Почему Pillars of Eternity — не игра для старых мурзилок: бумерский анализ

Засев за Пилларсы в очередной раз в 2022-ом году, я решил задокументировать свои претензии к игре. Прежде чем начать, меня уже раздражало то, что персонажи стоят под одним углом, а задники запечены под другим. Особенно это хорошо видно на кружках персонажей, которые явно не лежат на земле плоскими дисками.

Эту догадку я решил проверить, заскриншотив первый попавшийся ящик в самой первой локации.

Почему Pillars of Eternity — не игра для старых мурзилок: бумерский анализ

Несложно подсчитать, что камера смотрит на этот ящик под «тангажным» углом 35,9 градусов.

Однако, если инджектнуть небольшой скриптик в .dll с игрой и выделить камеру, то мы обнаружим, что в реальности она наклонена на 32.5 градусов.

Эти данные подтвердили мою догадку о том, что все персонажи повернуты к нам на 3.42 градуса больше, чем следует. То есть, если немного преувеличить, мы видим мир следующим образом, где персонажи не стоят ровно на земле, а чуток повернуты к нам:

На создание патча с фиксом мне понадобилось два дня, после чего я смог наконец окунуться в саму игру. Итак, поехали.

Лор: небольшая ремарка

Лид проекта, Джош Сойер, известен своей показушной личностью, для которой он выдумал (как мне кажется) некоторые причуды, чтобы казаться не таким как все. Одна из них, это его «стояк на средневековую историю». На твичевских стримах, он будет строить из себя зануду, которому печет от того, что в европейский средневековый сеттинг засунули картошку, представляя себя этаким ненавистником нереалистичного средневековья.

Следуя своей якобы любви к средневековью, он решил очень сильно заморочиться по поводу реалистичности сеттинга Эоры. Но пошло ли это на пользу? Я представляю вам улику №1:

«Аберрантная форма головы не позволяет носить шлемы, так как практически невозможно найти что-либо подходящее»

Шлемы у божественных рас запрещены. Ну запрещены и ладно, в РПГ таких условностей полным полно, и это для нас очень привычно. Но Сойер решил дать этому внутри-лорное объяснение. А для средневекового сеттинга, это объяснение звучит удивительно. Здесь следует дать немного исторического контекста.

В Римской Империи вся экипировка была крайне стандардизирована. Империя находила оптимальную точку, после которой дополнительная защита была экономически невыгодна. Защищать грудь выгодно? Да, значит делаем лорику. Защищать ноги выгодно? Нет, туда редко бьют, черт с ними. Лучше потратим эти средства на привлечение дополнительных юнитов.

Из-за этого, производство брони было поставлено на серийный поток и действительно человеку с рогами было бы тяжело найти подходящий себе шлем.

А теперь переносимся в средневековье. Империя разваливается, мелкий контингент из 500 солдат становится реальной локальной силой, а его командиры становятся феодалами. Внезапно оптимальная точка защиты взлетает к небесам, т.к. феодал хочет защищить себя, своих близких и друзей по самому максимому. И солдаты, которых мало, становятся намного нужнее живыми. Начинается гонка защитного обмундирования, а кузнецы делают всё что только захочешь. Понятно, что за большие деньги, но проблем с кастомизацией больше нет. Европейская броня развивается до небывалых высот.

Еще тысячи лет до нашей эры, самыми первыми и главными элементами военной экипировки были: шлемы и нагрудники. Нет ничего важнее вашего кумпола и груди на войне. Идея того, что божественные расы ходят без шлема — это ровно до первого сражения.

Повторюсь, что если бы Сойер не полез давать внутри-лорные объяснения своим выдумкам и не делал такой акцент на реализме сеттинга, то проблемы бы и не возникло. А его противоречия дают неприятный привкус сеттингу еще со стартового экрана.

Чуть ниже мы обсудим и другие проблемы лора, но сначала мы запускаем игру и нашему взору предстает первый диалог.

Слабый стиль текста на примере первого диалога

«Wanna»?

Использование современного разговорного сленга в средневековом фентези — также уместно, как если бы персонажи начали называть дружину five-O, как чернокожие парни из сериала Прослушка.

