где вы покупаете игру за полную стоимость, к которой докупаете сезонный пропуск, и даже после этого там откуда-то остается место для микротранзакций и лутбоксов.
В общем, я просто играл — один, с друзьями, ночами напролет и делая перерывы в месяц-полтора. Факт, что Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege планомерно наращивает аудиторию, был мне неизвестен. Начав разбираться, я смог выделить как минимум 4 комплексных причины, почему сейчас, по прошествии более двух лет со дня выхода, в «Осаду» продолжают играть.
1. Правильный асимметричный геймплей
Это не изобретение разработчиков «Осады» — асимметричный мультиплеер (не путать с асинхронным!) существует очень давно, и к нему прибегают в разных жанрах. Но как обычно реализуют эту рисковую механику в шутерах? Заставляют несколько слабых персонажей в одной команде гоняться за одним чрезмерно сильным персонажем в другой. Весело ли это? Да. Может ли такая схема долго удерживать широкую публику? Нет, потому что выстроить правильный баланс тут попросту невозможно. Нет баланса — нет постоянной аудитории.
На моей памяти, самой удачной реализацией асимметричного мультиплеера «пятеро против одного» был ограниченный по времени ивент в Overwatch. Все остальные примеры — сплошные Evolve и Alien vs Predator. Интересно, но больше недели не держит.
В «Осаде» команды находятся в кардинально разных условиях: одна держит оборону в здании и даже не может из него толком выйти, вторая пытается эту оборону прорвать. И так по очереди. При этом стороны остаются сбалансированными: нет ни численного перевеса, ни технического — подбор оружия и гаджетов (не уникальных, а общих) зависит от условий, в которых находится команда. У атакующих много штурмовых винтовок и пулеметов, потому что им нужно преимущество на подходе к зданию — иначе они просто до него не дойдут. А защитникам, играющим в прятки в коридорах и комнатах, достаточно пистолета-пулемета, который не «перестреляет» винтовку на большой дистанции.
Асимметрия привлекает внимание к любой игре, а правильная, сбалансированная асимметрия Siege — удерживает.
2. Разрушаемость
Разрушаемость в «Осаде» серьезно влияет на геймплей и этим выгодно отличается от преимущественно косметической разрушаемости в Battlefield. В Siege нельзя разнести в щепки вообще все — только те стены, полы, потолки и мебель, разрушение которых не повредит хрупкому балансу карт.
Посмотрите, как выглядела процедурная разрушаемость на технологии RealBlast в 2013 году. В этом техническом демо она эффектна, но хаотична. Играть с таким уровнем разрушений невозможно, потому что вскрытие всех потолков и стен было бы главной стратегией нападающих, которой толком нечего противопоставить.
Процедурная разрушаемость в «Осаде» генерирует ситуации, драматично влияющие на «липкость» игры (sticky factor). Те, кто догадался до какого-нибудь лайфхака вроде подбивания досок на закрытом окне, чтобы получить возможность быстро выскочить из него, с большой вероятностью захотят повторить этот трюк еще раз. И еще раз. А те, кто подсмотрел на «ютюбе» место, где в стене можно проковырять дырку и убивать через нее ничего не подозревающих противников — вернутся в игру, чтобы повторить успех. Награда для умного (или хитрого!).
Подробно о технологии разрушаемости в Rainbow Six: Siege в докладе программиста Ubisoft Александра Уиме.
То же самое выступление Александра Уиме, но без перевода, на английском языке.
3. Поддержка
Начиная со дня релиза и по сей день в Rainbow Six: Siege полно багов, глитчей и прочих неприятных штук, без которых, с одной стороны, не обойтись, когда ты регулярно выпускаешь новый контент. С другой стороны, технических проблем и правда чересчур много. Особенно, когда дело касается соединения с серверами. Особенно в России.
Но сейчас речь не об этом. Почему поддержка игры способствует росту аудитории? Потому что Ubisoft постоянно меняет мету. Старые игроки остаются, потому что игра не успевает им надоесть до того, как в очередной раз изменится, а новые приходят с волной новостей о дополнительных картах, оперативниках и с недавних пор даже режимов — с обновлением «Химера» в игре стартовал ограниченный по времени ивент Outbreak, геймплейно напоминающий Left for Dead. Про него совсем недавно писал мой коллега Дима Петренко.
