Почему стоит поиграть в Kentucky Route Zero

Итак, сегодня я хочу вам предложить скорее не классический разбор игры, а попытку объяснить, чем же на самом деле хороша Kentucky Route Zero, и почему начав играть в нее без предварительной подготовки можно навсегда в ней разочароваться.

Ведь Kentucky Route Zero действительно странная игра. Point-and-сlick адвенчура без головоломок, что делает упор на атмосферу и визуальный ряд. Она выходила частями на протяжении долгих семи лет, начиная с января 2013, и все эти годы даже еще не вышедшая игра регулярно заранее признавалась классикой. О ней постоянно говорили, как об игре невероятно значимой для игровой индустрии и медиа в целом. И да, я позволю себе сказать, что все эти эпитеты достались игре вполне заслужено. Но теперь, когда с момента начала краудфандинговой компании, с которой собственно и началась история Kentucky Route Zero, прошло десять лет, игра воспринимается иначе. Те, кто запускают ее сегодня, запускают не просто point-and-сlick адвенчуру без головоломок, а самую настоящую классику игростроя, игру обласканную прессой и игроками настолько, что ожидаешь увидеть буквально идеальную игру. При этом ты сам не понимаешь, как должна выглядеть та самая «идеальная игра», но ждешь, что именно Kentucky Route Zero окажется той самой игрой, что познакомит тебя с эталоном.

И, пожалуй, ныне главная проблема KRZ именно в несколько завышенных ожиданиях. Ты ждешь от игры чего-то сверхъестественного, а в итоге получаешь непонятное, вялое повествование на фоне отличного визуала и чарующей музыки. И это классика? Удивится, например, геймер, что научился читать позже, чем началась разработка игры и случайно увидевший хвалебную оду где-то на просторах интернета. И он по-своему будет прав.

Посему я и хочу рассказать о том, чем же эта игра может вас очаровать и на что стоит обратить внимание. Для себя я выделил три главных столпа, на которых опирается Kentucky Route Zero и благодаря которым она и получилась такой, какая она есть: источники вдохновения, то, как игра менялись по ходу разработки и то, как изменилась сама индустрия, пока Kentucky Route Zero была в разработке. И сейчас я подробно и развернуто пройдусь по всем этим пунктам.

Вдохновение

Впервые запустив Kentucky Route Zero, вы первым делом естественно обратите внимание на отлично выполненную визуальную составляющую игры. Игрока окунают в атмосферу полузаброшенной заправочной станции, расположенной неподалеку от трассы 65, на которую в поисках Догвуд-драйв 5, пребывает мужчина по имени Конуэй. Мимо снуют по своим делам грузовики, а на станции нас встречает единственный сотрудник, по имени Джозеф. Игра сразу же демонстрирует свой невысокий, медитативный темп и знакомит нас со своим звуковым оформлением. Пока еще не с музыкой, а именно со звуком.

И в этот момент игрок обращает внимание, что мир в игре какой-то странный. В нем явно происходит что-то необычное, но все его жители воспринимают это как должное. Например, Конуэй вполне спокойно оправляется на поиски некоей «нулевой трассы». Далее по ходу игры никого не смущает, что сотрудниками энергетической компании являются светящиеся скелеты или что где-то существует подземная река Эхо, по которой между меняющими свое положение островами курсирует буксир.

И ключ к понимаю того, что тут вообще происходит находится в самом начале игры. Когда с заправочной станции, которая, кстати, называется «Лошадиные масла», Джозеф отправляет нас искать некую Уивер Маркес. И фамилия девушки отсылает нас к известному писателю Габриэлю Гарсия Маркесу, чей роман «Сто лет одиночества» является одним из самых известных художественных произведений написанных с использованием метода магического реализма. То есть когда в реалистичную картину мира вплетены некие мистические элементы, которые внутри этого мира воспринимаются как должное.

