Почему Pathologic 2 — настоящий шедевр?

Почему Pathologic 2 — настоящий шедевр?

Вступление

Доброго времени суток, дорогой читатель! В данной статье я хочу отразить мои мысли, впечатления и эмоции, возникшие после ознакомления с данной игрой. А при прохождении этой игры я испытал колоссальный спектр эмоций: от мучительной агонии до ощущения катарсиса. С помощью данного текста, я хочу побудить вас хотя бы попытаться ознакомиться с этой игрой! Желаю приятного чтения!

Завязка

После событий последних лет, связанных с пандемией, вероятно, каждый слышал хотя бы что-то об этой игре. Но для тех, кто не в теме, в этой игре предстоит играть за молодого врача, который вернулся в родной город спустя много лет по просьбе отца. Однако по прибытию, вы обнаруживаете, что ваш отец уже мертв и все подозревают в убийстве именно вас! Так что вам необходимо доказать свою невиновность и разгадать тайну смерти отца. Но вскоре после вашего возвращения, город охватывает непонятная болезнь, которая выкашивает население похлеще ковида. И вам придется со всем этим разобраться!

Ресурс менеджмент

С игровой точки зрения, это довольно муторный сурвайвал, требующий постоянного контроля за множеством параметров персонажа. В игре вам придется следить за пятью характеристиками вашего персонажа:

  1. Голод. А наш Медведь очень прожорливый, и очень много кушает. В общем, находится на массе.
  2. Жажда. Полоска жажды также влияет на вашу способность к спринту, поэтому важно постоянно следить за ней и убедиться, что вы употребляете достаточно воды! (Предпочтительно чистой воды, конечно: ))
  3. Усталость. Для того чтобы ваш персонаж мог функционировать в полной мере, ему необходим нормальный здоровый сон. Но, конечно же, вы также можете прибегнуть к варианту стать кофейным наркоманом, заедая его лимончиком для большей эффективности. (да, лимон восстанавливает усталость!). Что забавно, кофе наносит урон вашему здоровью, все как в жизни)
  4. Иммунитет. Что ж, поскольку в этой игре идет чума, то очевидно, что у вас есть показатель иммунитета! Если этот показатель опустится до нуля, то вы заразитесь чумой, что сделает ваше положение еще похлеще. Ведь теперь вам предстоит добывать таблетки, что сделать не так-то просто. Расходуется данный параметр при взаимодействии с зараженными предметами или при перемещении через зараженные регионы. Самое сильное воздействие на него получается при прямом столкновении с черным облаком, неким олицетворением чумы.
  5. Жизнь. Данная полоска является почти что ключевой. После того, как у вас закончиться одна из указанных ниже полосок вы будете получать урон. Ну а если эта полоска дойдет до нуля, то вам придется познакомиться со смертью поближе.

И на этом этапе у большинства людей может возникнуть вопрос, это что за $#*@%!? Этот ваш реализм как механика уже пережил себя! Почти во всех играх, где вообще встречаются похожие полоски они только раздражают, мешают тебе играть и получать наслаждение! Однако, тут есть нюанс.

В этой игре не будет моря наслаждения, которое мы постоянно получаем в каждой второй игре. У вас не получится просто расслабиться и почувствовать себя лучше. Нет, мор это про страдание: постоянное и нескончаемое. Игра явно ставит перед игроком более глубокие вызовы и вызывает более сильные эмоциональные переживания, что делает ее одной из самых уникальной и запоминающихся видеоигр.

Русская литература — это когда страдает автор, герой или читатель. А шедевр русской литературы — это когда страдают все трое.

Помимо того, что у вас есть целых пять параметров персонажа (что само по себе не мало) , оказывается что их еще не очень легко заполнить. Ресурсы в игре вы можете получать через 4 основных действия: рытье в мусорных баках, покупка товара в магазинах, обмен с кем-то на улице, ограбление людей и домов. И 50% вашего времени вы будете заниматься именно опустошением мусорных баков.

Еще 30% времени вы будете заниматься трейдом с детьми, пытаясь обменять какие-то непонятные шарики на самые чудесные вещи, которые только можно найти в игре. Денег почти всегда будет не хватать. А грабить дома очень опасное решение. Хотя вы всегда сможете продать почку местному барыге на черном рынке(почку, впрочем не вашу если что!). В общем, если кратко, вы будете испытывать постоянный дефицит ресурсов. А помимо этого вас каждые два шага будет пытаться избить какая-то толпа бомжей, что не очень то приятно… Однако, спустя некоторое время, вы можете понять, как работают местные правила и без особого труда разбираться со всеми невзгодами. Вы уже знаете, где безопасно можно набрать воды, а где выменять еду и так далее. Но и тут игра в очередной раз вас обманывает. Как только вы привыкнете к этим паттернам, они сразу поменяются. Колонка с водой сломается, детей выгонят из города, а в магазинах взвинтят цены десятикратно. И тогда у вас останется только два выбора: адаптироваться под новые условия или умереть.

