Клон шедевра шедевром не станет.
Недавно вышло обновление ранней версии Encased. И просто невозможно говорить об Encased без упоминания Fallout.
Разработчики постоянно упоминают Fallout. Полное название, Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, явно отсылается к Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. На странице игры в Steam написано, что это дань уважения Fallout. В официальном паблике ВК игры сказано, что «Encased это Fallout 3 и Van Buren вашей мечты». Да и вообще сами разработчики пишут, что они гордятся тем, что их игру называют «русским Фоллаутом», и говорят, что изначальная концепция Encased — это «Fallout с аномалиями».
Уже по первым часам игры видно, что такие сравнения неспроста — Encased действительно почти всем старается походить на Fallout. Но пока я проходил первый акт Encased, у меня всё сильнее закрадывалось ощущение, что в таком сильном почтении к классике что-то не так.
Я тогда не знал, что авторы вообще что-то говорили о Fallout, когда рекламировали свою игру, но всё равно постоянно вспоминал Fallout — и далеко не в пользу Encased. Нет, игра сделана очень качественно — проблема куда глобальней. Она — в самой идее сделать «русский Фоллаут».
Fallout и постсоветский мир
Прежде, чем рассуждать о «нашем ответе Fallout», нужно понять, почему вообще в России настолько жаждали сделать «наш ответ Fallout».
Чуть ли не каждый год хоть где-нибудь на осколках СССР было слышно об очередной попытке создать RPG, вдохновлённую Fallout. «Санитары подземелий», ATOM RPG, огромная куча браузерных игр вроде Lava Online и Unit Online. И это только то, что дожило до релиза — вспомним хотя бы «Новый Союз». Русскоязычные игроки даже сделали чуть ли не большую часть глобальных модов к классическим частям Fallout, у которых отдельные от оригинала сюжеты: Fallout of Nevada, Fallout Sonora, Olympus 2207.
Причём столь же страстного почитания первых двух Fallout-ов в Америке нет. Да, Fallout превратилась в крупную франшизу, оказала огромное влияние на индустрию и у неё в США большая фанбаза. Но, кажется, в Соединённых Штатах только вторая и третья части Wasteland старались максимально приблизиться к формуле классических Fallout-ов. Да и в западных «народных» выборах лучших игр всех времён вряд ли когда-нибудь появлялись первая и вторая Fallout — в отличие от русских списков. Сравним хотя бы голосования среди читателей Empire в 2014-ом и на Хабре в 2013-ом — не слишком равноценное сравнение, но довольно показательное.
По идее, среди русскоязычных игроков не должно быть намного большего культа Fallout, чем на родине: трудно найти более «американскую» видеоигру 90-х. Разработчики взяли всё, что только могли, из культуры США 50-х, и с помощью этого создали постъядерную сатиру: на американскую мечту, на американское общество потребления, на американское чувство исключительности.
Русским такой ретрофутуризм 50-х и все эти американские темы не настолько близки. Но в Fallout было много и того, что сильно «цепляло» именно аудиторию с постсоветского пространства.
Начнём с того, что когда в Восточной Европе 90-х пытались оправиться от разрухи после падения социалистических режимов, там во всю царило пиратство, а консоли туда практически никогда официально не приходили. Если что-то вроде Денди или Сега Мега Драйв 2 ещё регулярно встречалось, то даже первая PlayStation мелькала не так часто. Потому большинство играло на ПК.
В такой ситуации игры на ПК получали намного больше славы — ещё раз вспомним тот показательный список лучших игр с Хабра. Когда в 1996-ом в США и в Японии игроки восторгались Super Mario 64, в России о ней даже знать не знали и играли в Red Alert с Duke Nukem 3D. Когда на западе превозносили Ocarina of Time, русские игроки о ней ничего не слышали и проходили Fallout 2.
Другая причина бешенной популярности Fallout у игроков из постсоветских стран — какая-то особенная любовь к постапокалиптическим сеттингам. Даже сейчас у нас чуть ли не самые громкие видеоигровые франшизы — это S.T.A.L.K.E.R. и «Метро 2033». Впрочем, русскоязычной аудитории вообще по душе проекты про мрачноватые разрушенные места, где царит право сильного — вспомним хотя бы «Готику».
Вряд ли мы когда-нибудь осмыслим, почему на самом деле такое происходит. Но вполне возможно, что объясняется всё довольно просто: 90-е.
90-е после немного сонного спокойствия Советского Союза казались чем-то сродни постапокалипсису. Многие вмиг обнищали. Бандиты не таились и с гордостью показывали свой преступный статус. Проще простого было случайно наступить на улице на пустой шприц и встретить беспамятного беспризорника, нюхающего клей. Пустыри, замусоренные лысые леса, вусмерть разбитые дороги, сгнившие деревни, заброшенные бетонные здания с побитыми окнами, полуразрушенные заводы, едва прикрытые ржавыми металлическими листами — такие пейзажи встречались чаще, чем сейчас. А российское телевидение будто бы собиралось дать вдохновение для угрюмо-смешных сюрреалистических произведений на многие десятилетия вперёд.
От таких реалий многим хочется отвлечься за чем-нибудь беззаботным. Но не меньшее число людей, наоборот, желает видеть в художественных произведениях нечто знакомое. Часто оба этих желания вовсе не противоречат друг другу.
И в те времена не было никакой другой игры, кроме Fallout, что попадала бы в настроение русских 90-х настолько хорошо: разруха, чернуха, банды, цинизм, абсурдистский юмор. Непреднамеренно игра про разрушенные США получилась сродни культовым русским произведениям про ту эпоху, таким как «Брат» или «Generation П». Пускай даже разработчики, когда во время разговора с русским коллегой они услышали бандитскую перестрелку, решили пореже упоминать Россию в своей игре.
При этом Fallout была отличной игрой сама по себе и самым стильным произведением про постапокалипсис в 90-х. Так что она не могла не запасть в душу гигантскому числу русскоязычных игроков.
Со временем популярность первых двух Fallout в России не сильно шла на убыль — многие начали ностальгировать по ней. А из-за ностальгии забывалось, что в Fallout были какие-то несовершенства. Она начала казаться чуть ли не машиной для счастья из недостижимого золотого века, утопии, когда разработчики умели делать что-то якобы безукоризненное. Тем более, что новые RPG вроде немецкой The Fall или русской «Санитары подземелий» сильно недотягивали до культового статуса Fallout, которой очень сильно вдохновлялись.
Если игра кажется идеальной, то на неё будут часто оглядываться при разработке. А когда есть шанс повторить легенду своими усилиями — то тут же многим приходят в голову мысли о «русском Фоллауте», чтобы привлечь к себе больше внимания и хоть немного уподобиться старым героям-разработчикам.
Это нечто сродни средневековому мышлению монахов, которые искали истину, оперируя словами непогрешимых древних философов вроде Платона и Аристотеля. А русскоязычные разработчики пытались сделать идеальную RPG, ориентируясь на идеал в лице Fallout.
И вот мы приходим к Encased, новой попытке сделать «русский Фоллаут».
Чуть-чуть «Сталкера»
Авторы Encased также вдохновлялись S.T.A.L.K.E.R. и «Пикником на обочине» — пускай далеко не так рьяно, как Fallout. И на сравнении с ними неплохо начинать разговор о непосредственно самой Encased. Как говорить о проблеме «русского Фоллаута», если не рассказать о том, как выглядит один из главных «русских Фоллаутов»?
По сюжету игры в 1971 году в некой пустыне нашли гигантский невидимый купол. В него можно попасть только через его вершину — хотя живому существу из-под купола выбраться уже нельзя. (Да, это несколько походит на то, как работает магический барьер из первой «Готики».)
Внутри купола нашли опасные аномалии, враждебных мутировавших животных и артефакты древней сверхразвитой цивилизации Праотцов. Благодаря их технологиям, которые только-только начали понимать, свершился гигантский научный прорыв. Даже Холодная война прекратилась — все ринулись изучать артефакты Праотцов.
Вскоре образовалась мегакорпорация Cronus, что взяла под свой контроль все работы внутри купола. Ведущие страны мира поставляли им ресурсы, оборудование, лучших учёных, инженеров, управленцев и солдат. И туда посылали много-много преступников: корпорации же нужен обслуживающий персонал, чернорабочие и подопытные (теперь это ещё сильнее походит на «Готику»).
Игра начинается с того, что главного героя, неопытного и абсолютно рядового сотрудника корпорации, в 1976 году в одиночку отправили разбираться с исчезновением некой секретной исследовательской группы. По ходу пролога там случится нечто непредвиденное, отчего перекроется связь с внешним миром, а территория под куполом превратится в подобие пустоши из Fallout с рейдами и грызнёй разных фракций.
В общем, главная разница с завязкой «Пикника на обочине» в том, что научные институты, исследующие аномальные зоны, строили прямо в них, а не рядом с ними. Да и в мире Encased куда успешней ходят в походы за артефактами и намного лучше понимают, как они работают.
В Encased есть и более очевидные отсылки. Так примерно через час игры вас отправят в кафе «Пикник на обочине».
Помимо разных параллелей в сеттинге Encased со S.T.A.L.K.E.R. роднят две небольшие геймплейные механики. Игрок может кинуть в аномалию болт, чтобы на время её деактивировать — хотя это требуется не так часто, а большинство аномалий можно просто обойти. А ещё персонажи могут таскать в карманах артефакты, чтобы получать от них бонусы.
Огромная порция Fallout 2
А теперь забудем про другие источники вдохновения. Encased в своём почитании кумира зашла настолько далеко, что её в целом получилось бы реализовать в виде глобального мода для Fallout 2.
Ролевая система почти целиком повторяет SPECIAL. Нет классов. К семи основным характеристикам добавили только «Психо», отвечающую за стрельбу ментальной энергией, парочку «заклинаний» и несколько «магических» воздействий в диалогах. Несмотря на иные названия характеристик, систему Encased с лёгкостью можно назвать SPPECIAL.
Атрибуты в Encased работают почти также, как в Fallout 2. К примеру, с «единичкой» интеллекта ваш персонаж будет вести себя во всех диалогах как умственно отсталый. А с максимальным значением атрибута, равным десяти, он получит максимум бонусов к техническим умениям и откроет некоторые диалоговые опции, где сумеет поразить всех своей сообразительностью.
В навыках больше различий, хотя бы в количестве: 14 против 18. Просто в Encased многие навыки слили друг с другом: Fallout-овские «азартные игры», «торговлю» и «красноречие» — в навык «влияние». «Скрытность», «взлом» и «кражу» — в «криминал». «Первую помощь» и «доктора» — в «медицину», а «метание» и «ловушки» — в «устройства». Появилось и два новых: «псионика» отвечает за эффективность применения психической энергии, а «пилотирование» обсудим чуть позже.
По мере прокачки навыка у него открываются уровни: они дают бонусы к другим характеристикам и новые способности с умениями в бою. По сути это самое большое отличие SPPECIAL от SPECIAL.
В остальном же навыки в Encased работают почти так же, как в Fallout. Атрибуты в влияют на начальные значения навыков. Каждый уровень дают некоторое количество очков для прокачки любых навыков. Во время взлома замков, обезвреживания ловушек и попыток очаровать собеседника проходят проверки навыков. Немного улучшить параметр можно особой книжкой. Очки опыта начисляют за квесты, убийства и применения навыков. Разве что нет вероятности неудачи при необходимом уровне навыка или успеха при недостаточном знании — подобно тому, как всё устроено в Fallout: New Vegas.
А ещё в самом начале дают выбрать пару перков, а потом ещё каждые несколько уровней предлагают на выбор новые особенности. Разница только в видах перков — хотя есть и классика вроде «ночных» бонусов.
Как и Fallout 2, Encased делает упор на диалоги: куча проверок навыков, возможность разрулить очень многие ситуации одними только словами.
И интерфейс Encased почти целиком повторяет диалоговые окна Fallout. Практически такой же список возможных фраз и вероятностей проверки. Даже кнопка бартера с собеседником реализована почти аналогично.
Ещё в Encased, в отличие от Fallout, есть кнопка «увеличить репутацию». Но смысл открывающегося меню так никто и не объясняет. Там можно заплатить человеку тысячу комбондов (местной валюты) — просто колоссальную сумму по меркам игры. Это увеличит репутацию на два пункта у фракции, то есть совсем незначительно, и на двадцать один пункт у данного персонажа.
Если репутация у фракции открывает новые опции диалогов, то вообще непонятно, как должна влиять персональная репутация. Без вливания денег ваша репутация в этом окне одинаково нулевая и для того, кто вот-вот готовится вас в ярости прирезать, и для самого дружелюбного NPC. Так что этот экран можно игнорировать.
Encased повторяет подход классических Fallout к нелинейности. Большинство ситуаций можно решить несколькими способами. Можно уговорить человека, прокрасться мимо него, убить его. Или, например, квест затрагивает интересы нескольких людей — можно выбрать, чью сторону занять. Можно перестрелять чуть ли не всех встречных — а игра, по заверениям разработчиков, всё равно даст вам её пройти. А за прохождение без убийств людей даже положена ачивка.
И, как в Fallout, один квест может сильно влиять только на то, получим ли мы ещё одно задание от квестодателя или чуть-чуть изменим репутацию у фракции. Никаких глобальных развилок или огромной взаимосвязанности квестов.
Encased пытается повторить и сам стиль Fallout. Окружение почти столь же мрачно, вы постоянно натыкаетесь на зверски убитых людей, а живые зачастую только и ждут, чтобы повыгодней вас облапошить, убить или сделать ещё чего-нибудь похуже. Но при этом здесь много абсурдного юмора.
Только авторам Encased не достаёт вкуса. Разработчики Fallout сокрушались из-за большого количества пасхалок и шуток в Fallout 2. Но всё равно их далеко не так много, как в Encased, да и отсылаются они в основном к классике.
В целом шутки в Encased не так уж плохи. Можно встретить сумасшедшего бандита, считающего, что он грустный жук. Или увидеть, как пьяный начальник толкает речь подчинённым о том, что корпорация готова обеспечить работой осуждённых за каждый вид преступления. Но также там есть немало очень неловких шуток — вроде рейдерши по имени «Твоя Мамка», упоминания кастрации двумя кирпичами, «+100% к прыщам» в описании перка. И явных отсылок уж очень много.
В Encased можно встретить персонажей, что будут сопровождать вас в приключениях. Так же, как и в Fallout, их может быть с вами только пара штук — только убрали влияние харизмы на число спутников. Они практически никогда не будут встревать в разговоры и о себе не слишком много вам говорят. Они абсолютно безмозглы вне боя и следуют за вами даже по явным ловушкам, а вы на это не можете повлиять. Словом, единственное большое отличие от Fallout: напарниками можно управлять во время сражений.
В битвах гексагональное поле сменила сетка из квадратов, появился список очерёдности ходов, на который влияет «инициатива» персонажей. Но это всё та же боёвка из классических Fallout: на каждый ход дают очки действий, каждый выстрел и удар по противнику проходит с определённой вероятностью, время от времени враги получают критические урон. Они даже чувствуются настолько же затянутыми, как бои в Fallout: нередко ни вы, ни ваш противник не можете долго по друг другу попасть.
В Encased есть глобальная физическая карта местности, поделённая на квадраты, где время от времени встречаются кружки, обозначающие локации. По ней можно ходить как пешком, так и на машине — и в любом случае можно наткнуться на разные случайные встречи. Тут разница с Fallout только в том, что для того, чтобы управлять автомобилем, нужно развивать навык «вождение». Да и заправлять его нужно бензином, а не ядерными батареями.
Короче, буквально каждый элемент Encased можно описать словами «это как в классических Fallout — но с мелким изменением». Есть пара новых механик — но о них чуть позже.
Есть скрытность, благодаря которой можно до абсурдного просто проходить незамеченным насквозь локации, кишащие врагами. Но если подойти вплотную к человеку или монстру, то потихоньку начнёт заполняться шкала обнаружения.
Есть свой аналог силовой брони — сервоброня. Но она работает скорее как в Fallout 4 — это отдельный механизм, за работу с которым отвечает навык «вождение».
Враги — гигантские насекомые и мелкие млекопитающие, обезумевшие машины, мутировавшие люди. Но вместо гигантских муравьёв — гигантские тараканы, машины начали на всех кидаться из-за влияния купола, а роль гулей выполняют сошедшие с ума люди и «некроиды».
Есть побочки от употребления наркотиков и стимуляторов — но их больше и они выводятся более разнообразными способами. Есть аналог Пип-боя — но туда за 20 часов игры приходят только три сообщения. Можно раскапывать могилы лопатой — но та со временем ломается. Есть большой монументальный пафосный высокотехнологичный город, в котором обстановка намного лучше, чем в округе и куда так просто не пускают простых людей — но это не Город-Убежище. Есть сумасшедшие рейдеры — но их тут не называют рейдерами.
Визуальную часть Encased хочется назвать Fallout-ом без Ар-деко, но с небольшим влиянием дизайна из 70-х. Хотя если на улице ещё можно заметить по автомобилям стиль 70-х, то в подземных бункерах, где проходит значительная часть игры, вообще легко представить, что это локации из Fallout. И да, в этих бункерах проводят безумные эксперименты — как сами-знаете-где.
