Влияние вступления на впечатление от игры.
В игровой индустрии существует понятие player agency — это возможность игрока влиять на повествование, другими словами, интерактивность. Она отличает игры от других типов медиа — например, литературы или кино. Это очень важно для нелинейных игр: благодаря player agency игрок верит в свои действия, понимает, почему он влияет на сюжет, и его поведение объясняется условиями игрового мира, а не навязывается.
Наличие player agency воспринимается как данность (игры — значит, можно играть, участвовать), и мы редко замечаем, как возможность влиять на события передаётся нам в руки. А ведь от этого момента многое зависит. Например, как хорошо игрок будет понимать своё место в игре, как будет построена его мотивация, насколько игрок будет участвовать и сопереживать протагонисту, а не просто водить мышкой по экрану, атаковать врагов и перемещаться по локациям.
Мы рассмотрим четыре разных способа первый раз передать игроку управление. Разница не только в том, какой тип персонажа мы получаем. В играх, основанных на повествовании, центральное место занимает мотивация игрока, а она складывается из нескольких факторов: сколько информации получает игрок на старте, как она подаётся и что с ней можно сделать, а также то, насколько совпадают интересы игрока и протагониста.
Star Wars: Knights of an Old Republic — «Герой с полной амнезией»
Из короткого вступительного ролика мы узнаём, что новый лидер ситхов близок к захвату Вселенной, а Орден джедаев пытается его остановить. Протагонист просыпается на космическом корабле, который атакуют ситхи. Прибежавший сослуживец героя объясняет, что им нужно найти Бастилу Шан, главу миссии, и помочь ей сбежать с корабля. Ещё он упоминает, что герой путешествовал по отдалённым уголкам галактики и вообще довольно талантлив. Это всё, что мы знаем, когда впервые получаем управление.
Судя по репликам протагониста в диалоге, он не очень-то понимает, что происходит и где он оказался. Дальнейшее развитие сюжета покажет, что незадолго до начала событий игры герой потерял память — раскрытие его истинной личности будет центральной частью сюжета игры.
Что мы знаем?
Почти ничего: что-то про конфликт без подробностей, про какую-то Бастилу и что герой многое повидал и вообще довольно талантливый человек.
Как мы это узнали?
В спешке, в кризисной ситуации, почти случайно.
Что эта информация нам даёт?
Мы можем сбежать с корабля, руководствуясь чувством самосохранения (корабль атакуют), и помочь Бастиле (она важна — но для чего, мы пока не понимаем). Никакого понимания глобального квеста пока нет.
Какая мотивация у игрока и протагониста?
Их мотивы совпадают: нужно разобраться в происходящем и, главное, в том, кто герой вообще такой и что он должен в этом мире делать.
Амнезия — удобная стартовая позиция. Она объясняет, почему герой знает так же мало, как и игрок, и оправдывает бесконечные предыстории и объяснения. Игрок в прямом смысле получает tabula rasa, чистую историю, на которую он может проецировать всё, что угодно.
Skyrim — «Герой с ситуативной амнезией»
The Elder Scrolls V начинается с плена: связанного героя куда-то везут вместе с тремя нарушителями спокойствия. Из отрывочного разговора мы узнаём, что в стране идёт гражданская война (империя борется с повстанцами), герой попался в имперскую засаду на границе, а один из пленников — лидер повстанцев. Из последнего становится понятно, что везут нас на казнь. Прибыв на место, мы узнаем, что в «расстрельных списках» героя нет, но это не помешает имперским солдатам, пусть и с сожалением, отправить его в очередь к палачу.
Но этим планам мешает дракон — пленники и охрана разбегаются в панике, а мы получаем управление.
Что мы знаем?
В принципе, ничего. Мы примерно понимаем лишь, что идёт гражданская война, а протагонист случайно попался имперскому патрулю.
Как мы это узнали?
В игре нет вступительного ролика: всю информацию мы получаем, оказавшись в центре событий. Предыстория героя теряет смысл: имеет значение только то, что мы узнаём о настоящем.
