Почему «День Сурка» не сработал. Обзор временной петли и её реализации в Twelve Minutes

Когда 19 Августа, эксклюзивно для Xbox и PC, выходила Twelve Minutes, все были в предвкушении. Не каждый день увидишь игру в жанре «День Сурка». Вот вы лично какие знаете игры, где обыгрывается временная петля (Не считая игр в жанре Roguelike)? Outer Wilds, может быть кто-то вспомнит бородатый The Stanley Parable, но на этом всё. Поэтому для многих, игра Twelve Minutes стала глотком свежего воздуха.

Почему «День Сурка» не сработал. Обзор временной петли и её реализации в Twelve Minutes

В данной игре, главный герой попадает во временную петлю, в которой он неизбежно переживает одно и тоже событие длинною в 12 минут, по итогу которого его романтический ужин прерывает загадочный полицейский с ордером на арест за убийство. Цель игры — предотвратить все события и выйти сухим из воды.

На бумаге всё выглядит интересно, но на деле мы видим весьма неоднозначную реакцию со стороны пользователей. Некоторым, игра показалась скучной, тягучей и попросту линейной. Некоторым не понравилась история и постоянно одни и те же диалоги. Но в чём же действительно проблема?

Пойдём путём сравнения с другими похожими играми с похожей концепцией. Вот вы знаете, почему выстрелил The Stanley Parable? Вариативность. Игра постоянно задаёт и отвечает вопросы в духе «А что будет, если я сделаю так?», «А если я пойду туда?». И краеугольный камень любой игры, где обыгрывается временная петля как раз таки в этом — песочница, пускай несколько своеобразная. Потому что фишка скорее не в свободе действий, а в том, как эта свобода обыгрывается за счёт временной петли и ограниченности действий. И в Twelve Minutes с этим всё плохо не столько из-за того, что на выбор даётся маленький временной отрезок, скудный выбор действий и в целом скромная локация (Хотя определенно и эти факторы повлияли на плохие отзывы об игре), дело в том, что эта игра — не песочница. Посмотрев, как эту игру проходят другие люди, вы заметите одну важную вещь — игра абсолютно линейная. На выбор даются только две (!) концовки, которые вы сможете достичь только в самом конце. Грубо говоря, игра совсем никак не поощряет вас за то, что вы делаете и как вы проходите игру. Вы разве что сможете получить ачивку, попутно наблюдая, как ваш персонаж терпит неудачу и возвращается назад.

Возвращаясь в The Stanley Parable вы заметите важную деталь — игра вас постоянно удивляла тем, как она предугадывает ваши самые неожиданные выходки, подкидывая развитие вашим самым неожиданным действиям, а комментатор внутри игры всячески это подмечал и стебал, что круто. Игра не чувствуется деревянной и линейной… Twelve Minutes, в свою очередь, таковой только и чувствуется. Я вот, например, в игре хотел прирезать полицейского, незаметно выйдя из шкафа с ножом, когда тот даже не подозревает обо мне. Даёт ли мне игра этого сделать? — Нет. Я хочу сказать своей девушке, чтобы та не говорила обо мне, когда придёт полицейский. Ну казалось бы, выглядит как логичный шаг, но по итогу и такого мне сделать не дают. На перед скажу, что в игре есть лишь один шанс убить полицейского и лишь один шанс спрятаться от него. Да и в целом, вся игра проходится лишь одним сценарием, что… Честно говоря, такое себе. Ведь от игры, где вы застреваете во временной петле особенно нужна свобода действий, которая здесь не то чтобы хорошая.

Безусловно есть фишка в том, что вы сквозь тысячи попыток догадываетесь и решаете одно и то же, но в этом и есть недостаток — повторение. Многие ошибочно предполагают, что повторения это нормальная вещь для произведений с временной петлёй, что есть правдой лишь отчасти. Есть куча примеров, когда даже не смотря на то, что игра не является роглайком, она тем не менее реиграбельна за счёт вариативности и постоянной сменой событий. И Twelve Minutes скучная и однообразная не из-за того, что в этом вся фишка, отнюдь. Она попросту линейная и не даёт огромный простор для реализации своих мыслей и фантазии, а просто подаёт вам проблему в виде головоломки типа «Сможешь ли ты догадаться, что нужно сделать в этой ситуации?», что ни хорошо, ни плохо. Многим, такая идея зашла, а многим нет, так как они попросту ожидали совсем другую игру.

Делая выводы, мы прибегаем к тому, что Twelve Minutes действительно пошла своим путём. Когда остальные произведения на эту тему делают упор на том, что главный герой в силах делать всё, что он захочет, в этой игре мы наоборот завязаны на том, что игра невероятно НЕ вариативная, и нам наоборот, нужно догадаться до того, что нужно сделать. Хотя игра даже в своих идеях не идеальна, и до некоторых вещей попросту не догадаться без подсказок или прохождений на YouTube.

Обсуждать сюжет, либо обсуждать другие вещи я не буду — затрагиваю я лишь тему временной петли, чтобы установить, что не так с Twelve Minutes и почему в ней не сработала концепция «День Сурка». Надеюсь, на вопрос «Почему и что у этой игры не получилось?» и в целом, что с этой игрой не так, я ответил.

 

Источник

Читайте также