Предыдущая статья: Побеждая страх. Часть 1: Haunted House и Atari.
Продолжаем путешествие в самые недра человеческого страха. Сегодня я расскажу про игру, которая вышла в 1980 году на компьютере Apple II.
Игра называется Mystery House, и это первый в мире графический квест. Почему же она страшная? Дело в том, что сюжет игры отсылается к классическому детективному роману Агаты Кристи «10 негритят». Тут вам и необъяснимые смерти, и гнетущая атмосфера заброшенного особняка. Конечно, как и в случае с Haunted House, игра сегодня никого не испугает. Однако она породила целый жанр, и среди представителей этого жанра можно выделить много неплохих хоррор-адвенчур, например, Phantasmagoria и I Have No Mouth, and I Must Scream.
Семь негритят. Прибытие
Особняк впечатляет. Три этажа, чердак, задний двор. Не имею ни малейшего понятия, зачем меня сюда пригласили. Остается только UP ко входной двери и OPEN DOOR.
В холле уже собрались гости. Пятеро мужчин и две женщины. Мой взгляд падает за записку, брошенную, по всей видимости, одним из гостей. PICK NOTE и READ NOTE.
Вот в чем дело! Оказывается в доме спрятаны сокровища. Кто бы это ни был, он дарит сокровища тому, кто их найдет.
Мое путешествие начинает приобретать смысл. Приступим к поискам! Попрощавшись с коллегами по охоте, отправился на WEST. За дверью оказалась кухня. Видно, что особняк заброшен. Когда я OPEN и LOOK REFRIGERATOR, понял, что холодильник пуст. Одинокий кувшин красуется на полке. Что ж, придется поторопиться с поисками драгоценностей, если не хочу помереть с голоду. Я забрал кувшин и WATER ON. Надо хотя бы взять с собой немного воды.
В раковине я обнаружил грязный нож, а в комоде — спички. Полезные вещи, в деле пригодятся. GET BUTTERKNIFE и GET MATCHES. Сумка изрядно потяжелела.
На кухне больше делать нечего и пора отправляться дальше. Вышел в коридор и направился на EAST, в библиотеку. На полу лежит записка: «7 — 6 = 1, и я закончу». Звучит страшно, да и ночь надвигается. Пора искать свою комнату.
Я отправился на второй этаж, но только ступил на лестницу, стало настолько темно, что я перестал вообще что-либо видеть. FUCK, FUCK, FUCK.
О господи, что это?
«Если у тебя такое настроение, я отказываюсь с тобой играть…» Изумительно. Придется начинать с самого начала.
История Sierra. Начало
Mystery House был разработан супружеской парой: Кеном и Робертой Уильямс. Кен был неплохим программистом, но даже не задумывался о том, чтобы делать игры. На это его подтолкнула жена.
Все началось с того, что Кен познакомил Роберту с текстовой адвенчурой Colossal Cave Adventure. Роберта была поражена игрой, но понимала, что текст не позволяет получить столько эмоций от геймплея, сколько позволит графика.
Роберта начала писать свою историю. За основу она взяла уже упомянутый роман Агаты Кристи, а когда сценарий был готов, уговорила Кена помочь ей с программированием.
Примечательно, что графику Роберта рисовала с помощью специального устройства, которое называлось VersaWriter. Это был своеобразный Paint того времени.
Для того, чтобы обойти ограничения памяти старых вычислительных машин, Кен написал собственное программное обеспечение, которое позволило перенести нарисованное Ребеккой в векторную графику. При совершении какого-либо действия, игра рисовала изображение с нуля по координатам, а не считывала тяжелые данные с дискеты.
Более подробно про алгоритмы, которыми пользовался Кен, можно прочитать в этой статье.
В то время компания назвалась On-Line Systems. Она была основана Кеном Уильямсом в 1979 году для производства бизнес-софта. Однако после успеха Mystery House было решено полностью переключиться на создание компьютерных игр.
Семь негритят. Попытка № 2
Что ж, в этот раз я пойду по иному пути. Я решил подняться на второй этаж и выспаться до утра. UP, EAST, GO DOOR, и я в спальне. Вот черт. Кто-то метнул кинжал, еле успел увернуться.
Спасибо мальчику Бобби, который научил меня делать зарядку.
В спальне оставаться опасно. Решил прогуляться по этажу. Сперва GO DOOR в детскую комнату. О боже, это же один из гостей, и он мертв.
