Почему BioWare взялась за Anthem: аргументы Марка Дарры
Марк Дарра, бывший исполнительный продюсер Anthem и один из руководителей серии Dragon Age, не согласен с тезисом, что BioWare вообще не следовало браться за Anthem. Его позиция не оправдывает результат игры: студия допустила серьёзные производственные и творческие ошибки. Но попытка создать новую игровую систему, по его мнению, соответствовала истории BioWare, которая не раз меняла жанры и проверяла новые идеи.
Почему Anthem не была ошибкой сама по себе
В интервью Дарра напомнил, что BioWare не всегда выпускала только одиночные сюжетные RPG одного типа. Студия переходила от ролевых игр по лицензии к собственным вселенным, пробовала экшен и многопользовательские элементы. Поэтому вывод «разработчикам Dragon Age нельзя было делать онлайн-экшен» он считает слишком простым объяснением сложного провала.
Дарра также возражает против удобной версии, в которой вся ответственность лежит на Electronic Arts. Издатель заслуживает критики за свои решения, однако часть проблем возникла внутри самой BioWare. Это важное различие: риск с новой концепцией мог быть оправдан, но управление проектом, формулировка целей и доведение идеи до работающего релиза — отдельные вопросы.
Что произошло после релиза
BioWare пыталась улучшать Anthem обновлениями, а в конце 2019 года начала более глубокую переработку под рабочим названием Anthem NEXT. В феврале 2021 года студия официально остановила новую разработку, объяснив, что ей необходимо сосредоточить ресурсы на следующих Dragon Age, Mass Effect и поддержке Star Wars: The Old Republic.
Обычные серверы продолжали работать ещё несколько лет. Затем EA объявила, что Anthem будет отключена 12 января 2026 года. Поскольку игра изначально создавалась как онлайн-проект и не получила автономный режим, после остановки серверов она стала недоступна. Это уже подтверждённый финальный статус, а не предположение о завершении поддержки.
Как понимать аргумент Марка Дарры
Дарра разделяет два утверждения. Первое: BioWare имела право экспериментировать и искать новую форму, иначе студия рисковала бы повторять только уже знакомые решения. Второе: конкретная разработка Anthem столкнулась с ошибками, за которые отвечали и издатель, и сама студия. Такой разбор полезнее категоричного вывода, будто сам выбор жанра заранее обрёк игру на неудачу.
История Anthem показывает, что смелая идея не заменяет ясного производственного плана, а сервисная модель требует долгосрочной технической поддержки. Защищая решение попробовать новое, Дарра не объявляет релиз успешным и не отрицает последствия закрытия проекта.
Источники: интервью с Марком Даррой, VGC, EA, BioWare.
Первоначальный источник новости: iXBT.games.

«Алдуин взлетает!»: как мне удалось запустить Skyrim на ноутбуке 2012 года с NVIDIA Optimus под Linux Mint
Анонсирована тактическая RPG Steel Platoon о битве за Москву — опубликован первый тизер
Активисты решили, что девушка из рекламы Stellar Blade создана ИИ, поскольку сочли её слишком красивой
Бэтмену не хватало крутости для 90-х: автор «Падения рыцаря» объяснил появление Азраила
Проклятие Concord продолжается: Sony закрывает Ratchet & Clank: Ranger Rumble ещё до полноценного релиза
Аналитик: почти половина покупателей Stellar Blade выбрала ПК, игра принесла $316 млн
По новым данным аналитика, Helldivers 2 продолжает приносить сотни миллионов долларов
Продажи Monster Hunter Wilds за первую половину 2026 финансового года составили 800 000 копий