Доходит до смешного. В первой Fallout главного героя прозвали Выходцем из Убежища. В Fallout 2 — Избранным. В Fallout 3 он Одинокий Путник. В Fallout: New Vegas — Курьер. В Fallout 4 — Выживший. И в Encased главного героя прозвали по точно такой же аналогии — Сотрудником.
Щепотка современности
Я уже упоминал непонятно как работающую механику увеличения персональной репутации и пару изменений в ролевой системе. Но есть ли ещё что-то, что не имеет своего почти полного аналога в первых двух Fallout?
Прежде всего это крафт. Правда в почти таком же виде он был в New Vegas. Его даже переносили на движок первых частей в моде Fallout of Nevada.
Точно так же из Fallout: New Vegas пришли механики голода, жажды и желания спать. Но если там они были исключительно в хардкор-режиме, то в Encased включены «по умолчанию». Правда они почти никак не влияют на игру.
Взлом замков и некоторые другие действия быстрее вызывают усталость, которая накладывает постепенно всё больше штрафов. Но чтобы её откатить, достаточно немного поспать на какой-нибудь кровати, которых тут в избытке, или попить энергетиков, которые никогда не заканчивается, если вы обшариваете каждый уголок локаций.
А чтобы утолить голод, достаточно примерно раз в сутки съесть банку консервов. А за сутки игрового времени можно выполнить треть всех квестов первого акта.
В начале игры дают выбрать, к какому «крылу» организации вас зачислили: учёным, управленцам, инженерам, военным или преступникам-чернорабочим. Это влияет на то, как к вам относятся некоторые персонажи, открываются или закрываются новые возможности. Пускай это влияет на игру далеко не столь кардинально, как выбор происхождения в The Age of Decadence: в подавляющем большинстве диалогов ничего особенно не меняется от выбора «крыла».
Разработчики говорили, что ко всему прочему вдохновлялись Pillars of Eternity. Но оттуда игра позаимствовала только две детали. Первая — отдельное окошко для некоторых моментов в стиле Choose Your Own Adventure. Это как обычные диалоги, но вместо собеседников — игровые ситуации.
Вторая деталь — гиперссылки на отдельных словах в диалогах. При наведении на них появляется подсказка, объясняющая кусочек лора.
Заблудившийся «убийца» Fallout
Encased — огромная комплексная сюжетная игра с кучей механик, которая почти целиком позаимствовала свой стиль, манеру повествования и геймплей из игры, вышедшей двадцать три года года назад.
Нет ничего страшного в том, чтобы копировать игровые механики. Жанр шутеров вырос из «клонов» Doom с Wolfenstein 3D. Подражание Metroid и Symphony of the Night дало дорогу новому жанру. Десятилетия попыток «убить Diablo» подарили нам немало хороших игр. Да даже сама Fallout многое позаимствовала из другой игры — Wasteland.
Но те игры пытались привносить в формулу своих предшественников что-то своё: сеттинг, стиль, яркие геймплейные фичи — или вовсе переворачивали всё с ног на голову.
Вроде бы в Encased накопилось достаточно мелких изменений, чтобы не считать это чем-то вроде мода к Fallout 2. Но всё равно не получается её отделить от «источника вдохновения».
У Encased попросту нет своего лица. Она буквально во всём полагается на узнаваемость стиля и геймплея Fallout. Ты запоминаешь, что это «было похоже на Fallout» — и ничего более. Если вы не забыли ту картинку из начала поста, то она — воплощение всего невыразительного дизайна Encased. Стремление во всём повторить культовую игру на корню пресекла всякую оригинальность.
В уединённом уголке Земли устроили большую исследовательскую площадку? Туда ещё до начала локального апокалипсиса специально завели психов-убийц, что превратятся в рейдеров.
Вы сотрудник корпорации, испытывающей постоянный дефицит ресурсов? С самого начала вы можете на глазах у всех унести все медикаменты, какие встретите в аптечках, все огнетушители и даже всю землю из половины горшков с растениями.
Есть руины загадочной древней цивилизации? Они влияют на всё живое как радиация. И даже немного источают саму радиацию.
Вас выбрал глава самой влиятельной корпорации в мире для выполнения особо секретного задания? Отлично, не проблема, что вы сделали персонажа-идиота с «единичкой» интеллекта, неспособного даже адекватно говорить.
Или вот пример. На него делали акцент сами разработчики, высказывания которых выглядят сейчас особенно иронично.