Games Workshop меж комьюнити и монетизацией
Основной элемент идеологии Warhammer 40,000 как настольной игры: война всех против всех. Каждая из фракций, каждая из армий и группировок может оказаться противником для друг друга. Исходя из этого положения мир игры должен быть выстроен по принципу генератора сюжетов на основании предзаданного перечня конфликтов.
Из-за того, что конфликтов много и все они многослойны, социальная структура мира приобретает инертный характер. Глобальное сюжетное развитие у мира отсутствует, внутри реальности вселенной происходит лишь стагнация. В этих условиях развитие сюжета возможно лишь через преодоление имеющихся противоречий сообразно культурным паттернам. Например, для Императора принесшего себя в жертву в Пятницу должно наступить своё личное Воскресение.
Первый уровень проблемы глобального развития истории: расти должна вся фракция в целом. Противоречия должны разрешаться. На место вражды должно прийти или уничтожение, или примирение. Но союз, как и аннигиляция — нарушение «статуса-кво» всеобщей войны. Изменение «правил игры» противоречит идеологии.
Итог — долгие годы развития сеттинга «без развития», лишь имитация изменений. Когда Рагнар во время одного из ивентов отрубил голову варбоссу Газкуллу, фанаты даже не стали делать вид, что поверили в смерть орка. Зеленокожему голову пришили на место, а Рагнара сделали примарисом. Да и сами примарисы — редизайн космодесантников для удобства покраса с сохранением внутри настолки прошлых миниатюр.
Возникает три вопроса:
1) Могут ли те, кто создаёт сеттинг, изменить «правила игры»?
2) Знает ли GW, в какую сторону нужно развивать вселенную? Понимают ли сотрудники внутренние противоречия сороковника?
3) А что об этом скажет сообщество?
И где-то тут возникает второй уровень проблемы: взаимоотношения внутри триады «Автор — сеттинг — сообщество».
Автор. Автор — это вся Games Workshop, в которой работают сотни людей. Количество работников, которые не застали создание сеттинга, уже давным-давно превысило число тех, кто стоял у истоков (первая редакция или первая-третья, в зависимости от того, что считать «истоками»). Они все взрослые люди, которые хотят кушать. Цель их работы в конечном итоге — получение зарплат, которые невозможны без прибыльности всего бизнеса в целом. Часть работников пришла из сообщества, часть была нанята для рутинных дел. Например, подгон полиграфии и рекламы и оформление коробок у игр.
Сеттинг. Создан сотнями человек, существует по своим внутренним законам. Его обслуживает бюрократия со штатом маркетологов, которые языком цифр и графиков говорят о том, куда стоит двигать вселенную. Если фанаты хотят новые миниатюры Гвардии Смерти — редакторам кодексов дадут задание объяснить через бэк причину появления новой линейки минек.
Сеттинг используется как конструктор авторами из Games Workshop для создания канона. Участники сообщества в рамках сеттинга создают лишь фанфикшен. Современный вид вселенной Warhammer 40,000 определяет возможность его монетизировать. Нет прибыли — нет и причин нанимать людей для развития канона.
Сообщество. Люди, которые неравнодушны к сеттингу. Для них он является миром, которым можно «жить». Сообщество является потребителем лицензионной продукции от GW. Часть его участников стала частью GW, а поэтому в своей деятельности может выражать интересы части или даже всего сообщества.
Ключевой костяк авторов Black Library начинал работать над White Dwarf. У них был энтузиазм, но не было профессиональных навыков. Со временем эти копирайтеры переквалифицировались в авторов, но всё равно не имели должного образования. Так архитекторы, лингвисты, журналисты и выпускники технических вузов без литературного образования писали свои первые книги. И дай бог, если они посещали литературные курсы (как это делал Аарон Дембски-Боуден).
Если сравнивать Warhammer 40,000 с другими сеттингами, то все сложившиеся «компромиссы» станут ещё более наглядными.
В мире Средиземья является ключевой фигура Автора. Актуальные события — Война кольца — рассказаны. История завершена. Фанаты визуализируют и отыгрывают отдельные части истории, облекая их в разные формы — от кино и сериалов до видеоигр.
