Почему происходят утечки игр — и как разработчики их переживают

The Last of Us: Part II — далеко не единственный случай.

На фоне глобальной утечки материалов The Last of Us: Part II журналист сайта IGN Люк Уинки поговорил с несколькими разработчиками, чтобы разобраться, почему возникают такие ситуации. И, главное, как с такими утёчками справляются сами авторы игр.

Мы выбрали самое интересное из материала.

Разумеется, случай с сиквелом The Last of Us — далеко не единственный. Совсем недавно мы вспоминали о Half-Life 2, чей ранний билд злоумышленники выложили в сеть ещё до официального релиза игры.

А в конце 2010 года произошла ещё одна громкая утечка. Тогда в сети появился финальный отрывок StarCraft II: Hearts of the Swarm — само дополнение при этом вышло лишь три года спустя. Ролик состоял из обрывков недоделанных катсцен и чёрно-белых раскадровок, но этого хватило, чтобы проспойлерить тысячам фанатов один из главных сюжетных поворотов StarCraft II.

То самое видео

Уинки пообщался с художником Blizzard Сэмом (фамилия не называется), который как раз работал над Hearts of the Swarm. Он вспоминает, как в один день вся команда разработчиков получила внезапное письмо от руководства.

Всё, что они могли нам сказать — «Извините».

Сэм
художник Blizzard

Кто-то тогда предлагал изменить сюжет игры, но было слишком поздно. Команде просто пришлось смириться, что «урон уже нанесён». И ничего с этим сделать нельзя.

Первое впечатление можно произвести лишь раз. Мы строили всю игру с расчётом на кульминацию, которую в итоге слили.

Сэм
художник Blizzard

В случае с Hearts of the Swarm причина утечки — банальная ошибка. Blizzard сотрудничала с компанией The Third Floor, которая помогала с раскадровками к катсценам StarCraft II. Но её сотрудники не знали, что игру будут делить на три части — и когда вышла первая из них, Wings of Liberty, они решили, что скрывать какую-либо сюжетную информацию больше нет смысла.

Поэтому отрывки со спойлерами к ещё не вышедшей игре попали в ролики, предназначенные для прессы.

Утечки по The Last of Us: Part II и Half-Life произошли в результате целенаправленных хакерских атак, но чаще та или информация о играх «просачивается» в медиа без чьего-либо злого умысла.

Какой-нибудь журналист может случайно получить доступ к документам, которые никто за пределами студии не должен был видеть. Или сотрудник компании выложит скриншот, на котором видна открытая вкладка с названием ещё неанонсированного тайтла.

Тим Уиллитс, бывший руководитель id Software, а теперь исполнительный директор Saber Interactive, рассказывает, как один из его работников однажды сфотографировал в офисе своих друзей. На безобидный, казалось бы, снимок случайно попала модель оружия из невыпущенной игры, над которой работала студия.

Уиллитс говорит, что в таких случаях случайные виновники утечки переживают больше всего. И важно отнестись к ним с пониманием, а не наказывать за ошибки.

Они спрашивают: «Вы меня теперь уволите?». Никого не увольняют за ошибки, но они чувствуют себя ужасно, потому что подвели команду. В тот момент им кажется, что это большая проблема. Но в конце концов, это вообще не проблема.

Тим Уиллитс
исполнительный директор Saber Interactive

Самые обидные утечки — те, что сделаны намеренно одним из членов команды. Всё тот же Сэм из Blizzard рассказывает о другом случае — он произошёл, когда художник работал над Heroes of the Storm.

Тогда кто-то систематически сливал планы команды на поддержку игры и добавление нового контента. Доступ к этой информации был только у ограниченного круга людей внутри студии — и никто не знал, кто именно виновен в утечках.

Это отбивало всякое желание работать. […] Зачем, если сюрприз всё равно будет испорчен?

Сэм
художник Blizzard

Сами утечки, считают разработчики, будут всегда. Во-первых, потому что в разработке больших игр задействовано слишком много людей, чтобы можно было уследить за всем.

Во-вторых, из-за самих игроков и особенностей информационной эпохи, в которой мы все живём. Сейчас в принципе сложно что-то утаить от общества, тем более, если дело касается произведения, выхода которого ждут множество людей. Всегда найдутся те, кто раньше других хочет узнать подробности о новой части любимой франшизы.

На Reddit есть целый раздел, посвящённый утечкам и различным спекуляциям по поводу игр, которые ещё не вышли — а некоторые не выйдут ещё несколько лет. Многие пользователи от копания в куче необработанной и неподтверждённой информации получают столько же удовольствия, сколько от самих произведений. А может и больше.

Это захватывающе, потому что в этом есть какая-то таинственность. Никто ничего не знает, ведь студии пытаются держать все детали в секрете. И поэтому, разумеется, всем хочется знать как можно больше.

Nintelytroll
модератор Reddit

Проблема не в утечках как таковых. В конце концов, полученную информацию можно использовать по-разному.

Например, бывший редактор Kotaku Джейсон Шрайер в 2013 году получил доступ к страницам сценария ещё даже неанонсированного Fallout 4. В них раскрывалось несколько важных сюжетных поворотов — но журналист не стал их публиковать.

Вместо этого он использовал утечку, чтобы подтвердить место действия Fallout 4 — город Бостон. И то, что игру в принципе разрабатывают.

Когда ты решаешь, опубликовать ли полученную утечку, всегда нужно думать, наносишь ли ты так вред разработчику.

Джейсон Шрайер
бывший редактор Kotaku

Проблема — в людях, которые используют полученную информацию во вред другим. Пишут спойлеры в комментариях к публикациям (причём даже не связанным с этой конкретной игрой), меняют никнеймы в соцсетях на спойлерные фразы — чтобы их было видно даже тем, кто скрыл из новостной ленты посты по ключевым словам.

В общем, намеренно портят опыт другим игрокам.

В этом нет никакого смысла. Это делают либо ради внимания, либо чтобы стать популярным, либо просто чтобы навредить комьюнити, которое не нравится конкретному человеку. Чаще всего первое.

Nintelytroll
модератор Reddit

С такими людьми, считают разработчики, ничего не сделать — они будут существовать всегда. Остаётся только видеть в этом хорошую страну: в конце концов, если людям не жалко тратить время, чтобы распространять информацию о твоей игре, значит, им на неё не наплевать.

Людям так хочется узнать про игру, что они готовы ухватиться за что угодно. Работать иначе я бы и не хотел.

Тим Уиллитс
исполнительный директор Saber Interactive
 

Источник

Читайте также