Сошествие в производственный Ад вместе с Supergiant Games.
Да где же это видано, чтобы игры выходили в срок без «кранчей» и раздутых до сотен миллионов вечнозелёных бюджетов? А ведь такие действительно бывают. Собирают хорошую кассу, тонут в положительных оценках и даже на что-то номинируются.
Промышляют подобными колдунствами ребята из Supergiant Games – инди-студии, каждое творение которой иначе как «отвал *****» охарактеризовать не получается. Десять с небольшим лет своего существования эта команда радовала искушённых геймеров уникальным игровым опытом и конструировала Вселенные, настолько проработанные, что за какое из их детищ не возьмись – любое можно спокойно раскрутить до полноценной франшизы.
Не так давно, в сентябре года ушедшего, новый проект Supergiant с гордым именем Hades вышел из Раннего Доступа и, мягко говоря, взорвал Интернет. От разработчиков явно ждали хорошей игры, но уж точно не блистательного триумфатора видных видеоигровых премий с прижизненным статусом «культового произведения».
Так как же «супергиганты» до жизни такой дошли? И чему нас может научить опыт, приобретённый ими при разработке Hades? Вопросы заданы, а ответы не отвечены. Потому не станем больше тянуть гарпию за крыло и приступим.
Тартар. Здесь всё началось
Отцы-основатели Supergiant Games познакомились больше десяти лет назад. В те далекие годы бессменный творческий директор «супергигантов» Грег Касавин числился сотрудником редакции GameSpot. В какой-то момент судьба подкинула ему возможность поработать в видеоигровой студии, после чего опытный публицист охотно променял перо на калькулятор, дабы заступить на должность помощника продюсера в одном из подразделений Electronic Arts.
Там Касавин трудился над проектами франшизы «Command & Conquer», там же и познакомился с Амиром Рао и Гэвином Саймоном, подающими надежды специалистами и будущими учредителями Supergiant Games. На исходе нулевых товарищи с удивлением обнаружили, что за последние годы инди-сцена заметно возмужала, а творения доморощенных геймдизайнеров разлетаются по аккаунтам Steam и Xbox Live Arcade словно горячие пирожки. Наблюдая фурор, окружающий Braid Джонатана Блоу и Super Meat Boy Эдмунда МакМиллена, игроделы «на окладе» усомнились в том, что бытие тружеников Electronic Arts является пределом их мечтаний.
В конце концов, наше креативное трио приняло решение уволится с насиженных мест и пуститься во все тяжкие, основав собственную независимую студию. Официально Supergiant Games начала своё существование в 2009-ом году и находилась она, следуя канонам баек об «айтишниках» из Кремниевой долины, в гараже родительского дома одного из новоиспечённых разработчиков. Конторка, расположившаяся в пригороде Сан-Хосе, Калифорния, насчитывала всего семь сотрудников, а первый рабочий прототип их дебютной игры Bastion появился на корпоративном сетевом диске спустя девять месяцев со дня основания студии.
Релиз премьерного детища Supergiant Games выпал на июль 2011-го года. Bastion была крайне высоко оценена профильной прессой и простыми геймерами – и те, и другие отмечали то, насколько элегантно независимые разработчики переплетают между собой неординарный геймплей и вычурное повествование. Изометрический экшен с минимальным привлечением RPG-механик, в особенности тех, что отвечают за систему улучшения снаряжения, соседствует с талантливо написанной хроникой выживания на руинах цивилизации, не так давно пережившей глобальный катаклизм.
Простенький, на первый взгляд, сюжет раскрывается во всей красе благодаря остроумному рассказчику, озвученному актером Логаном Каннингемом, а продуманный до мелочей сеттинг представляет собой смесь из типичных элементов фэнтези с апокалиптической прозой Кормака Маккарти (того самого, что написал «Дорогу», «Старикам тут не место» и «Кровавый меридиан»). В Bastion на игрока вываливается приличное количество ЛОРной информации, однако бодрые стычки с виртуальными супостатами, сопровождаемые колкими замечаниями рассказчика, на корню пресекают любые потуги к зевоте, при всём при этом не позволяя геймеру подолгу выпадать из повествования.
Этот проект сформировал своеобразный геймдизайнерский ГОСТ, положениям которого ремесленники из Supergiant Games не изменяют и по сей день. Что в Bastion, что в последующих проектах студии, особое внимание уделяется симбиозу неординарной подачи сюжета с вариативным игровым процессом, а руководство всегда поощряет эксперименты с устоявшимися жанровыми формулами. Как говорится, выбирай самый сложный путь, ибо на нем конкурентов не встретишь.
В 2014-ом году до полок цифровых магазинов добралась Transistor – новое произведение Амира Рао и Ко. Вновь в изометрии, опять с пометкой «action/RPG», однако с более глубокой боёвкой и мелодраматичным сценарием в декорациях победившего киберпанка, обрамлённого элементами ар-деко. Роковое великолепие вендетты немой певицы Рэд, истребляющей роботов-анархистов на пару с говорящим мечом по имени Транзистор, зиждется на симбиозе узнаваемого художественного стиля Supergiant Games и грамотно выстроенной геймплейной цепи.
Почерк студии безошибочно угадывается и в музыке Даррена Корба, объединяющей мотивы джаза с электро, и в богоподобном 2D-арте от Джен Зи, а внутриигровые стычки теперь целиком и полностью завязаны на подборе способностей и креативном строительстве билдов. Мрачная история о любви, помноженная на изобретательный мордобой делают своё дело – Supergiant Games в очередной раз доказывают обитателям Сети свою компетентность в вопросах создания по-настоящему взрослых и комплексных видеоигровых историй.
К концу лета 2017-го скромные ваятели нескромного инди из Калифорнии вынесли на суд общественности Pyre. Этот проект рассказывает о тонкостях отбывания пожизненного заключения в потустороннем мире, откуда невозможно выбраться без посильной помощи Высших Сил. Подконтрольные нам персонажи путешествуют по живописным просторам фэнтезийной «зоны» и принимают участие в некоем подобии спортивного турнира по, пожалуйста, не удивляйтесь, шаманскому баскетболу.
Хотите вернуться в мир живых? Извольте совершать мистические ритуалы, пинать цветастые мячи и читать много-премного качественного английского текста. С последним, к слову, дела обстоят весьма интересно, так как за пределами соревновательного игрового процесса Pyre – это визуальная новелла с зашкаливающим уровнем вариативности. Здесь поражения в матчах не предусматривают никакого «Game Over», а любое организационное решение игрока обязательно отобразится на концовке. Иными словами, давняя идея Грега Касавина об игровом воплощении выражения «неудача – неотъемлемая часть жизни» наконец-таки смогла обрести осязаемую форму, в цепких объятиях которой не грешно провести десяток, а то и дюжину-другую незабываемых часов. Тут всё зависит от вашего спортивного азарта и дотошности при изучении разветвлённого сценария «Pyre».
Асфодель. Производственное Чистилище
Как несложно догадаться, сотрудники Supergiant Games привыкли работать в своём особенном темпе. В среднем на их проекты уходит по три года, а все намеченные дедлайны соблюдаются с бухгалтерской педантичностью, так как небольшой штат в двадцать человек поддаётся более гибкому планированию, нежели громадная компания с сотней «стахановцев» на борту. Как и подобает уважающей себя инди-студии, сотрудники Supergiant свято убеждены в том, что «разработка игры – это марафон, а не спринт», и именно по этой причине они решили работать над своим новым проектом в режиме Раннего Доступа.
онцепт грядущей игры начали обдумывать чуть ли не сразу после релиза Pyre в 2017-ом году. Основным ориентиром, выявленным в ходе многочисленных брейнштормов, стало слово «реиграбельность», что автоматически наталкивало на мысли об освоении жанра rogue-like. Видите ли, руководству Supergiant Games приглянулась идея создания видеоигры, чьи ключевые механики, функционирующие под девизом «Yet Another Stupid Death», идут вразрез с их строгими нарративными стандартами.
Парадоксальное стремление сваять свой собственный «story-driven rogue-like» столкнулось со множеством вопросов технического характера, ибо процедурная генерация не особо-то вяжется с цельным и многогранным сценарием. Да и на кого из популярных в тот момент конкурентов не посмотри, будь то Darkest Dungeon, Dead Cells или Slay the Spire, их основные механики исключают любые поползновения в стан сюжетно-ориентированных игр. Потому сотрудники Supergiant Games решили сделать то, что получается у них лучше всего – с головой окунуться в слабо контролируемый творческий беспредел, дабы докопаться до работающей постановочной формулы, что называется, в режиме экспромта.
Хотите верьте, хотите нет, но команда довольно быстро сформировала видение будущего проекта. Фабула Hades, основанная на древнегреческой мифологии, рассказывает о похождениях форменного «апполона» Загрея – сына Аида, правителя царства мертвых. Юнец всеми правдами и неправдами желает сбежать на поверхность, поближе к богам Олимпа, раз за разом преодолевая бесконечный цикл перерождений – осточертевший Тартар, как ни крути, место небезопасное, а смерть в царстве мертвых смертью с юридической точки зрения не является вовсе. Потому-то Аид и не препятствует попыткам Загрея свалить из родимого дома – глядишь, дитя перебесится, падёт смертью храбрых в закоулках античного Ада дюжину другую раз да возьмется за ум и перестанет проворачивать смертоносные «забеги в никуда».
Такой сеттинг не только помогал сюжетно обосновать стандартный для многих rogue-like проектов игровой цикл, действующий по схеме «умер, по-новой», но и позволял разработчикам преподнести знакомых нам по школьным урокам истории богов и мифических существ в совершенно ином ключе. Пускай, сам Касавин признается, что работать с уже имеющимся материалом в разы страшнее, нежели бороться с чистым листом, возможность перековеркать наследие античных литераторов на свой лад – дело благородное и всецело оправдывающее загубленные нервы. Тем более, что редко какой сценарист додумается изображать пантеон древнегреческих небожителей, а также их коллег из подземных инстанций, как дисфункциональную семью, привлекательную тем, что наличие сверхчеловеческих способностей не спасает её членов от низменных человеческих пороков и недостатков. Ведь случается же так в искусстве, что самой тонкой хитростью, какую может затеять творец, становится откровенность и простота.
Дабы эта концепция смогла ужиться под одной крышей с условностями жанра rogue-like, в Supergiant Games решили прибегнуть к методикам построения «динамичного повествования», зачатки которого мы могли наблюдать в многочисленных сюжетных перипетиях Pyre. Поясняем: свойственным заправским «рогаликам» генерируемым уровням, мета-прогрессии и вездесущей перманентой смерти можно дать прочное сюжетное обоснование.
Античная Преисподняя – не просто запутанный лабиринт. Это самое настоящее царство «рандома», спроектированное таким образом, чтобы попавшие туда души грешников никогда не смогли найти дорогу в мир смертных, так ещё и населённое разномастными тварями, одна страшнее другой. Ну а чтобы геймер не скучал в перерывах между опасными вылазками, и, что самое главное, не испытывал людо-нарративного диссонанса после очередного провала, разработчики из Supergiant Games прописали для всех персонажей сотни уникальных реплик, которые вываливаются из их уст в зависимости от контекста.
При этом неважно, являются они двигателями сюжета или обычными торговцами из хаб-локации. NPC в Hades могут и пожурить за нелепую смерть, и заценить новоприобретённое оружие, и обсудить важные для продвижения по истории эпизоды, произошедшие совсем недавно.