Надо срочно сваливать, пока и меня не убили. Только, боюсь, входная дверь заперта, придется искать ключ. В соседней комнате тоже лежит труп. Боги, помогите. Мне уже и драгоценности не нужны, лишь бы выбраться из этого проклятого места.
В третьей комнате я обнаружил записку: «Ты никогда его не найдешь! Оно мое!» Кто бы он ни был, намерения у него серьезные. Надо быть очень осторожным. Постараюсь поспать, эти убийства мне все нервы вымотали.
Не знаю, сколько я спал, но все еще IT’S GETTING DARK. Видимо законы природы здесь не работают. Либо в этом особняке обитает нечистая сила, либо это ошибка разработчиков. В следующий раз первым делом возьму спички, чтобы освещать себе путь.
Sierra. Интересные факты
Sierra Interteinment, ранее Sierra On-Line, а еще раньше On-Line Systems выступала не только в качестве разработчика игр, а также в качестве издателя. Например, в 1998 году Sierra издала первую часть Half-Life, а позднее и все дополнения к ней.
Из-под ее собственного пера вышли такие известные франшизы как King’s Quest, Space Quest, Phantasmogoria, Police Quest и Leisure Suit Larry. О последней я и хочу поговорить.
Похождения сорокалетнего девственника Ларри Лаффера в городе Las Wages многим запали в душу, однако мало кто знал, что игра была наследником другой игры — Softporn Adventure.
Эта игра была написана программистом Чаком Бентоном в 1981 году в качестве учебного проекта . Он даже не думал о дистрибьюции, пока друзья, которым понравилась игра, не уговорили его этим заняться.
На выставке он познакомился с Кеном Уильямсом, и тот согласился выступить издателем. Интересно, что для обложки Softporn Adventure снялась жена Кена — Роберта. Кроме нее в полуголом виде снялись сотрудницы Sierra, а также официант из ближайшего ресторана (он был вполне себе одет). Сам снимок сделан в джакузи четы Уильямсов.
Эта фотография использовалась и в рекламной кампании игры, что не могло не породить осуждение общественности. Журналы, которые публиковали рекламу, получали множество гневных писем, однако такой дерзкий ход позволил продать около 50 тысяч копий игры. В то время это считалось большим успехом.
Примечательно, что игра была полностью написана на Applesoft BASIC — в компьютеры Apple II была встроена именно эта версия интерпретатора. В конце статьи я представлю вам небольшую игру на этом языке.
Что касается самой компании, судьба ее была не слишком приятной. В середине 90-х годов Sierra было продана компании CUC International, а вскоре после этого ушли основатели: Кен и Роберта.
Окончательно компания была закрыта в 2008 году, находясь под крылом Vivendi Games. Являясь частью этой корпорации, Sierra выступила издателем F.E.A.R., The Legend of Spyro и TimeShift.
В 2014 году Activision сообщили о возрождении торговой марки, а в 2015 году вышел первый эпизод переосмысления King’s Quest.
7 негритят. Финальный заход
В этот раз я решил пойти по проторённому пути. Захватил кувшин с водой, нож и спички, а потом направился в обеденный зал. Ну и бардак! Зато я нашел свечку. Я LIGHT CANDLE, и мягкий огонь осветил грязные стены.
Какой я неуклюжий. Только собрался дальше исследовать дом, уронил свечу на пол. Вот черт, ковер загорелся. Хорошо, что у меня есть с собой полный воды кувшин.
POUR WATER и огонь потух. Реакции мне не занимать. Все обошлось, но интерьер подпорчен. В полу красуется выжженная дыра. Что это блестит там? Да это же ключ. Хозяин особняка действительно сумасшедший. Кто в здравом уме прячет ключи под полом? Раз есть ключ, значит пора искать замок. Отправлюсь на чердак, может что-нибудь найду.
Поднялся по крутой лестнице и оказался на чердаке. На полу лежит кувалда. Думаю, надо взять ее с собой. Будет, чем отбиваться от убийцы.
Думается, я нашел замок, к которому подойдет ключ. В соседней комнате стоит запертый сундук. UNLOCK, OPEN CHEST, и что же я вижу? Револьвер! Зря только таскаю с собой кувалду.
Я вооружен, а значит теперь нечего бояться. Пора изучить оставшиеся комнаты. Я снова спустился на второй этаж и отправился в рабочий кабинет. На стене висит картина. Не думаю, что хозяин на меня обидится, если я покромсаю ее ножом. Очень часто сокровища прячут именно таким образом.
