Почему Death Stranding не стоит покупать не только на лонче, но и вообще

Почему Death Stranding не стоит покупать не только на лонче, но и вообще

Привет, двач! Я хочу поговорить с тобой о том, почему Death Stranding — это невероятно плохо. “Невероятно плохо” — даже не по меркам стандартов качества, которые некогда задал сам Кодзима, а “невероятно плохо” — на уровне проекта, который претендует на полочную стоимость в размере фулл-прайса. И да, я говорю об игре, которую ждал трепетно и с бесконечным кредитом доверия по отношению к автору. Автору, который в своё время любезно подарил мне любовь к “современным” японским играм. Наравне с Миядзаки и SWERY, например.

И да, Кодзима всё ещё гений. Просто в этот раз он сделал говно.

И вот, почему.

Learning Curve и кор-механики

Альфа и омега геймдизайна. Штуки, казалось бы, понятные даже ребятам из King с их КэндиКраш. КэндиКраш, в который играют 50-летние бухгалтера, твоя мама, и я. Так вот, в DS НЕТ механик, которые так или иначе двигали бы вперёд геймплей. Тебе просто понемножку разблокируют элементы и без того чрезмерно перегруженного интерфейса… Которые, в свою очередь, примерно никак не влияют на восприятие игрового процесса. Спустя 4-6-8 часов в игре, ты по-прежнему будешь спотыкаться об камни, просто со временем это изящно трансформируется в: “спотыкаться об камни + мэшить квадратик, чтобы BT пошли нахер + качать геймпад, чтобы успокоить BB”.

Это примерно первый и, вероятно, главный аспект, который очень быстро начинает навязчиво стучать в череп: “Эй, братан, там новый эпизод “It’s Always Sunny in Philadelphia” вышел. Может, ну нахер, а?!”

Но игры Кодзимы не были бы столь хороши, если бы сторителлинг не балансировал провалы геймплея, не так ли?

Короче, сторителлинг

— Сэм, это мамка твоя

— Хм…

— Сэм, спаси омерику

— Нiт

// Cэм поспал и посрал //

— Сэм, спаси омерику

— Лан, но ты пидор

Вот эти два куска диалогов без лишних спойлеров — примерно всё, что тебе нужно знать о подаче и развитии сюжета в DS. Тут нет фирменного японского гротеска и прочих “You’re pretty good!” в лучших традициях жанра / пера автора. От лучших традиций тут остались лишь погоняла ключевых персонажей: “ДАЙХАРДМЕН”, “ХАРТМЕН”, “ДЭДМЕН”. И ещё “МАМА”. Плюс некая общая интрига, которая совершенно не вывозит мотивацию игрока дальше инвестировать своё время в данный продукт.

И нет, я не хочу опускаться до: “Не читал, но осуждаю”. С первых же часов «интрига» — читай, альтернативный взгляд автора на вопросы смерти и человеческих взаимоотношений — вызывает, как минимум — любопытство. Но это, пожалуй, первый случай в карьере современного Кодзимы, когда тексты в меню — интереснее катсцен. И если в MGSV кассеты просто давали несоразмерно больше контекста по отношению к истории и общему таймлайну серии, то в DS текстовые интервью с NPC… интереснее самой игры.

Прочее

Тут можно было бы высраться и по остальным аспектам продукта, но… Зачем? Overhyped или нет, но в конце дня DS оставляет крайне неприятный осадок. Знаешь, как если бы ты закатил у себя дома филиал ада на земле по случаю выхода любимой команды в плэй-офф важного чемпионата. И в этот же вечер твоя команда сливает: чемпионат окончен, а говно со стен отмывать по-прежнему надо.

Вот и DS спустя 6-8 часов — воспринимается не иначе как необходимость отмывать говно со стен.

В неё тупо не хочется возвращаться.

 

Источник

Читайте также