Почему опять красиво? Часть вторая: ты не имеешь права

100+ уровень, 100+ часов, пройдена примерно половина игры, осторожно: много скриншотов

Почему опять красиво? Часть вторая: ты не имеешь права

Для тех, кто не понимает, что тут происходит — оставяю ссылку на первую часть фотодневника

Итак, действие первоначального вау-эффекта заканчивается, соответственно сегодня речь, по большей части, пойдет о наболевшем

Насколько мне помнится, моё первое знакомство с чистокровным представителем жанра произошло во время прохождения Bloodborne — подлинным бриллиантом Миядзаки, в то время как, нельзя не признать, что ER — это магнум опус

Тогда я не знал, что мультиплеер на плойке — удовольствие платное и проходил BB в оффлайне, не ведая о таких элементарных вещах, как подсказки, фантомы или пятна крови

В то же время, соседний Nioh не отключал мультиплеерных функций без подписки, следовательно я заключил, что BB (без онлайна) таким и должен быть, представьте моё удивление, когда на пк был запущен первый Dark Souls

Если ощущение от BB можно было сравнить с той разновидностью оглушительной тишины, от которой ожидаешь угрозу, то DS был больше похож на рыночную какофонию

Всё пестрело от знаков, тут и там спойлерные пятна крови, у каждого босса толкаются друг с другом призывающие сигилы игроков, возникало ощущение, словно по всем локациям проехался экскурсионный школьный автобус

Сегодня осознаю, что тёплые чувства от BB, во многом, продиктованы приватной практикой прохождения, в то время, как все DS’ы игрались в кооперативе, а призыв друга активирует всё: подсказки, пятна крови и прочий мусор, хочешь ты его видеть, или нет

Однако, на то время, активность в соулсах росла в зависимости от номерной части и даже в третьем было относительно «тихо», весь масштаб проблемы раскрылся только в ER

Поначалу надписи игроков забавляли, потом вызывали лёгкое недоумение, сейчас они лишь раздражают, словно все соревнуются в каком-то конкурсе остроумия, оставляя сообщения в духе: «пальцы, но дыра» или «впереди требуются пальцы», расположенные рядом с трупом

Я могу понять шутников, призывающих спрыгнуть с обрыва или пишущих о тайной тропе у каждой стены — это вписывается в асинхронный геймплей, чего я не могу понять, так это надписи на головах у игровых персонажей или трюизмы

Иной раз мне даже не удавалось сделать скриншот из-за мусорных табличек с сообщениями или пятен крови, крайне странно, что осуждение послания мгновенно не стирает его из твоего мира

С одной стороны, ничего не мешает играть в оффлайне, будь игра линейна — я бы так и поступил, однако открытый мир порождает очень много мест, где можно что-либо спрятать, а с моей маниакальной страстью открывать всё, единичные сообщение нет-нет да и помогали отыскать секрет, который без них можно было бы пропустить

Ко многим шуткам в игре привыкаешь, даже ставшим мемным «ты не имеешь права», но ничто так не выбивает из погружения, как очередное послание о навозе, в этом и состоит суть остроумия — подчеркнуть то, что может ускользнуть от внимания, а не выставить напоказ очевидное

Тщась из раза в раз выключить онлайн, меня останавливало сообщение в духе: «я хочу домой», оставленное у жерла вулкана или в шахте со сколопендрами, куда игрока телепортируют сундуки-ловушки

Вообще перемещение в неизвестность, будь-то ловушка, или телепортация через порталы, здорово подогревает интерес и играет на чувстве безопасности игрока, поскольку кидает персонажа, как правило, в более высокоуровневые локации, откуда поскорее хочешь сбежать в изведанную зону комфорта и потому испытываешь синонимичные, с автором послания, чувства

Другие надписи, к которым у меня амбивалентные чувства — это вариации: «осторожно, право», в BB меня настолько зашугали противники, что я практически перестал бегать в принципе, перемещаясь только шагом

Многие спорят о сложности соулсов, кому-то её мало, а кто-то хочет «лёгкий» режим, не ведая, что он уже присутствует в игре — это послания игроков

Миядзаки всегда играл с твоим ожиданием в mind-games, за поворотом мог быть враг, а мог и не быть, тебя могли схватить после одного лестничного пролёта или в конце коридора, а какие-то кулуары были вовсе безлюдны