Ни для кого не секрет, что подобного рода повествовательные изыски невозможны без внушительного числа диалогов, каждый из которых прописан с учетом тех или иных сценарных установок. Просто посмотрите на недавнюю инфографику по литературному наполнению Hades, учтите, что это первый проект Supergiant Games, где полностью озвучены реплики всех персонажей, и лишь после этого поднимите упавшую на пол челюсть.
Элизиум. Лучше царствовать в Аду, чем прислуживать на Небесах
Усилия, приложенные на старте производства, стремительно принесли свои плоды. К концу осени 2018-го «супергиганты» уже имели на руках готовую альфа-версию. Все тестовые мероприятия, согласно корпоративной политике, проводились сотрудниками собственноручно — раз в месяц все, начиная c маркетолога и заканчивая художниками, обязаны были провести за актуальной версией Hades не менее полутора часов, дабы выдать начальству основательный отчет об играбельности проекта на общей планёрке.
Когда разрозненные куски программного кода стали напоминать более-менее суразную игру, боссы Supergiant Games решили заявить о грядущем rogue-like про юношеский максимализм в недрах древнегреческого Пекла на пятой по счету церемонии вручения премий The Game Awards. Тогда же команда Тима Суини из Epic Games планировала запустить цифровую витрину, ныне известную как Epic Games Store – генератор праведного гнева среди диванных игровых аналитиков и обитель халявщиков, создавших там аккаунт исключительно ради еженедельных бесплатных раздач.
До сих пор непонятно, было ли решение стать «временным эксклюзивом» для EGS грамотным коммерческим ходом или же верхушка Supergiant Games руководствовалась принципом «экспериментальной площадке даешь экспериментальную игру». Как бы там ни было, в те осенние деньки лишь два факта угрожающее маячили перед глазами обитателей инди-студии в Сан-Франциско: запускать ранний доступ более, чем на одной площадке при текущем положении дел – чистой воды самоубийство, а TGA начинается уже шестого декабря. Впервые за долгое время разработчики оказались близки к преодолению значимого рубикона в производстве Hades, что одновременно и воодушевляет, и пугает до чёртиков.
И вот, до наступления «часа X» остается всего ничего. В холле штаб-квартиры уже расставлена еда, заказанная в китайском ресторане, а на каждом устройстве с монитором давным-давно красуется заглушка трансляции TGA. Страничка Hades в EGS отполирована до блеска, да и актуальный билд давным-давно затёрт до дыр – разработчики с трепетом ожидают презентации и готовятся получать первый фидбек. Анонс, совмещённый с релизом альфа-версии в Epic Games Store, уже на носу. На экране замелькали кадры из долгожданного трейлера. Обратной дороги нет…
Однако душераздирающий трепет куда-то отступил. Вся команда, преисполненная неподдельной радостью, активно спамит поздравлениями в корпоративный чат, а кто-то из сотрудников уже вовсю мониторит главную страницу Twitch.
Первые «пострелизные» проблемы начались в тот же вечер. Ссылка для приобретения игры, помещённая в конец трейлера, оказалась нерабочей и вела потенциальных игроков на страницу с «ошибкой 404», а кто-то из стримеров до смерти заковырял финального босса текущей версии меньше, чем за пару часов с момента анонса, что свидетельствовало о явных проблемах с балансом.И всё это – ещё цветочки.
В ближайшие месяцы Supergiant Games обречена на клепание сотен фиксов, потому своевременного выхода глобальных обновлений с сюжетным контентом ждать особо не стоило. С одной стороны, студия хорошо подготовилась к переходу на рельсы Раннего Доступа и оперативно реагировала на обратную связь, приходящую со специального Discord-сервера на пару с собиранием информации со стримов. С другой стороны, сдвиг во внутренней организации студии, вызванный радикальной сменой формата работы, сказывался на соблюдении этапов производственной «дорожной карты». Supergiant Games могут похвастаться высоким уровнем самодисциплинированности, но даже такие пунктуальные педанты умудрились споткнуться об условности работы «в прямом эфире». Порою шлифовка обнаруженных багов рисковала затянуться на пару-тройку месяцев, однако до заметных запозданий в итоге не дошло.