Что эта информация нам даёт?
Ближайшая цель — сбежать от дракона вместе с представителем одной из враждующих сторон (вторая сторона автоматически превращается во врагов). Задача лишена контекста — смыслом и мотивацией её наполняет игрок.
Какая мотивация у игрока и протагониста?
Интересы протагониста определяются интересами игрока: герой вырван из прошлого, его будущее — чистый лист.
Троп с героем-пленником объясняет, почему протагонист оказывается там, где его никто не знает, почему у него нет вещей и понимания ситуации. Это метафора «перерождения» — спасаясь из плена, герой перечёркивает своё прошлое. Например, ничего не мешает протагонисту поддержать имперца в тренировочной миссии — того, кто только что собирался казнить героя за надуманное преступление.
В начале игры у персонажа нет мотивации, кроме моментальной — дойти до ближайшего города. Что дальше — неизвестно. Интересы героя заменяются интересами игрока — он может сойти с маршрута и всю игру вообще не дотрагиваться до главного квеста. Это может показаться минусом, но в играх с открытым миром (вроде серий The Elder Scrolls и Fallout) свобода полностью проигнорировать главный квест способна затмить любую мотивацию на его выполнение. Игровой мир в Skyrim существует для того, чтобы игроку было чем заняться — поэтому и мотивации действуют внеигровые.
Far Cry 4 — «Герой с неполной информацией»
Из вступительного ролика мы узнаём, что герой, Аджай Гейл, везёт к некой Лакшмане прах своей матери, выполняя её последнюю волю. Он едет в Кират, страну, раздираемую гражданской войной. На границе грузовик расстреливают, и мы знакомимся с антагонистом — Пейганом Мином, местным тираном. Он забирает Аджая и рассказывает ему, что любил мать героя. Именно её отъезд с маленьким Аджаем что-то сдвинул у Мина в мозгу — он винит во всем борцов за свободу Кирата и охотится на них с большим энтузиазмом. Один из повстанцев, проводник героя, пытается вызвать помощь. Мин это замечает, уводит его в пыточную и просит Аджая подождать — мол, когда он вернётся, то поможет герою развеять прах матери. В этот момент мы впервые получаем управление.
Что мы знаем?
У нас есть понимание глобальной задачи протагониста: ему нужно доставить прах матери к Лакшмане. Мы примерно понимаем условия мира, в котором оказались, и что текущая ситуация как-то связана с семейной историей героя. В Кирате идёт гражданская война. Страной правит безумец. Он помешан на насилии, Аджае и войне с повстанцами. Наконец, у нас есть локальная задача — Мин ушел, и мы можем прогуляться по дворцу и подумать, что делать дальше.
Как мы это узнали?
Протагонист (как и игрок) узнаёт всё в ситуации, которая ему навязана, в которой он вынужденный и пассивный участник.
Что эта информация нам даёт?
У нас нет конкретной мотивации — Мин выглядит безумно, но он единственный, кто знает что-то о родителях героя, то есть может помочь с завершением квеста. Показательно, что игра именно это и позволяет сделать (подсказкой служит саундтрек вступительного ролика, Should I Stay or Should I Go) — если послушаться Мина и подождать его минут 15, он вернётся, отвезёт героя к Лакшмане (сестре Аджая, которую убил отец героя), позволит оставить прах в семейной усыпальнице и вообще окажется хорошим парнем. Игра на этом закончится.
Какая мотивация у игрока и протагониста?
Мотивы игрока и протагониста расходятся: самый быстрый способ выполнить главный квест героя — не играть в игру. Это нелепо с позиции игрока, поэтому мы сбегаем из дворца и начинается, собственно, игровая кампания. Мы разделяем интересы протагониста только там, где они соответствуют интересам игрока: стрелять, взрывать и убивать. И это добавляет драматизма: по сути, для главного героя вся игровая кампания — одна большая ошибка, неверное решение, принятое в панике. Мы не исправляем ситуацию, не спасаем, мы играем в избранничество по ошибке — и это делает историю более человечной.
