Плохие и хорошие русские в видеоиграх: действительно ли нас всегда изображают злодеями?

Прокомментировать Просмотры: 5

Недавно я занялся ревизией черновиков и дополнительных материалов, накопившихся за время работы над книгой «Невиноватая игра».

Уже после отправки рукописи в печать мне на глаза попалась таблица с выборкой из сотни шутеров, где определенная нация стабильно демонизировалась и назначалась главным виновником всех несчастий. Рядом лежало аналитическое эссе двух политологов, подсчитавших ровно то же самое еще в далеком 2016 году. Я решил сопоставить эти два массива информации.

В этом материале я подробно разбираю методологию обеих работ и объясняю, почему результаты независимых друг от друга подсчетов оказались увлекательнее любого из них по отдельности.

Геополитика и игровые антагонисты

Еще в 2016 году исследователи из Университета Глазго Брэндон Валериано и Филип Хейбл представили научное сообщество со своей работой Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games.

В поле их зрения попали 57 наиболее тиражируемых шутеров от первого лица, выпущенных в период с 2001 по 2013 год и разошедшихся суммарным тиражом в 390 миллионов экземпляров. Ученые лично проходили эти проекты либо изучали детальные прохождения, фиксируя в базе данных ключевые параметры: кто выступает протагонистом, кто — главным или второстепенным негодяем, где разворачивается сюжет и в какой юрисдикции создавалась игра.

Чтобы минимизировать субъективность оценки, к разметке привлекли независимого эксперта. Коэффициент совпадения итоговых данных превысил 90%.

В итоговых выкладках авторы констатировали: «Среди реальных угроз, прямо ассоциированных с конкретными государствами, выходцы из России уверенно лидируют в жанре FPS с показателем в 12 появлений — это больше, чем суммарная доля ближневосточных (шесть) и латиноамериканских (пять) бандформирований».

С учетом многоступенчатой верификации такой перевес «русского фактора» исключает простую случайность. Уроженцы нашей страны выступали неприятелями в 12 проектах из 57. Для сравнения: китайские персонажи на роли второстепенных противников отметились лишь единожды (в Battlefield 4), северокорейцы и иракцы — также по одному разу, в то время как Иран и Ливия вообще не удостоились внимания разработчиков.

Более того, если проанализировать топ-5 абсолютных бестселлеров той эпохи, в четырех из них русские фигурировали в качестве главных противников.

Составители исследования доказали графически: образ русского злодея эксплуатировался индустрией чаще, чем инопланетные захватчики, террористы из Латинской Америки и Ближнего Востока, орды зомби и монстров, и даже классические противники времен Второй мировой войны — нацисты с японцами.

Анализ сотни военных шутеров в Steam  

Моя книга содержит главу, разбирающую расхожий стереотип о том, что интерактивные развлечения перманентно демонизируют русских. Для ее написания мы отобрали топ-100 самых востребованных милитари-шутеров в Steam по состоянию на ноябрь 2024 года. Подобное сопоставление представлялось крайне любопытным, поскольку шотландские политологи изучали продукцию из докризисной эпохи. За прошедшее десятилетие сменилось несколько консольных поколений, трансформировались цифровые витрины, а ключевые западные издатели покинули отечественный рынок. По логике вещей, ландшафт должен был кардинально измениться.

Каждый из ста проектов проверялся по ряду критериев: 

  • присутствуют ли в игре русскоязычные персонажи или целые фракции;

  • допускается ли физическое устранение таких персонажей;

  • предоставляется ли геймеру возможность играть за российскую сторону;

  • являются ли ключевые антагонисты выходцами из России.

Таким образом, методология и выборка отличались. Тем интереснее взглянуть на сравнение с выводами исследователей из Университета Глазго:

Параметр оценки

Валериано и Хейбл, 2016 (57 игр, 2001–2013)

Наши данные, 2024 (100 игр, Steam)

Россияне в роли антагонистов

12 из 57

12 из 100, плюс 8 — частично

Наличие русских в сюжетной ткани

не фиксировалось

44 из 100

Возможность ликвидации персонажей

не фиксировалось

34 из 100

Опция игры за российскую фракцию

не фиксировалось

28 из 100

Главный генератор «русской угрозы»

франшиза Call of Duty

франшиза Call of Duty: 9 из 12

Конечно, бросается в глаза совпадение абсолютной цифры 12, хотя статистически это лишь совпадение при разных пропорциях выборок (21% против 12%). Тем не менее общая тенденция сохранилась: выходцы из нашей страны остаются самым частым национальным маркером среди противников в военных шутерах.

Любопытно и то, что главным поставщиком подобного контента по-прежнему выступает одна-единственная серия — Call of Duty.

Причины формирования устойчивого образа

Важно прислушаться к аргументации авторов исследования 2016 года. Будучи профессиональными экспертами по вооруженным конфликтам, они утверждают, что выбор неприятеля — это сугубо прагматичное производственное решение девелоперов, а не идеологическая диверсия.

Валериано и Хейбл отмечают: «Большинство сегодняшних геймдизайнеров росли в период, когда Советский Союз воспринимался коллективным Западом как экзистенциальная угроза». Здесь срабатывает инерция воображения, а не трезвый расчет текущих реалий. Образ русского врага превратился в удобный штамп, от которого бессмысленно отказываться, пока он безотказно выполняет свои задачи.

Второй аспект объясняет отсутствие в играх китайцев, иранцев или корейцев при всем накале геополитического противостояния. Ответ кроется в экономике: Китай — гигантский и лакомый рынок сбыта. Опасность подобных экспериментов отчетливо продемонстрировала судьба Battlefield 4 (запрещенной в КНР из-за дополнения China Rising, где бои шли на китайской территории). Власти Ирана и КНДР, по мнению крупных издательств, вовсе не обладают платежеспособной аудиторией. А вот в случае с Россией маркетологи считают, что «терять уже нечего».

В 2020 году отечественный аналитик Леонид Мойжес в докладе для РСМД подчеркивал, что американские студии ориентируются на три ключевых региона — США, Европу и, с недавних пор, Китай. Российская диаспора в Штатах мала, ее реакцией можно пренебречь, а масштабный конфликт казался уделом фантастических романов. Резюме Мойжеса было предельно прагматичным: «Самый простой способ сократить число виртуальных неприятелей из России — сделать собственный рынок коммерчески привлекательным для гигантов индустрии».

Наконец, третья причина заключается в том, что российский антагонист не нуждается в долгом представлении. В разработку AAA-хитов вкладываются колоссальные средства, поэтому разработчикам проще задействовать образ, считываемый игроком мгновенно. Десятилетиями литература и кинематограф усердно возделывали эту почву.

«Рокки 4». Главный антагонист фильма – «советская машина смерти» Иван Драго
«Рокки 4». Главный антагонист фильма — «советская машина смерти» Иван Драго

В сухом остатке мы имеем готовую формулу идеального шутера: привычный для продюсера противник, нулевые издержки для маркетинга и абсолютная прозрачность для потребителя. Бороться с чужими ментальными установками бессмысленно, но условия, порождающие этот шаблонный выбор, со временем могут измениться под влиянием рыночных трансформаций.

### Мифы не нашли подтверждения?

Проведенное нами исследование принесло немало любопытных открытий. Мы ведь подсчитывали не только негативные образы, но и частоту появления положительных или нейтральных игровых опций.

Утверждение о том, что «русских добавляют исключительно ради отстрела», оказалось несостоятельным. В нашей выборке нашлось 13 проектов, где россиян можно ликвидировать, но нельзя выбрать в качестве игрового персонажа. Однако в 21 игре из 34, где присутствует возможность устранения наших соотечественников, за них же разрешают и воевать: в этот список входят World of Tanks Blitz, Rainbow Six Siege, Hell Let Loose, Squad, Enlisted, Tannenberg и Battlefield 2042.

Более того, в топ-10 самых популярных в Steam военных шутеров русские фигурируют в шести проектах — и ни в одном из них они не выставлены абсолютным злом. Верхушка цифровых чартов, собирающая миллионы игроков, опровергает тезис о тотальной русофобии в геймдеве.

Соотечественники в Rainbow Six Siege
Соотечественники в Rainbow Six Siege

Второй важный вывод: токсичный стереотип порожден вовсе не индустрией в целом, а конкретной франшизой Call of Duty. Если исключить ее из расчетов, то в сотне топовых шутеров «русских злодеев» останется всего двое: Sniper: Ghost Warrior 2 и Sniper Elite V2.

Третий нюанс связан с тем, что образ противника трансформируется вместе с игровым сеттингом, а не из-за сиюминутной большой политики. Во всех частях Call of Duty, посвященных Второй мировой войне (Call of Duty 2003 года, Call of Duty 2, United Offensive, World at War, WWII, Vanguard), русские выступают полноправными союзниками, за которых дают поиграть, и нигде не переходят в статус врагов. Перелом происходит в 2007 году с релизом Call of Duty 4: Modern Warfare, после чего тренд распространяется на Black Ops, Cold War, Modern Warfare II и III.

Макаров, Call of Duty: MW3
Макаров, Call of Duty: MW3

Почему произошла эта трансформация? Сменился сценарный контекст. В глобальном противостоянии прошлого наша страна по умолчанию была соратником. Стоило же сместить фокус на гипотетические локальные конфликты современности, как вектор тут же поменялся.

Стоит оговориться: в современных частях Call of Duty россиян стараются изображать не как представителей государства, а в качестве отдельных радикалов. Так авторы страхуются от шквала критики. Любопытно, что ту же Modern Warfare III успели обругать одновременно за русофобию и… прокремлевскую пропаганду именно из-за того, что злодеем сделали «экстремиста, оторванного от официальной Москвы».

Какой из этого напрашивается итог? Было бы наивно отрицать само наличие русских негодяев в видеоиграх. Но утверждать, будто наш народ наглухо заперт в амплуа исчадия ада, тоже неверно. На каждый проект с враждебно настроенными персонажами найдется с десяток других, где Россию и ее культуру презентуют с глубоким уважением, а временами и с явной симпатией.

P.S. Желающим углубиться в проблематику оставляю гиперссылку на дополнительные материалы.

Заключение

На сегодня, пожалуй, закруглимся, хотя мои рабочие архивы изрядно богаты на интересные детали.

В ближайшее время я планирую выложить расширенные текстовые версии интервью, записанных в процессе подготовки книги — в финальную верстку попала лишь верхушка айсберга, а за кадром осталось масса всего любопытного. Уверен, смогу отыскать еще немало поводов для содержательной беседы.

Следите за обновлениями! А пока советую ознакомиться с моей предыдущей статьей, где я объяснял мотивацию создания «Невиноватой игры». Приобрести саму книгу можно в книжных сетях «Читай-город», цифровой библиотеке «Литрес» и на любых крупных маркетплейсах страны.

Моя книга о мифах и стереотипах о видеоиграх «Невиноватая игра?»
Моя книга о мифах и стереотипах об индустрии «Невиноватая игра?»
 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов