Почему новый трейлер Shenmue III настолько ужасен?

Почему новый трейлер Shenmue III настолько ужасен?

Два года назад продолжение серии Shenmue стало седьмым самым успешным Kickstarter-проектом всех времен. Shenmue III собрала $6,3 млн только на этой краудфандинг-платформе и должна была выйти в декабре 2017 года. Но этой весной стало известно, что Shenmue III не покажут на E3, потом главный дизайнер Ю Судзуки заявил, что игра отложена на вторую половину 2018 (!) года… Сегодня появился новый трейлер игры для PS4, «нарезанный из небольшого фрагмента девелоперского билда».

В ролике все очень плохо. Факелы, которые ничего не освещают. Гладкие неанимированые лица героев, похожие на деревянные маски. Механически поднимающаяся и опускающаяся рука Лин Шенхуа. Абсолютно безлюдные улицы, постройки и корабли, где нет ни следа тех сотен идущих по своим делами NPC, которыми когда-то прославилась первая Shenmue. Все еще эпичная музыка из оригинала и солнце, которым нам столь усердно засвечивают картинку, только подчеркивает общую убогость происходящего.

С технической точки зрения трейлер не нуждается в особых комментариях. Просто взгляните, как в 1999 году выглядела революционная для своего времени Shenmue на флагманской для того времени консоли Dreamcast:

Те же деревянные лица, та же деревянная анимация конечностей, те же модельки строений. 18 лет спустя Ю Судзуки решил выпустить игру на точно тех же технологиях, что и оригинал.

Судзуки может сколько угодно рассуждать про ностальгию по одной из первых игр с открытым миром — время проектов, которые выглядят так, как Shenmue, ушло уже к 2001 году, когда консоли шагнули вперед с PS2 и Xbox, и вышла никому не нужная Shenmue II

Уже понятно, что это будет провал уровня Mighty No. 9 и что японским разработчикам с Kickstarter фатально не везет. Уж не знаю, виноваты ли тут сроки (которые все равно постоянно переносят) или ограниченный бюджет, с которым не умеют работать люди, привыкшие полагаться на бездонные карманы крупнейших японских игровых корпораций. Mighty No. 9 оказалась самым крупным провалом 2016 года, Red Ash развалилась на старте, Bloodstained: Ritual of the Night ($5,5 млн на Kickstarter) тоже никак не выйдет и очень плохо выглядит…

Но если с Bloodstained можно надеяться хотя бы на геймплей (как год назад можно было надеяться с Mighty No. 9), то в Shenmue с самого начала не было ни геймплея, ни сюжета, это игра, которая стала легендарной совсем по другим причинам. Ниже я объясняю, что за игрой была первая Shenmue, почему Shenmue II не представляла никакого интереса и почему все деньги, вложенные в Kickstarter третьей части, были с самого начала потрачены зря.

Первая часть Shenmue была революционной для своего времени: потрясающая картинка с текстурами высокого разрешения, анимация персонажей с использованием последних технологий motion capture, самый детальный мир в истории видеоигр, включая надписи на обороте пачки чипсов и воссозданную по метеорологическим сводкам за 1986 год реальную погоду японского города Йокосука.

Это самая дорогая авторская игра из когда-либо созданных: в 1999 году озвучивалась цифра в $70 млн (представьте себе, сколько это будет с учетом инфляции), в позднейших интервью Ю Судзуки говорил, что игра обошлась в $47 млн с учетом маркетинга. 

В любом случае, все эти деньги были вложены в создание движка и работу с миром, который в первой Shenmue получился уникальным по степени детализации, единственным в своем роде в истории видеоигр. Вещи вроде сюжета и геймплея делались, что называется, «на сдачу»: сквозной сюжет в Shenmue — крайне примитивная история про молодого человека, ищущего убийцу отца и в процессе обучающегося кунг-фу.

Большую часть первого в мире «симулятора ходьбы» мы проводили не в додзе, а в зале игровых автоматов.

Игра начала свое существование как сюжетная квест-версия самой лучшей в мире серии 3D-файтингов Virtua Fighter, которая должна была рассказывать о похождениях одного из героев, Акиры. По ходу разработки Судзуки расстался и со связями с Virtua Fighter, и с большей частью кунг-фу: в первой части всего несколько драк, экшен-сцены — редкие по тем временам quick time events, полуинтерактивные мультфильмы в духе современных игр Telltale. Вместо этого Судзуки ненароком изобрел целый новый жанр «симулятора ходьбы», хотя этого еще лет 10-15 никто не заметит.

Без Shenmue у нас не было ни серии Yakuza, где главное – не сюжет и не экшен, а маниакально достоверное воссоздание определенной части Японии, ни современных симуляторов ходьбы вроде Night in the Woods, авторы которые запоздало взяли все лучшее именно из Shenmue.