Dragon Age: Inquisition — «Герой поневоле»
Игра формально начинается ещё до того, как мы нажмем на кнопку «Начать». На фоне — маги и храмовники, две стороны главного конфликта Dragon Age, идут рядом, но вдруг их разносит взрывом. Это простой, но изящный ход: ещё до начала игры мы понимаем, что они, видимо, пытались договориться, но случилось что-то ужасное. Возможно, на сцене появилась третья сила?
Протагонист приходит в себя посреди развалин. Его рука почему-то полыхает зелёным, а вокруг ползают плотоядные пауки: он бежит к таинственной светящейся фигуре — но мираж пропадает, и героя находят без сознания посреди воронки от взрыва. Просыпается он уже в темнице — рука продолжает полыхать зелёным. Начинаются допросы. Мы узнаём, что все, кто посещал Конклав (собрание для примирения лидеров магов и храмовников), мертвы, а герой — единственный выживший. Сияющую зелёным руку объяснить не получается, но она связана с появившимися с Разрывами в реальности и медленно убивает своего носителя. Наконец, все винят героя в гибели Конклава. Независимо от нашего желания, нас ведут к первому Разрыву, пообещав потом справедливый суд. Здесь мы впервые получаем управление.
Что мы знаем?
Во-первых, мы знаем, что произошло нечто необъяснимое. Взрыв Конклава, Разрывы, грозящие миру уничтожением. Это — глобальная картина мира, в котором мы оказались. Во-вторых, мы знаем, что герой шел на Конклав и по непонятным причинам оказался единственным выжившим. Непонятно, почему это произошло, но это как-то связано с меткой. И нам важно разобраться с тем, почему герой выжил и что делать с меткой, ведь она медленно его убивает (и, вероятно, может спасти мир). Это — глобальная задача для героя. В-третьих, нам важно доказать, что герой не виноват во взрыве, чтобы его не линчевали на месте — а для этого нужно решить вторую задачу и, возможно, доказать свою полезность в решении первой. Это — локальная задача ближайшей миссии и мотивация её выполнить.
Как мы это узнали?
Здесь используется несколько приемов из предыдущих примеров. Во-первых, протагонист — пленник, который попал в ситуацию, перечеркнувшую его прошлое. Во-вторых, его жизнь под угрозой сразу по нескольким причинам, и это не может не вызывать у него вопросов. В-третьих, он тоже находится в навязанной ситуации, где ему остается только слушать и пытаться понять, что происходит.
Что эта информация нам даёт?
После короткого вступительного ролика игрок знает, в чём его ближайшие задачи (выжить, разобраться с меткой), понимает, что может сыграть роль в глобальном квесте (спасти мир), и заинтригован историей с получением метки (была ли это случайность или чей-то замысел). Каждый вопрос тянет за собой ещё десять, и при этом понятно, почему все эти вопросы должны героя волновать. Избранничество навязно — как протагонисту, так и людям вокруг него, которые предпочли бы другого лидера. Тем не менее, чтобы выжить, нужно это избранничество принять.
Какая мотивация у игрока и протагониста?
Мотивация выстроена на нескольких уровнях: есть задачи, важные для спасения мира, и задачи, важные для героя. Кроме того, у избранничества есть причина — и в ней тоже можно разобраться. У игрока есть сразу несколько мотивов, из которых он может выбрать наиболее ему подходящий.
То, как player agency, возможность участвовать и влиять на события, впервые передаётся игроку, определяет будущий игровой опыт. В этот момент создаётся мотивация, контекст наших дальнейших поступков. Игрок и протагонист могут разделять, а могут и не разделять задачи в игре, но чем лучше игрок понимает свою роль и причины своих действий, тем осмысленнее становится для него игровой процесс, глубже — сопереживание и идентификация с персонажем и серьёзнее — отношение к повествованию и игровому миру.
Источник: DTF