Сокровищ не оказалось, но я нашел кнопку, и эта кнопка открыла потайной ход. Прежде, чем отправлюсь вниз, надо изучить ванную комнату. О боги, еще один труп. В живых, по всей видимости, остались только я и таинственный убийца. GET TOWEL, полотенце не помешает.
Время спускаться в подвал. Какой-же тут затхлый, влажный воздух. Все стены покрыты водорослями. Вот и полотенце пригодилось. Очистил стены и наткнулся на подозрительно выпирающий кирпич. Сокровища! Я богат! Прихватил с собой огромный ключ и решил, что пора сваливать отсюда.
Единственный выход — через туннель, который зачем-то тут прокопан. Он привел меня в лес к огромной ели. На верх дерева ведет лестница. Надо бы проверить. Какой ненормальный проектировал все это? Сверху обнаружил телескоп. Я посмотрел в него и сразу все понял. На чердаке есть потайная дверь. Думаю, там прячется убийца.
Бежим к дому и сразу на чердак. Как же я раньше не заметил этот люк? Ну здравствуй, убийца! Это женщина? Всегда знал, что вам нельзя доверять. SHOOT GUN и оглушительный выстрел прервал жизнь душегубки.
На полу записка: «Они в подвале». Ну спасибо, очень вовремя, я уже и без ваших подсказок справился. Пора уходить, пока полиция не нагрянула.
Финал
Игра не очень логичная и странная. Первые несколько раз я и правда хотел пройти ее самостоятельно, но увольте. Не могу представить, как в нее играли люди в далекие 80-е, когда нельзя было залезть в Google и подсмотреть прохождение.
Все осложняется тем, что изображение не всегда дает понять, какие предметы лежат в комнате, да и описательная часть не часто помогает. Все действия осуществляются вводом текстовых команд, а они не всегда интуитивны.
Мешает и постоянная гонка со временем. Раз за разом я начинал играть заново, потому что становилось темно. Можно, конечно, использовать спички, но это придется делать при каждой смене локации. Однако в какой-то момент алгоритм сломался, и темнота перестала меня беспокоить.
Несмотря на все недостатки, я получил интересный игровой опыт, но не думаю, что захочу повторить это снова. Этой игре надо сказать спасибо только за то, что она изобрела новый жанр, а на все недостатки можно закрыть глаза. Так я и поступлю.
Бонус
Как и обещал, представляю вашему внимаю игру PONG, написанную на Applesoft BASIC, но сперва расскажу о своих впечатлениях.
Applesoft BASIC, конечно, не дотягивает до современных стандартов. Чего только стоит ненавистный всеми оператор GOTO, без которого тут не обойтись. Можно отметить также оператор IF… THEN, который не имеет третьей части ELSE. Эту проблему я решил тем же самым GOTO. Более того, все блоки кода, которые выполняются при истинном условии, прописываются в одну строчку через двоеточие.
Если писать код в аутентичной манере, в моем случае через эмулятор AppleWin, приходится жертвовать удобством. Чтобы исправить какую-либо строчку, ее нужно переписать с нуля. О брейкпоинтах и какой-никакой отладке я вообще промолчу. Чтобы обнаружить ошибку, надо судорожно искать ее в написанном. Радует только, что интерпретатор указывает на синтаксические ошибки в сроках. Однако, это интересный опыт, и мне бы хотелось поработать на реальном компьютере тех времен. Останавливает то, что на Ebay оригинальный Apple II стоит не меньше 40 тысяч рублей.
Из-за всех этих неудобств я решил воспользоваться этим эмулятором. Он позволяет писать код в современной манере, подсвечивает переменные и конструкции. Об отладке тем не менее этот эмулятор тоже не слышал.
Однако решение использовать онлайн-эмулятор привело к тому, что мне пришлось попотеть с записью игры на образ дискеты (для того, чтобы поиграть в нее на аутентичном AppleWin). Для этого я использовал программу CiderPress, которая позволяет создать образ дискеты, и что более важно — распознать написанный код в текстовом файле и конвертировать его в нужный формат.
Для начала представляю вашему внимаю сам код.
Вот такой корявый код получился. IF, IF, IF и еще раз GOTO.
Для сравнения. Вот как происходит отображение всего этого кода в нормальном эмуляторе. Не очень удобно, правда?