Почему игры на Unreal Engine кажутся пластиковыми? Блогер обвинил «264‑летнюю» диффузную модель

Прокомментировать Просмотры: 46

Существует мнение, что отдельные технологические решения в движке Unreal Engine ещё можно улучшить.

Ведущий YouTube‑канала Threat Interactive продолжает изучать архитектуру движков Unreal Engine. В одном из недавних видео он обратил внимание на применение там не самых современных методов.

Он отметил, что в UE по-прежнему используется классическая диффузная модель Ламберта — она была описана ещё в 1760 году (то есть на сегодняшний день ей около 265 лет). При этом у этой модели давно обнаружены определённые ограничения:

«В 1994 году неточности [в модели] Ламберта стали очевидны при сравнении с фотографическим образцом, призванным продемонстрировать улучшения новой модели рассеянного света под названием Orar».

В качестве альтернативы блогер предложил модель Burley (2012); её можно было заметить в таких играх, как Need for Speed (2015) и Star Wars Battlefront. Эти проекты выглядели правдоподобно при выходе и до сих пор сохраняют достойный визуал.

Некоторые вспоминают The Callisto Protocol, созданную на Unreal Engine — в ней персонажи не выглядят «пластиковыми». Блогер показал схему и пояснил, что разработчики применяли «Kalisto BRDF», по сути взяв за основу модель Ламберта и доработав её.

Сопоставление модели Ламберта с альтернативными подходами

Video Thumbnail

 

Источник: iXBT.games

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов