The Last of Us: Part II — далеко не единственный случай.
На фоне глобальной утечки материалов The Last of Us: Part II журналист сайта IGN Люк Уинки поговорил с несколькими разработчиками, чтобы разобраться, почему возникают такие ситуации. И, главное, как с такими утёчками справляются сами авторы игр.
Мы выбрали самое интересное из материала.
Разумеется, случай с сиквелом The Last of Us — далеко не единственный. Совсем недавно мы вспоминали о Half-Life 2, чей ранний билд злоумышленники выложили в сеть ещё до официального релиза игры.
А в конце 2010 года произошла ещё одна громкая утечка. Тогда в сети появился финальный отрывок StarCraft II: Hearts of the Swarm — само дополнение при этом вышло лишь три года спустя. Ролик состоял из обрывков недоделанных катсцен и чёрно-белых раскадровок, но этого хватило, чтобы проспойлерить тысячам фанатов один из главных сюжетных поворотов StarCraft II.
Уинки пообщался с художником Blizzard Сэмом (фамилия не называется), который как раз работал над Hearts of the Swarm. Он вспоминает, как в один день вся команда разработчиков получила внезапное письмо от руководства.
Кто-то тогда предлагал изменить сюжет игры, но было слишком поздно. Команде просто пришлось смириться, что «урон уже нанесён». И ничего с этим сделать нельзя.
В случае с Hearts of the Swarm причина утечки — банальная ошибка. Blizzard сотрудничала с компанией The Third Floor, которая помогала с раскадровками к катсценам StarCraft II. Но её сотрудники не знали, что игру будут делить на три части — и когда вышла первая из них, Wings of Liberty, они решили, что скрывать какую-либо сюжетную информацию больше нет смысла.
Поэтому отрывки со спойлерами к ещё не вышедшей игре попали в ролики, предназначенные для прессы.
Утечки по The Last of Us: Part II и Half-Life произошли в результате целенаправленных хакерских атак, но чаще та или информация о играх «просачивается» в медиа без чьего-либо злого умысла.
Какой-нибудь журналист может случайно получить доступ к документам, которые никто за пределами студии не должен был видеть. Или сотрудник компании выложит скриншот, на котором видна открытая вкладка с названием ещё неанонсированного тайтла.
Тим Уиллитс, бывший руководитель id Software, а теперь исполнительный директор Saber Interactive, рассказывает, как один из его работников однажды сфотографировал в офисе своих друзей. На безобидный, казалось бы, снимок случайно попала модель оружия из невыпущенной игры, над которой работала студия.
Уиллитс говорит, что в таких случаях случайные виновники утечки переживают больше всего. И важно отнестись к ним с пониманием, а не наказывать за ошибки.
Самые обидные утечки — те, что сделаны намеренно одним из членов команды. Всё тот же Сэм из Blizzard рассказывает о другом случае — он произошёл, когда художник работал над Heroes of the Storm.
Тогда кто-то систематически сливал планы команды на поддержку игры и добавление нового контента. Доступ к этой информации был только у ограниченного круга людей внутри студии — и никто не знал, кто именно виновен в утечках.
Сами утечки, считают разработчики, будут всегда. Во-первых, потому что в разработке больших игр задействовано слишком много людей, чтобы можно было уследить за всем.
Во-вторых, из-за самих игроков и особенностей информационной эпохи, в которой мы все живём. Сейчас в принципе сложно что-то утаить от общества, тем более, если дело касается произведения, выхода которого ждут множество людей. Всегда найдутся те, кто раньше других хочет узнать подробности о новой части любимой франшизы.
На Reddit есть целый раздел, посвящённый утечкам и различным спекуляциям по поводу игр, которые ещё не вышли — а некоторые не выйдут ещё несколько лет. Многие пользователи от копания в куче необработанной и неподтверждённой информации получают столько же удовольствия, сколько от самих произведений. А может и больше.
Проблема не в утечках как таковых. В конце концов, полученную информацию можно использовать по-разному.
Например, бывший редактор Kotaku Джейсон Шрайер в 2013 году получил доступ к страницам сценария ещё даже неанонсированного Fallout 4. В них раскрывалось несколько важных сюжетных поворотов — но журналист не стал их публиковать.
Вместо этого он использовал утечку, чтобы подтвердить место действия Fallout 4 — город Бостон. И то, что игру в принципе разрабатывают.
Проблема — в людях, которые используют полученную информацию во вред другим. Пишут спойлеры в комментариях к публикациям (причём даже не связанным с этой конкретной игрой), меняют никнеймы в соцсетях на спойлерные фразы — чтобы их было видно даже тем, кто скрыл из новостной ленты посты по ключевым словам.
В общем, намеренно портят опыт другим игрокам.
С такими людьми, считают разработчики, ничего не сделать — они будут существовать всегда. Остаётся только видеть в этом хорошую страну: в конце концов, если людям не жалко тратить время, чтобы распространять информацию о твоей игре, значит, им на неё не наплевать.