100+ уровень, 100+ часов, пройдена примерно половина игры, осторожно: много скриншотов
Для тех, кто не понимает, что тут происходит — оставяю ссылку на первую часть фотодневника
Итак, действие первоначального вау-эффекта заканчивается, соответственно сегодня речь, по большей части, пойдет о наболевшем
Насколько мне помнится, моё первое знакомство с чистокровным представителем жанра произошло во время прохождения Bloodborne — подлинным бриллиантом Миядзаки, в то время как, нельзя не признать, что ER — это магнум опус
Тогда я не знал, что мультиплеер на плойке — удовольствие платное и проходил BB в оффлайне, не ведая о таких элементарных вещах, как подсказки, фантомы или пятна крови
В то же время, соседний Nioh не отключал мультиплеерных функций без подписки, следовательно я заключил, что BB (без онлайна) таким и должен быть, представьте моё удивление, когда на пк был запущен первый Dark Souls
Если ощущение от BB можно было сравнить с той разновидностью оглушительной тишины, от которой ожидаешь угрозу, то DS был больше похож на рыночную какофонию
Всё пестрело от знаков, тут и там спойлерные пятна крови, у каждого босса толкаются друг с другом призывающие сигилы игроков, возникало ощущение, словно по всем локациям проехался экскурсионный школьный автобус
Сегодня осознаю, что тёплые чувства от BB, во многом, продиктованы приватной практикой прохождения, в то время, как все DS’ы игрались в кооперативе, а призыв друга активирует всё: подсказки, пятна крови и прочий мусор, хочешь ты его видеть, или нет
Однако, на то время, активность в соулсах росла в зависимости от номерной части и даже в третьем было относительно «тихо», весь масштаб проблемы раскрылся только в ER
Поначалу надписи игроков забавляли, потом вызывали лёгкое недоумение, сейчас они лишь раздражают, словно все соревнуются в каком-то конкурсе остроумия, оставляя сообщения в духе: «пальцы, но дыра» или «впереди требуются пальцы», расположенные рядом с трупом
Я могу понять шутников, призывающих спрыгнуть с обрыва или пишущих о тайной тропе у каждой стены — это вписывается в асинхронный геймплей, чего я не могу понять, так это надписи на головах у игровых персонажей или трюизмы
Иной раз мне даже не удавалось сделать скриншот из-за мусорных табличек с сообщениями или пятен крови, крайне странно, что осуждение послания мгновенно не стирает его из твоего мира
С одной стороны, ничего не мешает играть в оффлайне, будь игра линейна — я бы так и поступил, однако открытый мир порождает очень много мест, где можно что-либо спрятать, а с моей маниакальной страстью открывать всё, единичные сообщение нет-нет да и помогали отыскать секрет, который без них можно было бы пропустить
Ко многим шуткам в игре привыкаешь, даже ставшим мемным «ты не имеешь права», но ничто так не выбивает из погружения, как очередное послание о навозе, в этом и состоит суть остроумия — подчеркнуть то, что может ускользнуть от внимания, а не выставить напоказ очевидное
Тщась из раза в раз выключить онлайн, меня останавливало сообщение в духе: «я хочу домой», оставленное у жерла вулкана или в шахте со сколопендрами, куда игрока телепортируют сундуки-ловушки
Вообще перемещение в неизвестность, будь-то ловушка, или телепортация через порталы, здорово подогревает интерес и играет на чувстве безопасности игрока, поскольку кидает персонажа, как правило, в более высокоуровневые локации, откуда поскорее хочешь сбежать в изведанную зону комфорта и потому испытываешь синонимичные, с автором послания, чувства
Другие надписи, к которым у меня амбивалентные чувства — это вариации: «осторожно, право», в BB меня настолько зашугали противники, что я практически перестал бегать в принципе, перемещаясь только шагом
Многие спорят о сложности соулсов, кому-то её мало, а кто-то хочет «лёгкий» режим, не ведая, что он уже присутствует в игре — это послания игроков
Миядзаки всегда играл с твоим ожиданием в mind-games, за поворотом мог быть враг, а мог и не быть, тебя могли схватить после одного лестничного пролёта или в конце коридора, а какие-то кулуары были вовсе безлюдны
Подобная хаотичность расположения врагов либо делала игрока параноиком, либо он начинал надеяться на авось — этого не происходит, когда перед очередным поворотом горит надпись, читая её или нет — сразу сконцентрируешься, то же самое можно сказать и о пятнах крови
Как к подобному относиться — каждый выбирает сам, для себя я решил, раз в ER Миядзаки решил читерить, то чем я хуже
Я всегда глубоко уважал левелдизайн в соулсах прежде всего потому, что, подлости в ней честные — если тебя бьют в спину в пустой комнате, значит ты не заметил врага над дверным пролётом, от твоей наблюдательности буквально зависела твоя жизнь
Противники в играх FromSoftware всегда физически присутствовали на локации, они могли притворяться мёртвыми, быть невидимыми, мимикрировать под предметы, но если их ударить — они получали урон
В ER разработчики сделали то, что сильно для меня подпортило впечатление: враги стали появляться из воздуха, с одной стороны, это может говорить о разнообразии ловушек, но с другой, подобное сводит на нет весь эмпиризм игрока, низводя его до банальных рефлексов и реакции
Какой смысл в изучении места предположительной битвы, если враги в ней могут просто сгуститься из пустоты?
