Почему снова красиво?

Фотодневник прохождения ER, осторожно: много скриншотов

Почему снова красиво?

Меня всегда изумляло, насколько изощренно Миядзаки создает потрясающие, но умирающие миры, причудливо деформированные и обезображенные в своей предсмертной агонии

«Раньше» мы проходили все соулслайки вместе с другом, ER не должна была стать исключением, но случилось то, что случилось, после чего друг улетел в другую страну, а я погрузился в путешествие по Междуземью чтобы хоть как-то отвлечься

И первым фундаментальным отличием одиночного прохождения от кооперативного, который я отметил — стал темп, мы ураганом проносились по предыдущим играм Миядзаки, уничтожая противников впереди и не оборачиваясь

Теперь же, в неожиданном одиночестве, приключение стало более личностным, а противопоставление огромных безжизненных пространств — персонажу, лишь усиливало ощущение

В перерывах просматривая сайт, то и дело натыкался на статьи с цифрами о полном прохождении занимавшем ~50-70-99 часов, на сегодняшний день я уже наиграл около восьмидесяти часов, но убил лишь двух сюжетных боссов, прокачавшись до 70+

«Своих» финальных чисел пока не могу даже вообразить, но с текущей тенденцией заглядывать под каждый камень — мне грозит минимум двести часов

Подобное скрупулезное исследование, иной раз даже больше созерцательное, чем контактное, вскрыло масштаб феноменальной работы над деталями Междуземья

Над тем, как из игры в игру Миядзаки филигранно стирает грань между уродливым и красивым, низводя до чего-то однозначного

Содержание скрыто

Показать

На первых порах меня не переставал поражать контраст между внешним и внутренним — природой и врагами, а также тем, как последние резко деградируют от местности к местности

Это можно сравнить с воронами из Bloodborne, навсегда запомню своё ошеломление, когда в кошмаре Менсиса столкнулся с птицами, к телу которых были пришиты собачьи морды

Содержание скрыто

Показать

Кочующие из произведения в произведение мотивы безумия, греха и болезни — достигают своего апогея в титанических масштабах Междуземья, вскрываются, словно нарыв, стоит лишь заглянуть чуть глубже

Содержание скрыто

Показать

Путешествуя по миру и обследуя полуразвалившиеся руины фортов, лицезреешь пагубное влияние дисгармонии и хаоса на слабых мира сего — простые воины либо сходя с ума, либо умирают от рук обезумевших химер

Метафизическое Кольцо Элден в игре символизирует собой Золотой порядок, Инь и Ян, вселенскую гармонию — фундаментальную парадигму восприятия мира людьми восточного происхождения

Содержание скрыто

Показать

Гармония отвечает за баланс любых вещей: жизнь и смерть, день и ночь, рождение и взросление — последнее, кстати, синонимично, как для ER так и для BB: поскольку ни дети Ренналы, ни отпрыски Великих не могут сформироваться и созреть

Содержание скрыто

Показать

Нарушение баланса, а в случае ER — разрушение Золотого порядка, влечет за собой хаос, проявляющийся прежде всего в самой формуле игры — бесконечном цикле перерождений

Подобное не кажется противоречивым для Западного человека, поскольку в их духовности культивирована идея о вечной жизни, но, скажем, для буддиста реинкарнация — признак неоконченных кармических дел, а главная цель — вырваться из колеса Сансары и достигнуть Нирваны

В таком ключе совсем иначе представляется идея о постоянном возжигании Пламени в DS или бесконечный Кошмар Охотника в BB

Однако в играх Миядзаки несколько концовок существуют не просто так, давая игроку право решить, что правильно, а что ложно, отмечу лишь, что ведущие к цикличности концовки — достигаются минимумом действий

Невозможность умереть, крамольная сама по себе мысль, телесная и умственная деформация, безумие — всё это лишь симптомы хаоса, болезни, порожденной нарушением порядка, согласно которому всё, имеющее начало — должно иметь и конец

Замечали ли вы, что руны после убийства существ, начисляются не сразу, а с небольшой задержкой: сначала противник умирает, его тело покидает душа, а затем откуда-то извне поступают руны, ниспосланные золотыми лучами

Словно Древо Эрд благодарит за упокоение одного из своих детей

Однако мне встречались и примеры, когда смерть, быть может, в силу своей противоестественности, вела не к процветанию, а умерщвлению, когда как, например, в естественной природе, трупы животных являются удобрением для почвы

Так полуразложившиеся великаны чудовищно обезобразили флору и фауну региона, впрочем, уродство — это всего лишь точка зрения

Ровно как и красота, ведь совершенство — ровно такая же стагнация, как и отсутствие смерти, быть может поэтому игрок попадает в Лордран или Дранглик не во времена их расцвета, а за, условное, мгновение до смерти

Таков путь Золотого порядка — в отсутствии идеала, для равновесия во всём нужен изъян