Например, в книге Маркеса один из главных героев сошел с ума пытаясь найти философский камень, и его родственники просто взяли и привязали его к каштановому дереву во дворе, где тот собственно вполне спокойно дожил свой век в компании призрака. И все окружающие относились к этому вполне спокойно. В Kentucky Route Zero имеется схожий по своей странности эпизод, когда один из героев повествования превращается в скелет и отбывает работать в энергетическую компанию, и никто из персонажей не воспринимает произошедшее как что-то необычное, для их мира это нормально.

Да, Kentucky Route Zero, пожалуй, являлась первой игрой, что столь открыто вдохновилась творчеством Маркеса. Хотя при этом примечательно, что она оказалась отнюдь не первой игрой, что была в итоге выпущена. Первой игрой вдохновленной магическим реализмом и дошедшей до релиза стала адвенчура What Remains of Edith Finch, что была выпущена в 2017 году и удостоилась многих наград. Она тоже была вдохновлена творчеством Маркеса и ее действие происходит в таком же странном мире, где вполне нормальным является то, что мужчина, испугавшись поезда, может спокойно вырыть себе подземное убежище и прожить в нем несколько десятков лет.

Созданные по одному принципу миры притягивают нас как раз тем что кажутся нам знакомыми. На первый взгляд они практически не отличаются от того мира в котором мы с вами живем, но при этом они буквально полнятся необъяснимыми тайнами, и этим чем-то отдаленно напоминают сновидения. Ведь в наших снах мир тоже претерпевает значительные изменения, но при этом пока мы спим, все происходящее в нем кажется нам разумной действительностью.

Еще одной схожей чертой Kentucky Route Zero и литературного вдохновителя является отсутствие четкого акцента на главном герое повествования. Так в книге Маркеса главными героями попеременно становятся члены семьи Буэндиа, что жили в городке Макондо с самого его основания. В игре же главным героем сначала видится водитель грузовика Конуэй, но затем акцент смещается на других персонажей, а Конуэй и вовсе остается за гранью сюжета.

В итоге и читатель, и игрок задаются один и тем же вопросом, а кто же главный герой повествования? О чем это произведение? И самое замечательное, что ответ на данный вопрос может быть у каждого свой. На мой взгляд, главным героем всех этих сюжетов является путь как таковой. В «Сто лет одиночества» это путь городка Макондо от пристанища переселенцев и через процветание к упадку. В Kentucky Route Zero это путь груза, который взялся доставить еще Конуэй, а в итоге эту ношу доставят другие люди другим способом, и лишь сама ноша останется прежней.

И это первая причина, по которой KRZ прекрасная игра. Разработчики взяли за основу не популярный в игровой индустрии первоисточник в виде магического реализма и получили в итоге оригинальный и главное уникальный сеттинг, что в какой-то мере не подвержен влиянию времени.

Тем, кто заинтересовался книжными первоисточниками, кроме непосредственно книг Маркеса я рекомендовал бы ознакомиться с романами Хулио Кортасара, хотя два самых известных его романа «Игра в классики» и «62. Модель для сборки» являются антироманами, и весьма сложны для восприятия. А так же очень советую к прочтению книги Дмитрия Липскерова «Сорок чет Чанчжоэ» и «Осени не будет никогда», там вы найдете все то, о чем я сейчас рассказал

Эпизоды

На мой взгляд, главной особенностью именно повествования игры является то, как игра вовлекает игрока в то, что происходит. У игрока есть возможность как бы самому писать историю персонажей. Разумеется это иллюзия, но иллюзия качественная. И создается она в первую очередь тем, как в игре подобраны реплики. У нас есть основная сюжетная линия, что является в какой-то мере цельной, но все те персонажи, что появляются в ней, являются для нас, по сути, безликими куклами. Да, мы в целом знаем, кто они такие, знаем куда они движутся и зачем. Но мы не знаем их прошлого, и это прошлое как раз таки «создаётся» игроком. Во время диалогов именно игрок волен выбрать ту реплику, которую хочет, что влияет скорее даже не на саму игру, а на ее восприятие.