Обратная связь приходила регулярно со всех мыслимых и немыслимых каналов. Переосмыслению подверглись не только неполадки, завязанные на внутриигровом балансе, но и некоторые моменты сценария. Таким образом, помимо верстки багов с пропаданием в текстурах и гибелью Загрея после контакта с им же выпущенным щитом, разработчики одаривали дополнительными репликами таких невзрачных второстепенных персонажей вроде служанки Дузы. Также разработчики отмечают, что эндгейм в его нынешнем виде целиком и полностью является заслугой особенно шустрых геймеров, которым становилось скучно из-за недостатка контента для опытных игроков во времена Раннего Доступа.
На самом деле, шефы Supergiant Games до сих пор удивляются тому, насколько сильно геймеры любят направление rogue-like, даже донельзя забагованных и неприметных его представителей. Грег Касавин объяснял этот феномен отголосками наших первобытных инстинктов: «рогалики», по вполне объективным причинам, непредсказуемы и скоротечны, что способно застать большую часть геймеров врасплох во время игровой сессии. Тем не менее, чем более тяжелые испытания выпадают на их долю и чем более сокрушительные поражения им приходится терпеть, тем охотнее они возвращаются в глубины мифологического карнавала смерти и проникновенных диалогов. Такова человеческая природа: нас хлебом не корми, а дай попринимать значимые решения. И чем меньше контроля над кризисной ситуацией мы имеем, тем больше удовлетворения получаем, разобравшись с этой самой задачей.
Река Стикс. Кто говорил, что хуже уже не будет?
Несмотря на вполне размеренное продвижение к релизу версии «1.0», весна 2020-го подкинула Supergiant Games пачку новых вызовов. Хоть сотрудники и привыкли к новому процессу разработки, включающему регулярные багфиксы, полировки, крупные обновления и работу над портом для Nintendo Switch, локдаун, случившийся вследствие пандемии, звонко резонировал с планами студии. Многие из членов команды уже успели оборудовать рабочее место для «удалёнки», так как им приходилось корпеть над прошлыми проектами в домашних условиях и до прихода коронавирусной инфекции. Впрочем, взаимодействие в команде максимально затруднилось даже вопреки наличию опыта.
Посудите сами: рабочий регламент подразумевает, что многие производственные решения требуют многоэтапного одобрения на разных инстанциях. Например, чтобы утвердить внешний облик даже рядового супостата, новоиспеченному дизайн-документу необходимо пройти тернистый путь из благословений Грега Касавина, арт-директора Джен Зи, дежурного 3D-аниматора, а после и программиста, способного без задней мысли забраковать удачный концепт из-за технических трудностей.
Начиная с пятого марта 2020-го года, в студии начинается эпоха конференций в Zoom, когда дискуссиям о выборе бокс-арта аккомпанируют плач детей и лай домашних любимцев, а банальной тактильностью от совместной работы под одной крышей больше не пахнет. Ни поспорить за кружкой кофе, ни пропустить рюмку-другую в преддверие уикенда. Коронавирус — не повод для смеха, но если мы потеряем способность смеяться, вирус от этого не исчезнет. А смеяться с коллегами по цеху всё же в разы приятнее именно в очном формате.
Отдельного упоминания заслуживают трудности, с которыми пришлось столкнуться композитору Даррену Корбу, по совместительству – голосу главного героя игры. Мы же все прекрасно знаем, что «супергиганты» уделяют повышенное внимание тому, как звучат их проекты. В штаб-квартире Supergiant Games была оборудована обособленная студия звукозаписи, а на стене возле рабочего места Корба красовались экзотические музыкальные инструменты, среди которых затесалась и лютня, и мандалина, и полдюжины разношёрстных гитар. Собственно говоря, карантин внёс свои коррективы в запись саундтрека, посему Даррену пришлось заказать на дом оборудование общим весом в триста шестьдесят два килограмма. Через пару дней мучений в его жилище появилась роскошная шумоизоляционная кабинка, электронная барабанная установка и импровизированный эквалайзер, подключенный к домашнему ПК музыканта.