Есть попытки расширить канон, поместив внутрь произошедших событий дополнительные истории. Например, кейс Shadow of Mordor/War, которую авторы позиционировали как расширение канона, тогда как на деле вступили в противоречие с постулатами Толкина. Как итог — волна хейта в адрес игроразработчиков. Хотя как фанатское творчество по мотивам игры вполне хороши. Проблема в том, что не всегда фанатам сообщества хватает знаний, чтобы логично развивать заложенные в историю мотивы.
С другой стороны, есть примеры и децентрализованных сеттингов — тот же SCP. Есть шаблоны, сообразно которым любой может создать свой объект с историей. Внутри сеттинга подчёркивается, что бюро имеет ячеистую структуру и каждый филиал (языковое сообщество) может столкнуться с тем, с чем не сталкивались другие.
Глобального сюжета в SCP нет, есть лишь объекты и созданные фанатами локальные истории по мотивам (например, мультфильмы от автора Lord Bung). Уровень качества историй напрямую зависит от среднего уровня образованности по комьюнити. Контент создаётся не для монетизации, а поэтому выражает потребности самих членов сообщества.
Штатные авторы Warhammer 40000 оказываются в тисках: на них давит сложившийся канон, отдел продаж и мнение самых громких членов сообщества. Эти разнонаправленные векторы пропускаются через призму взглядов и опыта самих авторов, чтобы на выходе получился продукт. И если на визуальном уровне главное — «чтобы смотрелось круто», то от историй требуется больший уровень «логичности».
В 2015 году GW изменили маркетинговую стратегию, сделав ставку на комьюнити. Были перезапущен ютуб-канал и создан сайт Warhammer Community. Компанию повернулась к сообществу лицом. Благодаря возросшему уровню вовлечению увеличились и доходы.
Однако если 5 лет назад фанатам было достаточно регулярного движа самого по себе, то в 2020 году сообщество ожидает уже нового уровня. Gathering Storm был полон роялей в кустах, но его тепло приняли из-за возвращения в большую игру примархов. К моменту начала Psychic Awakening стала заметна усталость сообщества от бессмысленного действия.
«Девятка» продолжает вектор движения, заданный маркетологами. Некроны заждались изменения правил и нового модельного ряда. Ультрамарины всегда были лицом сеттинга и лучше всего продавались. По этой же причине в восьмой редакции был «оживлён» Жиллиман — его легче всего «продать».
Но насколько содержательным будет противостояние некронов и Ультрамаринов? Скорее всего очень вялым, так как эти противники имеют слишком мало точек соприкосновения. Им не за что сражаться, нет причины для спора. Нарративно они так себе противники. Уже вернулся Сарах, который может стать одним из противников Жиллимана. Стартер Indomitus как раз содержит некронов и Ультрамаринов. А вот на обложке кодекса Жиллиман сражается с Абаддоном. Противоречие налицо.
В это же самое время Black Library обещает «новую вселенную». Её масштаб — с «Ересь Хоруса». Старт циклу дал Гай Хейли в книге Avenging Son. Время действия: самое начало Неодолимого крестового похода. Жиллиман только начал сталкиваться с бюрократами Империума, Коул только представил армию примарисов.
Сравнения с «Ересью» могу быть вполне обоснованы, вот только сама «новая вселенная» закончится, по сути, ничем. В романе «Тёмный Империум» Хейли уже описал конец Неодолимого. За ним последовала яростная борьба Жиллимана и Мортариона. Каждый из них пообещал убить брата. И в этот же самый момент в кодексе восьмёрки было сказано, что Мортарион сбежал из Ультрамара, когда Боги Хаоса начали войну за пределами Ока. Нурглу нужна была помощь своего чемпиона. Война демонов, кстати, тоже закончилась ничем.
Возможно, что действительно глобальные изменения начнутся лишь тогда, когда кризис ударит по GW со всей силы. Тогда-то и поднимут Императора. А пока компания лишь продолжает окучивать имеющихся фанатов и пытается вовлечь в настолку всё больше фанатов через упрощение правил.
Посмотрим, как будут разворачиваться процессы дальше.