Перевод интервью Polygon с Остином Уинтори.
Это Остин Уинтори, композитор Journey, игры, которую вы можете помнить как бесшовный, мечтательный тон-поэтический платформер.
Ещё до того, как Journey стала игрой, директор thatgamecompany Дженова Чен попросил Уинтори написать краткое изложение музыки игры: основную тему, которая могла бы направлять их разработку.
Уинтори говорит, что Nascence была самой лёгкой песней для написания. Однако это утверждение не относится к Apotheosis, песне на финальном уровне игры. После многих лет задержек и творческих тупиков нет ничего сложнее, чем выяснить окончание игры.
Сочинение Apotheosis
Journey рассказывает бессловесную историю исследования, такта и связи. Историю, которая намеренно следует теории мономифа Джозефа Кэмпбелла.
И пока что Унтори не дошёл до Apotheosis. Он должен был помочь создать остальную часть игры.
Уинтори писал музыку для уровня, отправлял её разработчикам, и они создавали на её основе грубый прототип. Затем Уинтори играл на этом уровне, вдохновлялся и сочинял песню заново.
Этот цикл повторялся снова и снова, Уинтори постоянно переделывал музыку, чтобы повысить её эмоциональный резонанс.
Чтобы помочь людям следить за бессловесной историей, Уинтори использовал мотивы или повторяющиеся музыкальные формулы, соответствующие различным элементам игры.
Виолончель представляет игрока. С самого начала партитуры виолончель становится всеохватывающей.
Успокаивающая басовая флейта представляла собой проводников, именуемых Предками.
Слышать это — всё равно что вспоминать объятия бабушки с дедушкой.
Оркестр впервые раскрывается, когда с сияющей вершины горы падает звезда, подчёркивающая конечную цель вашего путешествия.
А арфа и альт представляют вам ваших компаньонов. И это представление относится уже к динамичным элементам саундтрека.
И это прекрасно! Музыка ведёт на верный путь!
Финал был похож на разочарование, а это не то, чего хотели игроки, в особенности когда ваш последний уровень — это светящаяся горная вершина, к которой вы стремились всю игру.
До сих пор Уинтори и разработчики работали в тандеме, каждый раз повторяя работу друг друга.
Но на этот раз разработчики пошли хитрым путём. Они решили, что на последнем уровне игроки будут воскрешены и с вновь обретённой силой поднимутся на вершину горы.
Одна из первых идей заключалась в том, чтобы сделать восхождение сюрреалистичным.
Уинтори решил наслаивать секретный соус: пышный хор. Этот новый элемент будет сочетаться с виолончелью и флейтами, а также множеством ударных инструментов, чтобы создать таинственную картину звука.
Поэтому Уинтори пошёл в противоположном направлении: живой, энергичный и агрессивный.
Получилось полное тональное несоответствие для партитуры. Journey — это множество составляющих, но совершенно не агрессивных.
Эксперименты были важной частью процесса композиции. Уинтори знал, что правильный темп лежит где-то между медленным и бесцельным, быстрым и резким, но он всё ещё нуждался в правильном вдохновении.
Поэтому
он выключил игру.
До этого момента игра в актуальную версию проекта была своего рода ритуалом для сочинения саундтрека.
Временами Уинтори буквально держал одну руку на контроллере, а другую — на компьютере, сочиняя музыку. Но не в случае с апофеозом.
Уинтори был вынужден отказаться от метода, который так хорошо работал.
Но Journey нуждалась в окончании.
И это должно было произойти как можно скорее.
Sony уже дважды продлевала срок. То, что должно было занять 1 год, было в разработке в течение трёх лет.
И он начал писать.
Он нашёл нужный темп. И он указал на источник вдохновения того года, в фильме Pixar «Wall-E».
И настал момент истины: не имеет значения, что персонажи путешествия были медленно движущимися и плавающими: им не нужно было двигаться быстро, чтобы быть энергичными.
Когда Уинтори писал то, что должно было стать апофеозом, он сопоставлял успокаивающую основную виолончельную тему с высокоэнергетическими скрипками.
Уинтори решил использовать контрапункт, или же игру контрастов.
Это также усиливает то, что происходит в игре в данный момент. Игрок наделён энергией таким образом, каким не наделялся раньше. Однако также прослеживаются навыки и механика, с которыми игрок сталкивался на протяжении всего своего пути в игре.
Это ново и свежо, и в своей основе это празднование всего, что произошло, заставляя вас всё ближе и ближе подходить к этой вершине горы…
Но у песни всё ещё не было конца.
И у самой игры тоже.
Вопрос сводился буквально к последнему моменту игры. Что же случилось с персонажами, когда они наконец достигли вершины горы?
Чем закончится Apotheosis?
Чем закончится игра?
Но по счастливой случайности Уинтори представилась возможность почувствовать всё иначе.
Его пригласили принять участие в концерте видеоигр, и он вызвался провести своего рода предварительный просмотр партитуры Journey.
Тина Гуо (которая играет на виолончели для Journey) вновь играла на виолончели, и Уинтори широко использовал её навыки. Один из них — игра в более высоких октавах, хитрый трюк для виолончели.
Так вышло, что команда разработчиков Journey была в аудитории на этом концерте, и, когда они услышали эту пьесу, сыгранную таким образом, они поняли, как на самом деле нужно закончить.
Апофеоз не просто совпал с финалом игры, он подтолкнул её в новом направлении. И по счастливой случайности она была написана в момент личного апофеоза Уинтори.