С горем пополам команде удалось возобновить бурную деятельность в режиме изоляции. Что же может пойти не так? И без того напряженный темп работы подпортили летние беспорядки в США. Некоторые из активистов движения Black Lives Matter, прикрываясь освободительной борьбой против тирании «белого американца», начали промышлять мародёрством и грабежами. Малому бизнесу со льготной программой страхования, знаете ли, не убудет, а предприимчивые народные мстители никак не могут отказаться от «робингудства» в условиях COVID-паники.
Эта участь не обошла стороной и офис Supergiant Games. Хорошо подготовленные грабители, которые явно знали, кого именно они собираются избавить от излишек материальных средств, ворвались в штаб-квартиру посреди ночи и вынесли музыкальные инструменты и некоторое дорогостоящее оборудование. За неделю до этого несколько предприятий в том же районе Сан-Франциско также были обворованы, поэтому разработчики заранее соорудили в холле внушительную баррикаду из мебели. Однако ни импровизированный заслон, ни надежная дверь, ни сигнализация не уберегли имущество «супергигантов» от злоумышленников. Ещё долгое время после взлома сотрудники проверяли здание на предмет пропажи ценных вещей, документов и активно мониторили Сеть на появление сливов.
Словом, лето 2020 года выдалось для Supergiant Games крайне тяжелым. За этот период разработчики успели подправить тонну шероховатостей, выпустить отлаженный порт для Switch, соорудить систему кроссплатформенных сохранений, максимально улучшить пост-гейм контент и, куда же без этого, озвучить оставшиеся диалоги и обнародовать «истинную концовку» их амбициозного rogue-like.
Помимо взлома офиса, студия пережила и переход на обновленный движок, без которого просто-напросто была невозможна работа в домашних условиях. При этом аппаратном переносе команда столкнулась с огромным количеством проблем. Наследие привычного инструментария от Microsoft сбоило настолько сильно, что им даже пришлось нанять программиста из Сербии, дабы тот провел много увлекательных часов в местном онлайн-магазине в поисках самого дешевого ноутбука в Восточной Европе. Как ни крути, а Hades должна была без проблем запускаться даже на таких древних машинах, поскольку релиз не за горами, а негативные отзывы от обладателей доисторических «лэптопов» разработчикам совершенно не нужны.
Анабасис. Сделав первый шаг, всегда доходи до конца
Итогом всей этой долгой производственной кутерьмы стал громогласный успех Hades, оказавшейся главной «тёмной лошадкой» 2020-го года. Геймерское сообщество отреагировало на релиз полной версии весьма живо: проект вышел в свет семнадцатого сентября, но до сих пор уверенно держит девяносто три балла на Metacritic и, вдобавок ко всему, может похвастаться целым ворохом номинаций на Golden Joystick Awards и TGA, в том числе и в гонке за звание «Лучшей игры года» на обоих церемониях.
Но не для одних только восхвалений мы затеяли подготовку данного материала. Хроника разработки Hades, равно как и летопись студии Supergiant Games – это яркий пример того, что независимые проекты всё ещё способны претендовать на звание новаторов, пускай те же многочисленные отбросы из раздела стимовского Early Access пытаются убедить нас в обратном. Быть может, пресловутая «золотая эпоха инди» конца нулевых и прошла, однако люди, одиннадцать лет назад пришедшие в игрострой с одной лишь установкой «делать круто» до сих пор продолжают «делать круто». И в этом благородном стремлении они готовы идти на эксперименты и не страшатся тягот производственной возни, как бы далеко те их не завели: хоть к Аиду на ковёр, хоть к Церберу в пасть.
Автор текста: Сергей Чацкий
Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев
Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.