У Shenmue II был несопоставимо меньший бюджет (Судзуки не разглашает точных цифр, но называет сумму «более резонной») и не было японского сеттинга. 

Вместо этого Судзуки с другими разработчиками скатались в Гонконг и на материковый Китай, и по сделанным фотографиям создали обрывочную картину китайской жизни глазами туристов: пара неубедительно смоделированных кварталов изображали гонконгский округ Ваньчай и город-крепость Коулун. 

Движок, разработанный для детальной симуляции одного маленького японского городка (и портовой зоны большого японского города), совершенно не справлялся с симуляцией самых злачных районов самого буйного китайского мегаполиса. Сравните настоящий Коулун начала 90-х и его смехотворное уже по тем временам отображение в Shenmue II:

Спохватившись, что ни денег, ни технологий на рассказывание настолько эпичной и детальной истории у него нет, в финале 2 части Судзуки перенес все действие на материковый Китай, в горы и деревушку Байлу, которые выглядели… ну, как типичная стартовая локация из любой современной MMORPG.

Третья часть Shenmue — продолжение этой истории, давно утратившей как детальность, так и величие, и превратившейся в бюджетный китайский фильм о кунг-фу, снятый на одной локации в окрестном лесу. В ноябре 2016 года Shenmue III собрала $6,6 млн на Kickstarter и ряде других краудфандинг-платформ, причем первые $2 млн (минимальная сумма, необходимая для разработки игры) были заработаны на Kickstarter за 8 часов. 

За эти деньги Судзуки обещал привлечь оригинальных разработчиков и сделать три локации: деревню Байлу, еще одну деревню у реки «с магазинами, лавками сувениров, отелями и храмами», и третью локацию, древний китайский городок Байша с несколькими враждующими фракциями. 

С одной стороны, замысел у Shenmue III был более вменяемый, чем у Shenmue II, и сеттинг не должен был получиться настолько обрывочным и смехотворно-картонным. С другой… Судзуки ничего не говорил о технологиях, на которых собирается разрабатывать игру. Упоминались лишь революционные для своего времени, но давно ставшие общим местом имитация погоды и цикла дня-ночи и маршруты движения NPC, которые еще с первой Shenmue живут своей, независимой от героя жизнью.

В первой части это очень впечатляло как из-за общей новизны концепции, так и в силу глубины проработки каждого из героев, большинство которых были срисованы с настоящих живых японцев: знакомых Судзуки или сотрудников Sega. Это была виртуальная реальность, имитация Японии силами самих японцев. В Китае нас ждали грубые карикатуры из кунг-фу фильмов, профессиональные NPC из отдела центрального кастинга NPC.

Более того, спустя две игры сюжет Shenmue до сих пор не развился дальше «Ре Хадзуки ищет убийцу своего отца, Лан Ди, знакомясь в процессе с красивой девушкой своей мечты». Здесь нет мощной криминальной истории в духе Yakuza, которая могла бы компенсировать убогость общей арки персонажа. Здесь неоткуда взяться тончайшему психологизму современных топовых симуляторов ходьбы вроде Firewatch или Night in The Woods, вытягивающих фантастическую драматургию из минимального набора персонажей и декораций. Драматический накал присутствовал в первой Shenmue, но он, опять-таки, не имеет никакого отношения к основной линии с местью и кунг-фу.

Shenmue была глубоко, болезненно личной игрой то ли для самого Судзуки, то ли для главного сценариста Масахиро Есимото, и рассказывала об отношениях Ре и его школьной подруги Нодзоми. Самым ярким и трагичным моментом там были вовсе не разборки с заезжими кунг-фу мастерами и портовой бандой, а тихая сцена, в которой Нодзоми объявляет Ре, что по требованию отца навсегда переезжает из Японии в Канаду.

Каждая сцена с Ре и Нодзоми была выстраданной, вымученной сценаристами игры, вложившими в тягостно неловкие диалоги между японскими подростками личную боль и личный опыт. Диалоги состоят из пауз, междометий, оборванных фраз..

«Але, Нодзоми, меня опять уволили…»

Все как в топовых современных пост-квестах, авторы которых поняли, что героев можно превратить в абсолютно живых людей и без качественной анимации (а то и вообще не показывая, как в Firewatch). Главное — это голоса и качественное письмо.

Такого уровня диалогов от Ре и Шенхуа мы не дождемся. Вот как они общались в Shenmue II:

С образом мыслей японских девушек, собирающихся уезжать в другую страну, сценаристы игры, судя по всему, были близко и интимно знакомы. Загадочная китайская красавица у них — просто рупор для озвучивания предыстории и технической сюжетной информации. Это не героиня, а ходячая говорящая кукла, что только подчеркивают ее механические движения.

И в ее обществе нам предстоит провести всю третью часть.

 
Источник

игры, Мнение

Читайте также