Причем по мере прохождения в игре появляется все больше персонажей и все больше возможностей для того чтобы игрок сам придумывая миру подноготную погружался в него все глубже. Развитие этой особенности игры можно четко проследить от самого первого акта, где она практически не представлена, до пятого, где игрок волен сам выбирать в какую часть истории он хочет глубже погрузиться.

И на этом примере видно, как игра чувствительно меняется по мере прохождения. Ведь это для игрока пройдет несколько часов, а для героев несколько дней. Сама же игра прошла долгий путь до релиза в семь лет и то, как она меняется по мере прохождения, очаровывает.

По словам разработчиков, что, кстати, являются скорее художниками, нежели профессиональными разработчиками, они настолько часто переделывали свою игру, что у них самих сложилось впечатление, что они сделали уже целых десять игр.

И знаете, вы тоже это ощутите. Проходя игру, вы заметите насколько разной она будет вам видеться за время прохождения. Она умеет быть как мрачной и меланхоличной, так и красивой и интересной. И действительно кажется, что разные акты — это словно бы разные игры, которые начали свой путь с краудфандинговой компании в 2011 году.

Правда это произойдет не сразу, ибо первые два акта вышли с разницей в полгода и в целом они сделаны по одному канону. Здесь нас ждет великолепный визуал, музыка от Ben Babbitt и знакомство с этим странными миром.

А вот уже третий акт, вышедший через год после второго, покажется вам несколько иным. Для начала, в этом акте повествование резко сменит вектор. Конуэй и его поиск Догвуд-драйв 5, словно бы отойдут на задний план и нас познакомят с целым рядом новых интересных персонажей. И именно в третьем акте сильнее всего проявится та фишка, когда игроку предоставляется возможность самому создавать бекграунд персонажей. Сюжет здесь становится все менее концентрированным, и все более сюрреалистичным, но от этого не менее интересным. Ну и да, мой любимый момент во всей игре выступление Джунбаг в Lower Depths состоится именно в этом акте.

Следующий четвертый акт выйдет лишь спустя два года после третьего. И изменения буквально во всем будут заметны невооруженным взглядом. В целом весь акт — это путь героев по подземной реке Эхо на пароме под названием Замшелая мамонтиха. Но на самом деле, после третьего акта ты словно бы заходишь в другую игру, куда более медитативную, спокойную и мрачную. Плюс ко всему, именно здесь повествование окончательно утратит главного героя, ибо Конуэй сначала окончательно отойдет на задний план, а потом и вовсе окажется за гранью сюжета. Так же тут неожиданно появилась вариативность, ведь именно в четвертом акте можно пропустить часть сцен, что происходят во время остановок парома в некоторых местах. Заметны так же изменения и в визуальной части и в музыкальном оформлении. Я бы даже сказал, что четвертый акт уже не столько похож на книги Маркеса, сколько на фильмы Линча.

Ну и наконец, пятый акт, что пробыл в разработке целых 3, 5 года. Да, в целом игра вообще выстроена так, что оставляет после себя больше вопросов, чем ответов, но наибольшее число вопросов к миру нулевой у вас останется именно после пятого акта. И я не про то, что повествование оборвется. Нет, совсем наоборот, оно наконец-то подойдет к долгожданному и логичному финалу. Просто сам по себе финал будет под стать миру — не до конца понятным и неестественным. Та вариативность, что появилась в четвертом акте, найдет свое новое воплощение здесь, где мы будем вольны словно бы самостоятельно выстраивать все повествование.

Ну и самое главное, что отличает пятый акт от всех остальных – это визуальный ряд и то, как он поставлен. Это наверно самый яркий и самый вдумчиво прорисованный из всех актов, плюс к этому он поставлен как одна непрерывная сцена без склеек и сделано это очень грамотно и приятно с точки зрения того как плавно это чувствуется.

И суммируя вышесказанное можно сказать, что второй важной чертой Kentucky Route Zero является как раз то, насколько игра меняется во время прохождения, отчего остается приятное ощущение усталости, будто бы ты сам вместе с игрой прошел весь этот долгий путь к релизу.