Предлагаю сравнить с одним из первых диалогов Planescape Torment:

Hardy bashers & dead chits — сленг, который моментально окунает в новый мир и прекрасно передает смысл. Сразу ясно, что лор здесь продуман, а написанное расчитано на взрослых людей с высшим образованием. Насколько я знаю, создатели вдохновлялись тюремным жаргоном средневековой Англии для создания сленга Тормента. Создатели Пилларсов вдохновлялись рандомным сериалом про чернокожих парней с Нетфликса.

Другая проблема, о которой часто писали, это пурпурная проза — то есть чрезмерно многословная и мелодраматичная.

Буквально ВЕСЬ текст на скриншоте можно переписать двумя словами: «Hey, Sparfel!» Весь остальной текст является ненужным.

А что касается мелодрамы:

У моей жены есть одна вредная привычка: она иногда читает низкопробный фанфик (ну любит и любит, пусть), поэтому когда я ей показал данный отрывок, она рассмеялась и сказала, что это самый типичный женский фичок уровня старшеклассницы, авторши дешевого слэша, где какой-нибудь Гарри Поттер ***тся со Снейпом.

Типичное предложение из фичка: ЗАДУМЧИВЫЙ, ВЫСОКИЙ, ДОЛГОВЯЗЫЙ, ЗАГАДОЧНЫЙ МУЖЧИНА с ПОТРЕПАННЫМ ПОГОДОЙ ЛУКОМ вошел в комнату. «Где тут сортир?» спросил он.

Гипотетический пример стиля из фанфика: 99% совпадение с диалогом из игры

Форма текста: миллион прилагательных, эпичнейший вход мужчины в кадр.
Содержание текста: просто зашел справить нужду.

Если вы когда-нибудь читали книги или статьи «для начинающих писателей», там всегда будет фигурировать один и тот же совет: описывайте подробно только то, что является крайне важным для происходящего, либо то, что будет вновь и вновь фигурировать в вашей книге.

Здесь же данный персонаж «Спарфел», на которого писательница потратила тонну прилагательных, больше никогда не появится в кадре. Мелкий спойлер: его убьют через пять минут во время заскриптованого нападения.

В «старых» РПГ, таких как Baldur’s Gate 1-2, проблему описаний решали проще: если персонаж важный, ему давали портрет. Если неважный, то и описывать его нет ни малейшей необходимости.

Пройдя чуть далее, мы встречаемся с антагонистом игры. Я не предлагаю вам читать всю пурпурную прозу ниже, я лишь показываю, как это выглядит. Встреча с антагонистом происходит в виде нескольких стен текста, из которых я провожу только малую часть:

Нет смысла вдаваться в подробности происходящего: несколько человек приносятся в жертву (из них высасываются их души), чтобы наполнить энергией какой-то древний артефакт. Выглядит это следующим образом:

А ведь это буквально украденная сцена из Baldur’s Gate 2, где Иреникус высасывает души из своих пленных. Но есть небольшая разница.

— Я вас умоляю! Я не хочу умирать!

— Молчать, пёс.

Разговор из BG2

Опуская вопрос низкой кражи сцены, разница между ними очень простая: в эру SJW, авторы не представляют как можно «изнасиловать» персонажей, т.е. без их разрешения забрать душу. Это можно было в «токсичных» РПГ девяностых и нулевых. В 2014ом это неприемлемо, поэтому антагонист Пилларсов забирает их душу с их разрешения. Он даже не напоил их коктейльчиками, как якобы Авеллон напоил свою «жертву», после чего отвел в номер отеля и покинул место своего «чудовищного» преступления, даже не инициировав секс.




Так в чем заключается антагонизм антагониста Пилларсов? Взрослые люди собрались и хотят умереть ради какого-то артефакта. Бог в помощь.

С эмоциональной и сценарной точек зрения, сцена является никакой. Она не вызывает у игрока ни малейшего ни интереса, ни желания найти антагониста и разобраться с ним. Настолько глупый опенинг антагониста трудно найти даже в других современных РПГ, которые остроумием сценария тоже не блещут.