Выбирая нечестное всезнание в условиях нечестного незнания — даже не испытываешь особых угрызений совести, ибо для многих путь до босса куда сложнее, чем само сражение с ним
Затронув боссов нельзя не отметить очевидный перевес в сторону дальнего боя, если говорить о негуманоидах: почти все огромны, вне зависимости от комплекции проворны и обладают большим радиусом атаки, чем игрок
Соответственно, для меня, как любителя мечников, как никогда остро стал вопрос выбора оружия, стандартная катана была болезненно коротка и ситуация стала куда лучше лишь после получения Нагакибы
Однако даже она не всегда достает до боссов, сокращающих дистанцию лишь для удара и тут же разрывающих её после, подобное логично в открытом мире, ведь у игрока появился быстрый конь, но некоторые мировые боссы встречаются и в подземельях
Взять, например, Дух предка, да, у него крутой дизайн, приятный саунд и смысловая нагрузка, однако я натурально устал бегать за ним, невооруженным глазом видно, как практически все негуманоиды создавались с прицелом на бесконтактный бой
Как правило, ещё со времен BB, я предпочитаю быстрое режущее оружие, вроде Клинков Милосердия, но в Рыбацкой деревне мне дали Острый лук Саймона и это была абсолютная имба, поскольку боссов не дизайнили под противостояние в дальнем бою, весь BB был сугубо контактным
В ER, такое ощущение, словно всё наоборот, но как и в BB, играть от дальнего боя слишком… просто
С другой стороны, иной раз возникают искуственные ограничения, когда сложность заключается не в самом боссе, а в месте битвы, например, Упавший со звёзд зверь, будь ты трижды неладен
Первое столкновение с ним произошло на маленькой арене шахты, где его атаки доставали практически от стены до стены, два других — в открытом мире, катана против него бесполезна, остается только магия
В таких случаях, как и в квесте, предполагающим сражение с тремя враждебными NPC за раз — ничего не остается, кроме как пользоваться легальными читами
Как бы то ни было, даже магия не всегда панацея и персонаж не должен быть стагнирующей машиной для убийства, а к каждому боссу должен применяться индивидуальный подход, но не когда они повторяются, разумеется
Другая вещь, начинающая утомлять после ста часов — это арт. обстрел
Практически каждая пядь сюжетной земли находится под постоянным обстрелом, великаны швыряют камни, магические стрелы проливаются дождём, баллисты, огромные арбалеты, лучники-великаны, да хватит уже в меня стрелять
В предыдущих играх Фромов локаций с обстрелом была 1-2, здесь же с башни каждого второго замка кто-то, чем-то стреляет, может, если проходить игру сессионно, одну локацию сегодня, другую — завтра, это не будет так сильно утомлять
Мне вообще не совсем понятен фетиш на подобное, банальный искуственный бэктрекинг, поскольку разобравшись со стрелком, придется, если не забудешь, возвращаться обратно и собирать предметы
Болота и ядовитые локации — без комментариев, ни одно из таких мест не принесло ни одной положительной эмоции, все всегда ощущались, как филлерные преграды на пути
Подземелья с колесницами — фундаментально тот же обстрел, тебя ровно таким же образом убивает что-то, находящееся вне твоей досягаемости и приходится от него убегать, а я не люблю убегать
Размышляя, тем не менее, о вышесказанных пунктах спустя время, не на эмоциях, находишь своеобразный шарм даже в подобных мазохистких вещах, просто работающих в совокупности со всем остальным
Миры Миядзаки всегда были недружелюбны, не прощали ошибок и не были честными, всему приходилось учиться самостоятельно, буквально поднимаясь по горе собственных трупов
Ещё в прошлой статье я описывал свои мысли о упадничестве, декадансе, общем чувстве саморазрушения, пронизывающим все соулсы
Быть может лишь в глубине той бездны, в которую скатились обитатели Междуземья можно оценить путь, предшествующий падению
Так, исследуя глубины рек Ансель и Сиофры, попав в Вечные города Нокстеллы и Нокрона, меня не покидало ощущение дежа-вю, всплывали в уме другие подгорные крепости: Птумеру, Мория, Иштеребинт
Их всех объединял блеск былого величия, глубина промышленного гения, неуёмные амбиции и забвение
Всё это так или иначе навевало на сонет «Озимандия» Перси Биши Шелли, возможно — это универсальная формула, иллюстрирующая трагическую, в европейском и гармоничную, в восточном, мировоззрении, конечность всего и вся, раз к ней так или иначе тяготеют игры студии
И пара абзацев о сюжетной составляющей, здесь и далее будут идти спойлеры