Смерть

И тут мы плавно переходим к следующему важному понятию игры. Как вы уже могли догадаться, умирать в данной игре придется часто. Настолько часто, что в данной игре смерть становится целой механикой игры. За каждую смерть вы будете получать дебаф в виде перманентного уменьшения одного из параметров вашего персонажа, что уже немного неприятно, не так ли? Однако, ваша смерть влечет за собой не только негативные последствия для персонажа, но она так же воздействует на окружающий мир. И вас информируют только о факте изменения мира, но не о виде его изменения. Отсутствие данной информации создает дополнительное чувство неопределенности, что еще сильнее усиливает спектр эмоций, получаемый от игры.

Рождаться больно, мужать больно, решаться больно, не больно только умирать. Хочешь, убью тебя?

Песчаная Язва

И в данный момент все уже становится не до шуток, геймплейное наказание за смерть можно встретить в разных играх (привет играм от FromSoftware например, где вы теряете души после смерти). В сущности, смерть в играх от фромов это скорее что-то положительное, ведь вы практически без последствий учитесь на своих ошибках. И вы можете совершать их бесконечно количество раз без каких-либо видимых последствий. Однако, в Море совсем другой подход к смерти. Вам намного страшнее умирать из-за неопределенности. Что будет после вашей смерти? Да, очевидно, что вы сможете попробовать еще раз. Но вы не знаете, что при этом потеряли. Поэтому, не удивительно, что игрок может решить перезагрузиться после очередной смерти. Однако его ждет разочарование (ну или радость, мало ли бывает тут садистов). Счетчик смертей не сбрасывается. Игра запоминает каждую вашу смерть и у вас нет возможности никак на это повлиять. К сожалению, вы не в силах победить смерть. И это все позволяет вывести погружение в игру на абсолютно новый уровень. Вы начинаете дорожить жизнью игрового болванчика как никогда прежде. Вы тщательнее взвешиваете ваши решения. Сначала выполнить этот квест или найти еду? А хватит ли мне иммунитета, для того чтобы пробежать через зараженный регион? А что я буду делать, если в том магазине не продают еду? Ваш мозг работает без остановок, постоянно обрабатывая различную информацию и пытаясь построить наиболее оптимальный маршрут.

Время

The last one but not least, это время. Всего у вас для того, чтобы выжить и остановить чуму есть 12 игровых дней, каждый из которых длится примерно 2 часа реального времени. И время в этой игре живое. Каждое событие имеет свои временные рамки, что подчеркивает неотложность и динамику игрового мира. Некоторые события могут быть доступны лишь в течении одного дня, некоторые лишь в течении ночи. Поэтому вариант бегать весь день, а отсыпаться по ночам тоже отпадает. Малого того, что вам постоянно необходимо поддерживать в норме ваши параметры, так к тому же никто не станет вас ждать. Если вы не поговорите с каким либо персонажем, то вы рискуете пропустить его квестовую линию, а может даже приведете его к смерти. К тому же, вам не следует забывать, что вы являетесь врачом. Необходимо не только поддерживать иммунитет и здоровье пациентов, пичкая их горой таблеток, но также сделать лекарство от чумы, пока стало не слишком поздно. По итогу, вы сталкиваетесь с постоянной нехваткой ресурсов, времени и ответственностью за жизни пациентов и будущее города. Что создает по-настоящему напряженный и захватывающий опыт для игрока.

День подошел к концу. Некоторые возможности упущены безвозвратно. Но этой ночью спят не все. Что-то продолжает происходить.

Итоги по геймплею

Подводя итоги, можно использовать описание уровня сложности, которое представлено в самой игре.

«Мор» — игра про катастрофу. Сложность — один из способов о ней рассказать. По замыслу, игровой процесс «Мора» должен быть едва выносим.

И я могу с уверенностью сказать, что это абсолютная правда. Лично мне в игру было чисто физически неприятно и больно играть. Как уже отмечал выше, ощущения схожи с играми от FromSoftware, но по моему мнению это еще больнее… Поскольку помимо некого «геймплейного страдания» в игре присутствует и «нарративное страдание». И все в купе это работает просто идеально.