В каком-то роде, можно сказать что происходит субверсия. Если Иреникус пытал персонажа в своем донжоне в начале игры, то в Пилларсах, антагонист пытает уже не персонажа, а самого игрока на мета уровне посредством длинных и скучных стен текста.

Озвучка

Окончательно добивает игрока озвучка антагониста. Озвучивает его Вилльям Сальерс, который хоть и имеет небольшой опыт озвучивания отрицательных персонажей, но 99% его портфолио это добряцкие мультяшные персонажи. Итак, голос антага:

Выбор не помогать Алоту является фальшивым, такого выбора просто нет. Тебя берут за шкирку и всё равно заставляют драться на его стороне, без малейшего рационального или нерационального объяснения.

После боя, Алот сразу обращается и хочет корешиться. Ответа «пошел нахер» просто нет.

Все три опции опять же фальшивые и сводятся к одному и тому же «расскажи о себе». Да мне вообще похер, кто он. Почему мы не можем закончить беседу и разойтись?

Я играл с «режиссерскими комментариями». Во время всего происходящего, разрабы льют в уши сказки о том, как игра готова реагировать на малейшие действия игрока и дарит глубочайший «choice & consequence»

О Бое и Магии

Одна из первых сложных битв в Пилларсах, это бой с двумя Королевскими Скулдрами.

Я сразу обрадовался и начал обдумывать тактики, но вскоре понял, что их просто нет.

Королевские Скулдры бьют как поезд, а сами жирные как коровы. Моя интуиция, основанная на опыте D&D игр, подсказывала мне, что их надо законтролить или на что-то отвлечь. Я полез в книгу заклинаний мага, и вот что у меня там было:

На первом уровне:

  • 1 дебафф: «оглушение», которое практически ни на что не влияет
  • 1 бесполезный бафф: +3 к скорости и +20 к disengage defense. Но если мы уже заенгейджились, то пока твой маг это кастанет, его уже успеют похоронить и отпеть.
  • 3 дд спелла*
  • 4 аое спелла*
    * Разница между ними исключительно во флёре и незначительных эффектах, типа дебаффа «хромой» на 4 секунды. ЧЕТЫРЕ СЕКУНДЫ, ого.
  • 4 спелла на то, чтоб превратить кастера в милишника. Длительность спеллов ~ 16 секунд. Пре-бафа в игре нет. Пока обкастуешься, уже битва закончится, да еще и первый баф уже начнет спадать.

На 2ом уровне:

  • Аое «оглушение», которое практически ничего не делает
  • «Паутинка», которая длится ТРИ секунды.
  • Снова дд спеллы
  • Удержание Личности, длящееся полтора раунда
  • и т.д.

Сравнивая с D&D-подобными играми:

Нельзя сильно дебаффнуть Королевских Скулдров, что сделает их беспомощными.
Нечем бафнуть танка, что даст ему возможность пережить дикий дамаг.
Нельзя вызвать мснстров, чтобы отвлечь их.
Нет чарма, чтобы очаровать одного Короля и направить на другого.
Нет Сна, чтобы вырубить аддов и заняться Королями.
Нет Страха, чтобы напугать их.
Нет Жира, чтобы покайтить.
Нет Темноты+Инфразения или любого другого фентезийного комбо, которое даст преимущество.
Нет рабочей «Паутинки».
Нет напитков, которыми можно компенсировать слабость.
Проще сказать, что ничего нет.
Может быть не-маги что-то могут? Воришки могут ставить только одну ловушку. А сами ловушки могут только дамагать. Нет усыпляющих ловушек и прочего.
У Эдера нет ничего похожего на «last stand», чтобы хотя бы секунд 10 стоять под любым дамагом.
Монах может отфутболить монстра от себя, но этого недостаточно.
Как этот енкаунтер выигрывается на «сложном» режиме?

Глубокая стратегия, ничего не скажешь.

Сойер клялся, что «пофиксит» D&D в своей игре. Оказывается, D&D был сломан тем, что там была интересная магия. Были магические дуэли, была многослойная защита, которую надо было снимать как листы капусты. А в Пилларсах вырезали всю ДнДшную магию и оставили магию World of Warcraft: можно кастить огненный дамаг, ледяной, арканный. Так чем маг отличается от лучника? Он просто стоит сзади и дамагает. Где волшебство?