Открытый мир ER, помимо вертикальности и геймдизайнерских решений, дал возможность левелдизайнерам создать не только интересные, с геймплейной точки зрения, ситуации, но и породить воистину монументальный мир, ещё ни в какой из игр FromSoftware я не ощущал своего персонажа таким пигмеем

Ровно как и не испытывал желания запечатлевать те или иные места, ни в какой из игр так, одновременно, нужен и не нужен фоторедкатор, поскольку его отсутствие позволяет сделать увиденное более персональным, приблизить, в какой-то мере, к фотожурнализму

Вообще мне нравится делать скриншоты, но редко какая игра побуждала их делать вне срежиссированных катсцен, просто в открытом мире, просто заглянув за угол скалы и попав в нужное место, в нужное время суток

В какой-то момент я ловил себя на желании проматывать время к закатному, чтобы видеть лишь «золотое» время «зыбкого мира», описываемое другим японцем, нобелевским лауреатом Кадзуо Исигуро, во мною горячо любимом Художнике зыбкого мира

Если говорить о комплексности, то игра воспринимается, как компилляция из трёх вещей:

  • Классический DS-BB дизайн — это все сюжетные локации, вроде Штормового замка и Академии Райи Лукарии, с ними всё более-менее понятно, линейная прогрессия, восстановление между благодатями и т.д.

  • Опциональные подземелья — это чуть ли не буквальный перенос Подземелий Чаш из BB, небольшая локация, мини-загадка с открытием дверей к боссу, две благодати, одна в начале, другая — после победы над боссом

    Разве что, теперь все данжи интегрированы в единый мир и не воспринимаются, как нечто обособленное, строго говоря, есть ещё шахты, изобилующие материалами для ковки, что логично, но это уже лирика

  • Открытый мир — ещё до старта мне было любопытно, как разработчики будут балансить необходимость восстанавливать фляги, перезапуская мир

    Их решение оказалось чрезвычайно простым и эффективным — необходимости отдыхать у благодатей нет, от слова совсем, фляги восстанавливаются после убийства особо сильных врагов, или группы противников, что подстегивает изучение мира и не сбивает темп

Каждый из перечисленных пунктов обладает собственной методологией и тактикой, а возможность выбора активности отвечает за паранормальный эффект затягивания, когда после запуска забываешь обо всём на свете

Так, например, на полную зачистку Академии у меня ушло несколько дней, с тщательным менеджментом фляг от отдыха к отдыху и осторожным изучением, подземелья — это приключение минут на 30-40, где можно расслабиться, словив вайбы Птумеру, а открытый мир позволяет не размениваться на мелочи и вгрызаться в любого врага, особо не экономя — ведь фляги восстановятся

Немногие игры могут похвастаться подобным структурным разнообразием геймплея, не просто сменой активности, а подхода к ней, что, на мой взгляд, является ключевым в формуле успеха ER

Второе отличие моего одиночного прохождения от совместного с другом — это восприятие мира, то, что раньше было лишь декорациями арен для боя, стало местом, рассказывающим историю, как, скажем, пустые ряды трибун в Палате Дебатов; стены, увешанные портретами бывших преподавателей; пыльные астролябии

Да, безусловно, всё это существовало и раньше, но разница в эмпирическом восприятии — в оглушительной тишине после сражения, когда все звуки смолкли и с тобой начинают разговаривать тени предметов

На сегодняшний день, Академия — это первое, по красоте, место в ER, где я замирал у каждого порога, безмолвно впитывая ту любовь, с которой был расположен каждый объект, горела каждая свечка

Полагаю, что многие, пробираясь по холлам Академии, вспоминали собственные студенческие годы, свою Альма-матер, особенно то время, когда оставались после занятий и шли по пустым коридорам, ещё слыша эхо сокурсников в ушах

Опять же, зная Миядзаки, понимаешь, что в его представлении, амбициозность ученых зачастую граничит с чем-то аморальным, стоит только вспомнить грехи университета Бюргенверта, потому воспринимаешь местный гротескный ужас, как нечто само собой разумеющееся

Ведь тот, кто не может пожертвовать всем, никогда не сможет ничего изменить

Откровенно говоря, моим первоначальным гештальтом было всего лишь поделиться скриншотами, настолько меня вдохновило Междуземье, но в процессе оформление картинки дополнялись мыслями, комментариями и обросли, впоследствии, теми тезисами, над которыми я размышлял и которыми делюсь с вами

Я всё ещё далек от завершения ER, потому не претендую на истину в последней инстанции в тех или иных вопросах, думаю, что выпущу ещё несколько дневников, по мере прохождения

Пока не знаю, в какой они будут форме, что точно будет, так это очередная порция скриншотов, а пока — благодарю за внимание

Содержание скрыто

Показать

#eldenring #хочуотвлечься #скриншоты

 

Источник

Читайте также