Лично в моем случае, доходило до того, что когда я заканчивал игровую сессию, то ощущение нервозности совсем не пропадало и в моей повседневной жизни. Тотальная нехватка времени и невозможность сделать все. И это один из тех уроков, которому пытается научить эта игра. Мор создает настоящий моральный лабиринт для игрока, в котором каждое принятое решение имеет весомые и далеко идущие последствия, которые могут быть весьма непредсказуемы. В игре, где время и ресурсы ограничены, вы постоянно вынуждены балансировать между множеством различных возможностей и расставлять приоритеты. Она заставляет игрока задуматься над тем, какие жертвы приходится приносить для достижения целей, и какие последствия могут возникнуть из-за принятых решений. Игра учит вас делать выбор. И что самое страшное — принять его последствия и самолично нести ответственность за него. Еще удивительнее, что иногда лучшей опцией оказывается бездействие. Если вы не помогли какому-либо персонажу, тогда позднее он не сделает того, что вам может совсем не понравиться. Не поговорили с каким-то персонажем? Тогда он не пойдет в заброшенный дом и не заразиться в последствии чумой.

Мор создает чувство постоянной напряженности и заставляет игрока глубже анализировать свои действия и их последствия. Каждый персонаж, с которым вы не взаимодействуете, и каждое решение, которое вы не принимаете, могут изменить ход игры, и вам приходится нести ответственность за эти решения.

Город

Не могу сказать, что графика в данной игре была прорывной даже для своего года выхода, однако для меня она находится на уровне «достаточно хорошо, чтобы называться современной игрой».

Говоря о Море, мне так же хочется отметить город, выступающий не только как фон для места действия, но и в своем роде как персонаж. Он живет и развивается независимо от вашего участия, что придает ему ощущение живого организма. В первые дни, когда происходит расследование убийства, город охвачен безумием и насилием, что создает атмосферу хаоса. Правила и моральные нормы переворачиваются с ног на голову. Самосуд становится обычным делом, даже при отсутствии каких-либо доказательства. В поисках убийцы, люди убивают случайных прохожих, сжигают заживо людей на костре.

А в последний день, я даже не бегал по городу, а просто передвигался пешком и наслаждался тем, как город отзывается во мне. Подобного ощущения от видеоигр я не получал до этого момента никогда. Город стал чем-то большим, чем просто игровой уровень, он стал почти как дом, готовый всегда встретить меня и рассказать свою историю.

У города есть своя история, есть свои правила, есть свои традиции. И это заставляет поверить в то, что такой город действительно может существовать.

Обсуждение концовок и сюжетных моментов игры

Ниже будет содержаться спойлеры к важным сюжетным моментам игры, так что если вы еще не проходили игру настоятельно советую НЕ ЧИТАТЬ ЭТО и сразу перейти к Итогам.

Говоря о времени и бездействии вспоминаются две из концовок игры. Первая концовка заключается в том, что вы просто не успели получить важные документы до определенного момента времени. После этого, игра переносит вас в театр, где обвиняет вас в вопиющей неродимости, безответственности и малодушии. А затем представление объявляется законченным, вам выдают чек и просят выйти «в вон ту дверь». Игра в очередной раз подчеркивает, что бездействие и неспособность достичь цели имеют свои последствия, зачастую достаточно негативные и неприятные. И я получил именно эту концовку при первом прохождении Мора. Ощущения во время финального диалога с Марком и Исполнителями были мягко говоря неприятными, humiliation был то еще…

Но важность этой концовки как ни странно заключается в другой концовке. Если вы успели получить нужные документы до дедлайна, то вам предоставляют возможность не делать с ними ровным счетом ничего. И учитывая предыдущую концовку, эта выглядит достаточно впечатляющей. Она признает, что бездействие так же может быть и осознанным выбором, а не только проявлением безответственности или вашей лени. И как по мне это очень важный тейк. Эта концовка подчеркивает, что иногда отказ от действий является решением, которое имеет свои собственные последствия и может быть обдуманным. И игра хочет научить нас отличать одно от другого. Отличать нашу безответственность и лень от осознанного и обдуманного решения. Ведь зачастую нам, людям, свойственно оправдывать свое бездействие тем, что это наш выбор, когда на самом деле это не является ничем, кроме нашего малодушия и лени.

Также ближе к концу игры был один сюжетный квест, где необходимо примерить устав. Игра настоятельно пытается заставить вас в этом квесте применить силу для решения задачи. Однако, я отказался решать проблему таким образом. За этим, в течении следующих двух дней для выполнения у меня был доступен лишь этот квест и никаких других важных подвижек не появлялось, что в свою очередь оказывало очень сильное давление на меня, вызывая желание отказаться от своего выбора — пойти и применить силу для примирения уклада. Но я решил настоять на своем до самого конца, проявив свою волю и решимость в сделанном выборе. И на следующий день у меня появилась возможность выполнить этот квест без кровопролития. Что еще раз подтверждает то, что игра действительно дает вам выбор и то, что иногда бездействие — тоже выход.