Судя по всему, Сойера буквально заставили вставить такие заклинания, как Паутина и Удержание личности, но он их саботировал, укоротив их длительность действия до двух секунд.

Для «духовного наследника Балдурс Гейта» эта магия выглядит богохульством.

Квесты

Одна из самых замечательных локаций Пилларсов, это замок Раэдрика.

У него несколько входов. Локация просто великолепная с точки зрения красоты. Казалось, это начало великолепного квеста.

К сожалению, привычная тройка «сила, скрытность или ум» как возможные решения квеста здесь не предусматриваются. Проникнув в замок, вы можете либо убить Колша, либо убить Раэдрика.

Скрытность здесь для галочки существует в самом начале проникновения в замок. Можно дойти до Недмара переодевшись в монахов, но затем нет никакого другого варианта, кроме как убить его. А убив его, все НПС в локации становятся красненькими.

Если бы у нас был скилл «кража», можно было бы украсть у него ключ. Да даже не имея такого скилла в игре, можно было бы попробовать украсть через диалоговой интерфейс, сделав проверку на ловкость. Но даже такой базовой механики дезайнеры локации не предусмотрели.

«Ум» используется крайне эпизодически и ни на что не влияет во время квеста.

А как только враг убит, никто в замке не хочет со мной даже парой слов перекинуться. Осрия хотела, чтобы мы вместе избавили долину от проклятья. Квест закончился — Осрия даже поздороваться не хочет. Раэдрик мог бы дать нам рекомендательное письмо, чтобы познакомить с кем-то из знати в столице, куда мы направляемся. Мог бы отправить нас на какой-нибудь невыполнимый квест, лишь бы избавиться от нас. Вариантов сотни, но игра просто прекращает воспринимать нас по окончанию квеста. Нас нет.

А еще в квесте нет Choice & Consequence. Даже если убить Осрию или Недмара, или обоих, или никого, то встретившись с Раэдриком он просто говорит «ну и набедокурил ты, пока сюда добирался.»

Ладно, может он не ценит Осрию. Но он человек веры, который ради своей веры только что зарезал свою супругу. Объявляется протагонист, который отправил на тот свет несколько десятков его священников, но даже это не заслуживает хотя бы строчку негодовения, по мнению разработчиков.

Обычно в РПГ принято разрешать разветвления событий, а затем соединять их в единой точке, но в этой точке обсуждать сами отвлетвления. Здесь всем по-барабану.

Лор, убиващий погружение

Я уже упомянул лор ранее, но в столице я встретился с еще одним примером его абсурдности, на котором легко описать еще одну его проблему.

Сама задумка, что лор будет стремиться к реализму, для меня является плюсом. Сеттинг, созданный на реальной исторической основе, позволяет нам заглянуть в интереснейший культурный код другого времени. Игра Престолов дарит нам именно это. Мартин хорошо изучал историю и его мир является средневековым до мозга костей, с небольшими, незначительными оговорками.

Сойер, являясь германофилом — он любит всем рассказать, что он немецких кровей и даже учит немецкий — должен знать такую немецкую поговорку wer A sagt, muss auch B sagen, т.е. по-нашему «сказал А, говори и Б.» А вот Пилларсы Б так никогда и не произносят.

Исторически, женщины не имели равноправие с мужчинами до совсем недавнего времени. В Древней Греции, женщины не являлись «гражданами» и жили отдельно от мужчин, в гинекее, куда мужчинам гулять было неположено, кроме как по одному делу — для продолжения человеческого рода. Женщинам было запрещено ходить в мужские покои. Они настолько жили порознь, что историки полагают, у женщин была своя версия греческого языка. Она, к сожалению, не была записана, поэтому для помотков утрачена.

В средневековой Европе, на которой Пилларсы часто и основываются, женщины были собственностью своих мужей. В 1500ых, в Английском общем праве была статья «Marital Exemption for Rape»: насильственный секс с женой считался правовым действием, т.к. муж пользовался своей собственностью.