Список багов, которые обещают пофиксить в ближайшем большом пачте Rainbow Six Siege. Игре два года. https://t.co/apbvZtaBnv pic.twitter.com/afFHEhz9xA
— Georgiy Polygon (@skooma_kot) August 28, 2017
Разработчики разбили год на 4 сезона, в начале каждого обнуляются ранги игроков и меняется мета — за счет новых оперативников с уникальными способностями. Как в «доте»! Добавляется новый герой, его способность «контрит» некоторых других персонажей, но и на него находится управа. Сейчас, в первом сезоне третьего года, в «Осаде» уже 38 уникальных оперативников, 16 карт (которые по необходимости изымают из ротации для переработки), море разного оружия и второстепенных гаджетов.
4. Глубина механики
В «Осаде» практически нет никакой прогрессии — развития персонажа, профиля, чего угодно. Да, есть очки опыта, получаемые в боях. Опыт копится и превращается в уровни, но кроме как о проведенном в игре времени эти уровни ни о чем не скажут и ничего вам не дадут. То есть они есть, чтобы были. Все же делают уровни и прокачку, почему бы и нет?
Звучит это немного грустно, но развития персонажей в Siege нет не из-за того, что идею не смогли реализовать, а потому что прогрессия тут и не нужна. Нечего тут открывать и прокачивать. Купив нового оперативника, вы получаете все его возможности сразу, включая все оружие и гаджеты, а с последним обновлением еще и «обвесы» для пушек разблокировать не нужно.
Можно, конечно, было бы награждать за уровни скинами на оружие, формами для оперативников и другой косметикой, как это сделано в For Honor, но это всего лишь рюшечки, не имеющие отношения к игровому процессу и его «липкости».
В то время как популярные шутеры привязывают игроков прокачкой, наградой за вход в игру и ожиданием, что еще чуть-чуть, и разблокируется вон та самая крутая пушка, «Осада» держит глубоким и умным геймплеем, благодаря которому каждый матч не похож на предыдущий.
Все, что я перечислил выше — разнообразие контента, процедурная разрушаемость, подход к организации асимметричного мультиплеера — в своей синергии и порождает в «Осаде» ту самую глубину. Разные оперативники лучше выполняют роли в команде, причем в защите и в атаке эти роли отличаются. Играя за каждого оперативника, выполняя определенную роль — везде будут нюансы, зная которые, можно стать эффективнее. И тут я говорю именно о понимании игры и знании меты — уметь быстро прописывать хэдшоты тоже хорошо, но на одном этом в «Осаде» далеко не уедешь.
Разработчики ни раз делились своими мечтами планами о развитии игры в будущем. Говорили, что хотят довести количество оперативников до трехзначной цифры, и если брать во внимание нынешний темп развития, то случится это лет через 7-8. Но проживет ли игра столько времени? Да легко. Прямо сейчас, на наших глазах, из непопулярной и технически несовершенной, но смелой идеи, «Осада» превращается в народную игру, как Counter-Strike и Dota. Если что-то и остановит ее восхождение, то, надеюсь, это будут не ошибки менеджмента, а другая игра, которая объективно окажется намного круче.
Больше о Tom Clancyʼs Rainbow Six: Siege
- Что такое режим Outbreak? Планы разработчиков «Осады» на третий год поддержки Как закончился чемпионат мира по Rainbow Six: Siege
Источник
Раньше релиза — значит украдено: истории о похищенных видеоиграх
Автора Luminary критиковали за нейросетевую озвучку, но выяснилось, что это голос его жены
Появился первый взгляд на реальную рекламу GTA VI без упоминания Grand Theft Auto
Remedy объяснила причину задержки выхода дисковой версии Control Resonant
Авторы Genshin Impact подали в суд на ИИ-компанию из-за копирования голосов персонажей
Для Heroes of the Storm анонсировали нового играбельного персонажа Ксал’атат
Студия GamesVoice опубликовала первый дневник локализации русской озвучки для Cyberpunk 2077 Phantom Liberty
На съемках «Народа против Гориллы Гродда» заметили намеки на появление Короля Соломона