Подобная хаотичность расположения врагов либо делала игрока параноиком, либо он начинал надеяться на авось — этого не происходит, когда перед очередным поворотом горит надпись, читая её или нет — сразу сконцентрируешься, то же самое можно сказать и о пятнах крови

Как к подобному относиться — каждый выбирает сам, для себя я решил, раз в ER Миядзаки решил читерить, то чем я хуже

Я всегда глубоко уважал левелдизайн в соулсах прежде всего потому, что, подлости в ней честные — если тебя бьют в спину в пустой комнате, значит ты не заметил врага над дверным пролётом, от твоей наблюдательности буквально зависела твоя жизнь

Противники в играх FromSoftware всегда физически присутствовали на локации, они могли притворяться мёртвыми, быть невидимыми, мимикрировать под предметы, но если их ударить — они получали урон

В ER разработчики сделали то, что сильно для меня подпортило впечатление: враги стали появляться из воздуха, с одной стороны, это может говорить о разнообразии ловушек, но с другой, подобное сводит на нет весь эмпиризм игрока, низводя его до банальных рефлексов и реакции

Какой смысл в изучении места предположительной битвы, если враги в ней могут просто сгуститься из пустоты?

Выбирая нечестное всезнание в условиях нечестного незнания — даже не испытываешь особых угрызений совести, ибо для многих путь до босса куда сложнее, чем само сражение с ним

Затронув боссов нельзя не отметить очевидный перевес в сторону дальнего боя, если говорить о негуманоидах: почти все огромны, вне зависимости от комплекции проворны и обладают большим радиусом атаки, чем игрок

Соответственно, для меня, как любителя мечников, как никогда остро стал вопрос выбора оружия, стандартная катана была болезненно коротка и ситуация стала куда лучше лишь после получения Нагакибы

Однако даже она не всегда достает до боссов, сокращающих дистанцию лишь для удара и тут же разрывающих её после, подобное логично в открытом мире, ведь у игрока появился быстрый конь, но некоторые мировые боссы встречаются и в подземельях

Взять, например, Дух предка, да, у него крутой дизайн, приятный саунд и смысловая нагрузка, однако я натурально устал бегать за ним, невооруженным глазом видно, как практически все негуманоиды создавались с прицелом на бесконтактный бой

Как правило, ещё со времен BB, я предпочитаю быстрое режущее оружие, вроде Клинков Милосердия, но в Рыбацкой деревне мне дали Острый лук Саймона и это была абсолютная имба, поскольку боссов не дизайнили под противостояние в дальнем бою, весь BB был сугубо контактным

В ER, такое ощущение, словно всё наоборот, но как и в BB, играть от дальнего боя слишком… просто

С другой стороны, иной раз возникают искуственные ограничения, когда сложность заключается не в самом боссе, а в месте битвы, например, Упавший со звёзд зверь, будь ты трижды неладен

Первое столкновение с ним произошло на маленькой арене шахты, где его атаки доставали практически от стены до стены, два других — в открытом мире, катана против него бесполезна, остается только магия

В таких случаях, как и в квесте, предполагающим сражение с тремя враждебными NPC за раз — ничего не остается, кроме как пользоваться легальными читами

Как бы то ни было, даже магия не всегда панацея и персонаж не должен быть стагнирующей машиной для убийства, а к каждому боссу должен применяться индивидуальный подход, но не когда они повторяются, разумеется

Другая вещь, начинающая утомлять после ста часов — это арт. обстрел

Практически каждая пядь сюжетной земли находится под постоянным обстрелом, великаны швыряют камни, магические стрелы проливаются дождём, баллисты, огромные арбалеты, лучники-великаны, да хватит уже в меня стрелять

В предыдущих играх Фромов локаций с обстрелом была 1-2, здесь же с башни каждого второго замка кто-то, чем-то стреляет, может, если проходить игру сессионно, одну локацию сегодня, другую — завтра, это не будет так сильно утомлять

Мне вообще не совсем понятен фетиш на подобное, банальный искуственный бэктрекинг, поскольку разобравшись со стрелком, придется, если не забудешь, возвращаться обратно и собирать предметы