Замужние женщины были обязаны подчиняться мужу, а земли принадлежащие женщине автоматически переходили в собственность мужа при заключении брака. Средневековый закон разрешал публичное наказание жен, например железными намордниками:

Пилларсы не дают ни малейшего намёка на данное положение дел в своем лоре. При разговоре с NPC, угадывается полнейшее равенство полов. Если неравенство и было, оно не упоминается и в прошлом времени.

Кроме когда внезапно игра вспоминает, что она происходит в феодализме, и Раэдрик убивает свою жену за то, что она родила ему ребенка без души. И надо признать, никто из окружающих не считает это чем-то из ряда вон выходящим.

Однако как только мы покидаем замок Раэдрика, данное неравноправие вновь исчезает, как будто оно нам приснилось. Данное противоречие рвёт мир по швам.

«А вы пробовали обращаться в полицию?» В реальной жизни, бить жену стало запрещено в 1882ом году в Мэриленде, первом штате США, запретившем домашнее насилие.

Особенно разражает присоединяемый NPC по имеи Сегани. Она не просто современная женщина, которая не сидит дома и не выращивает детей, она их вообще ПОКИНУЛА и отправилась в кругосветное путешествие.

Нереалистичность путешествия и перемещения — это тема, заслуживающая отдельный разговор. В средневековье простые люди не знали, что находится за 20 км от их деревни, а существовашие карты были не географическими, а лишь дорожными, практически не отличавшимися от древнеримской Пойтингеровой скрижали.

Когда кажется, что сильнее растоптать погружение в мир, глубиной по щиколотку, уже невозможно, по прибытию в столицу можно подойти к бунтующему и спросить про город. Внезапно его передернет и он как робот ответит энциклопедической вырезкой из внутренних студийных документов:

По миру Эоры, разбросаны книги с её историей. Территориальные захваты, колонизаторство, войны, конфликты, перемирия, герцоги, эрлы, короли, герои, революции, бесконечное количество событий. Превозмогая скукоту, я ответственно читал каждую найденну книгу и делал записи, чтобы восстановить цепочку событий. Я дополнительно читал википедию, чтобы понять череду событий. Я понял её. В ней не было ни капли логики.

В реальном мире войны начинаются из-за стратегических или экономических интересов правящего класса. В истории Пилларсов, конфликты начинаются просто так. Этот идеалистический подход к истории, полное отсутствие её осмысления, делает историю Пилларсов настолько же бессмысленной, как если бы её сгенерил чатГПТ 3. В ней просто нет ни капли рациональной мысли. Все субъекты ведут себя не согласно известным историческим законам, а как решила левая пятка Сойера. Сойер знает историю в виде зазубренных дат и фактов, но не понимает её тенденции.

В идеалистическом мире Dark Souls, авторы даже не пытаются создать какую-то рациональную картину мира. Она изначально «иная» и волшебная, не подчиняющаяся законам нашего мира. В Пилларсах, авторы делают ставку на реализм и полностью проваливают свою же собственную задачу. В результате мир сухой, без волшебства, черствый, современный(!) и при изучении — глупый.

Подводя итог, у этой игры к сожалению ничего от обещанного «духовного наследника Балдурс Гейт».

Во время разработки Icewind Dale 1 в Интерплее, Сойер был веб-мастером в компании и был ответственен за заполнение сайта на HTML, т.е. работал даже не то, что сегодня уничижительно называют (и я не поддерживаю это название) «веб-макакой», а был обычным верстальщиком, что требует практически нулевых знаний. Когда ветераны ушли и некому осталось делать РПГ, позвали условного уборщика, который стоял в углу и видел как когда-то творили РПГ. И вышло соответственно.

А что до Авеллона, который отец самой лучшей РПГ за всю историю компьютерных игр, то его вовлечение в проект было минимальным. Он написал двух персонажей. Вот, что один из его персонажей говорит об игре, которая пестрит буковками с акцентами и о разделении населения Эоры на культуры, вместо логичных для средневекового фентези рас или этносов.

#лонг.

 

Источник

Eternity, Pillars, анализ, бумерский, для, игра, мурзилок, не, Почему, старых

Читайте также