Индустрия

Представьте себе, что на дворе сейчас начало 2011 года. В этом году выйдут TES V: Skyrim, Dark Souls, Deus ex: Human Revolution и многие другие знаковые игры. Но сейчас, в самом начале года, на KickStarter двое художников из Чикаго предлагают аудитории спонсировать разработку их игры под названием Kentucky Route Zero. Тогда они еще и предположить не могли, что их проекту суждено будет стать одним из первых успехов на данной платформе, а заодно им будет уготована участь стать и первыми разработчиками, что не смогут сдержать данные обещания.

Для того чтобы понять как в свое время воспринималась KRZ, стоит вспомнить как в целом выглядела индустрия в ту пору. Как раз в десятых годах индустрия окончательно разделилась на большие компании с миллиардными оборотами и советом директоров, и маленькие студии которые делали ставку именно на неординарность своих продуктов. В том же 2011 году значительный успех ждал такие игры как Bastion и To the Moon, что были выпущены небольшими компаниями. На фоне того как с ростом бюджета крупные компании стали делать все более безликие игры с целью угодить всем, маленькие разработчики выпускают намеренно нишевые продукты, что позволяет им в ходе разработки не идти на какие-то компромиссы и делать игру ровно такой как они того хотели.

И такой подход, как ни странно приносит им не только народную любовь, но также и коммерческий успех. На что обратили внимание многие специалисты что хотели разработать что-то свое, но боялись стать банкротами. На такой благодатной почве дали всходы многие проекты, одним из которых и была Kentucky Route Zero. Далее игру ждет долгий путь. И в конце концов, издатель Annapurna Interactive помогает двум друзьям закончить игру и выпускает ее в окончательном виде аж в январе 2020. И вот знаете что интересно? KRZ была интересна игрокам еще тогда в 2011, когда на нее впервые собирали деньги. Затем, когда свет увидели первые акты, пресса восторженно хвалила разработчиков, а рецензии часто содержали формулировки вроде «отличный сплав литературы и игры». И вот самое интересное, что теперь, когда игра смогла-таки доползти до релиза, ее не просто не позабыли, но снова вытащили на свет расхвалили. Ее даже номинировали на некоторые премии.

И что же получается? На рассвете инди-игр как явления Kentucky Route Zero стала одной из первых игр что сумела собрать необходимую на разработку сумму денег. Затем в 13-14 годах, когда игра едва начала выходить, она была обласкана прессой. И теперь, на релизе, спустя много лет она все еще любима как игроками, так и прессой.

А только подумайте, как изменилась за все это время индустрия. Жанр RPG вспомнил о хардкоре и погрузился в Souls-like, Крис Авеллон решил писать сценарий вообще ко всем играм, самыми массовыми продуктами попеременно становятся различные игры-сервисы, а многие студии, имя которых раньше ассоциировалось с качеством, теперь агонизируют, изредка порождая мышей, и на фоне всего этого безумия KRZ все еще на плаву.

Да, как мне кажется третьей чертой, делающей Kentucky Route Zero отличной игрой, является то, что она в итоге сумела стать произведением вне времени. Она стала знаковой частью индустрии по сути игнорируя все ее тенденции. Ведь вспомнить тот же Bastion, что является, безусловно, отличной игрой, но сейчас спустя много лет, когда формула успеха этой игры была изучена, перекроена и использована огромное количество раз, игра уже не выглядит как что-то уникальное и свежее. А Kentucky Route Zero лишена влияния времени, она будет актуальным произведением покуда ее будет на чем запустить.

Итог

Идеальных игр для всех не бывает. Каждый сам для себя решает, что он любит и почему. Со временем наши предпочтения меняются, как меняется и мир вокруг нас. Вам не обязательно любить Kentucky Route Zero, сегодня я лишь попытался объяснить почему это знаковая игра не столько для индустрии, а как самостоятельное произведение и надеюсь, сумел донести до вас свои мысли.

Спасибо за внимание.

 

Источник

Читайте также