Болота и ядовитые локации — без комментариев, ни одно из таких мест не принесло ни одной положительной эмоции, все всегда ощущались, как филлерные преграды на пути

Подземелья с колесницами — фундаментально тот же обстрел, тебя ровно таким же образом убивает что-то, находящееся вне твоей досягаемости и приходится от него убегать, а я не люблю убегать

Размышляя, тем не менее, о вышесказанных пунктах спустя время, не на эмоциях, находишь своеобразный шарм даже в подобных мазохистких вещах, просто работающих в совокупности со всем остальным

Миры Миядзаки всегда были недружелюбны, не прощали ошибок и не были честными, всему приходилось учиться самостоятельно, буквально поднимаясь по горе собственных трупов

Ещё в прошлой статье я описывал свои мысли о упадничестве, декадансе, общем чувстве саморазрушения, пронизывающим все соулсы

Быть может лишь в глубине той бездны, в которую скатились обитатели Междуземья можно оценить путь, предшествующий падению

Так, исследуя глубины рек Ансель и Сиофры, попав в Вечные города Нокстеллы и Нокрона, меня не покидало ощущение дежа-вю, всплывали в уме другие подгорные крепости: Птумеру, Мория, Иштеребинт

Их всех объединял блеск былого величия, глубина промышленного гения, неуёмные амбиции и забвение

Всё это так или иначе навевало на сонет «Озимандия» Перси Биши Шелли, возможно — это универсальная формула, иллюстрирующая трагическую, в европейском и гармоничную, в восточном, мировоззрении, конечность всего и вся, раз к ней так или иначе тяготеют игры студии

И пара абзацев о сюжетной составляющей, здесь и далее будут идти спойлеры

Содержание скрыто

Показать

Выполняя квестовую цепочку Ранни, наконец попал во вторую Божественную башню, здорово, что подъём на каждую сопряжен с уникальным игровым опытом, в башню Родана поднялся, но ещё не спускался вниз

Содержание скрыто

Показать

Содержание скрыто

Показать

Полагаю, как и всё — проникся звериной харизмой рыцаря-полуволка Блайдда, выполняющего роль цепного пса Ранни, квест с ним ещё не закончил, но, проспойлерил себе, что его придется убить, недаром у подножия башни Ранни лежат несколько волков, такой изящный штрих

Содержание скрыто

Показать

Вулканово поместье и контракты на Погасших — это чистый кайф, такое пве-пвп для тех, кто не хочет портить прохождение другим людям вторжениями, в одном из заказов нашёл себе любимый комплект брони

Содержание скрыто

Показать

Ещё меня чем-то подкупила разведчица Рия, может своей детской наивностью, а когда она рассказала о шипении в стенах сразу вспомнил, как школьником читал Тайную комнату и боялся

Содержание скрыто

Показать

В целом крайне импонирует флёр «безумной» локации и история с самозванцем претором Рикардом, возможно, потому что это наиболее приземленные для восприятия события, безо всей божественности

Содержание скрыто

Показать

Судя по всему, вместе с персонажем меняется и сезон, юное-летнее Замогилье сменяется осенним Плато Альтуса, а впереди приближается зима, возможно, только у меня получилось такое прохождение

Насколько же эффектно Фромы развернулись с этим открытым миром, играя и противопоставляя масштабы

Содержание скрыто

Показать

Позабавили мельницы с какими-то славянскими мотивами, даже испытывал угрызение совести, зачищая локацию: люди танцуют, праздник какой-то, а я пришел и принес смерть

Содержание скрыто

Показать

Содержание скрыто

Показать

Помню, как попал в Междуземье бомжом, с голой жопой и дубинкой в руках, встретил великана и бесславно умер, потом все прохождение подсознательно опасался, а тут попал в локацию, где они — просто туши мяса, висящие в духе руны Охотника из BB, вниз головой, такое вот низложение

Содержание скрыто

Показать

В этой части фотодневника получилось больше про то, что накипело, но я постарался нивелировать это красивыми скриншотами, думаю, что напишу заключительную, третью часть, уже после завершения игры

В ней поделюсь более комплексным мнением о самой игре, сюжете и конечно же — скриншотами

Содержание скрыто

Показать

#eldenring #хочуотвлечься #скриншоты

 

Источник

Читайте также