Воля сделает любой выбор правильным. Это так.

Артемий Бурах, Гаруспик

Поговорим о другой концовке. Я уже говорил, что время от времени игра ломает 4 стену, в большинстве случаев после вашей смерти. И после очередной смерти вам делают очень интересное предложение. Вам предлагают отменить все дебафы за смерть и «упростить» игру, а в замен вам придется принести в жертву нечто «большое и важное». Но вы не знаете, что теряете. «Может быть, будет больно. А может, и нет.» Попутчик говорит вам, что заберет что-то у настоящего вас. Убеждает, что потеря будет невелика. Некая сделка с дьяволом. Согласившись, вы вероятнее всего ожидаете какой-то страшный финала или очень серьезные последствия. Однако, вместо этого вы получаете «отсутствие концовки». И это действительно, что-то крайне неожиданное. Такой непредсказуемый и амбивалентный исход может оставить вас в состоянии недоумения и вызвать долгие размышления.

От хорошей вещи отказался. Зря ты так. Вот теперь и оставайся самим собой. В наказание.

Даже в так называемых «основных» концовках (Дневной и Ночной финал) все не так однозначно и радужно. Перед вами стоит довольно сложный выбор. Нет однозначно правильного финала. Либо умирает город, либо умирают все чудеса и существа, порожденные этой «живой землей». Мор следует своему синопсису: всех не спасти. Так или иначе придется пожертвовать одним ради спасения других.

Итог

Я не могу применить для Мора слово игра, поскольку это слишком пошлое слово в наше время, да и похожих игр на Мор за весь свой игровой стаж я даже припомнить не могу. Мор это скорее интерактивное произведение искусства, интерактивная пьеса если угодно, где именно вы играете главную роль.

Уникальность мора состоит в том, что его нельзя подать в любом другом виде. Мор не будет работать в виде сериала, фильма или книги. И дело тут даже не в нелинейности как таковой, дело сидит намного глубже. Нельзя просто взять и посмотреть прохождение мора на твиче или ютубе и сказать, что вы ознакомились с Мором. Да, во многом это утверждение применимо ко многим играм, но для Мора это многократно справедливее. Мор зачастую ломает 4 стену и разговаривает именно с вами. И в таких моментах, он не раз дает понять, что хочет сделать вас чуточку лучше, чем вы были до знакомства с этим произведением. Мор нужно именно «прожить», его следует выстрадать. Ведь наиболее сильные изменения в человеке происходят зачастую посредством страдания. Да, может быть этот не самый лучший и приятный способ, однако он проверен временем и точно работает. Не в этом ли цель искусства — сделать вас чуточку лучше, чем вы были?

По моему скромному мнению, Мор — это шедевр. Для себя решил, что буду на переодической основе перепроходить его. Может раз в пару лет… Знаете, это действительно тот момент, когда хочется себе стереть память, чтобы заново «прожить» Мор. И в надежде получить похожий экспириенс пойду теперь проходить оригинал Мора и Тургор от этих же разработчиков. Искренне обидно за игру и за студию разработавшую ее, ведь игра потерпела финансовое фиаско. И Ice-Pick Lodge или в простонародье «Ледорубы» находятся в очень затруднительной ситуации, уже 4 год пытаясь сделать ремейк сюжетки за Бакалавра… Надеюсь, что игра рано или поздно обретет популярность и известность, которую она заслуживает.

Да, игра действительно не идеальна. Я встречал пару багов во время ее прохождения, а про боевую систему нельзя сказать ни одного хорошего слова, но все эти минусы ничтожно малы по сравнению с тем, что Мор может вам предложить. Не просто так «Ледорубы» называют своих игроков «соавторами», а не игроками…

Что-то происходит в театре, а что-то происходит в тебе.

P.S Ну а вас дорогой читатель я хочу поблагодарить за то, что вы дочитали данный текст до конца. Надеюсь, что я убедил вас хотя бы дать шанс этой игре, если вы до этого не играли в нее. А уже знакомых с творчеством ледорубов, хочу уточнить один момент: в какую версию Тургора лучше сыграть? В оригинальную или же в Тургор Голос Цвета?

#pathologic #pathologic2 #icepicklodge #мор

 

Источник

Pathologic, настоящий, Почему, шедевр

Читайте также