Когда страшно даже в кооперативе с друзьями.
С появлением Early Access в Steam случился настоящий бум хоррор-игр — причём легко заметить, что многие из них старались скопировать формулу у популярных Amnesia, SCP и Slender: The Arrival. Беспомощный главный герой с фонариком или камерой, тонны записок, непобедимый враг, скримеры. Даже полноценная и высокобюджетная Outlast не отошла от этой схемы, из-за чего игроки до сих пор спорят: действительно ли это хороший хоррор или лишь до ужаса банальный сборник пугающих образов и скримеров.
В общем, привычные идеи и проверенные геймплейные механики не отпускают жанр уже давно, а действительно удачные эксперименты случаются редко. И тут появляется Phasmophobia — казалось бы, та же самая безбожно бюджетная «бродилка» с камерами и фонариками, но с кооперативом. Как итог — моментальный взрыв популярности среди стримеров, ютуб-блогеров и простых игроков. Об игре говорят все, кто хоть немного интересуется жанром.
И причина такого успеха — вовсе не возможность поиграть с друзьями. Разработчики Phasmophobia грамотно подошли к самим механикам, создав, возможно, самый уникальный хоррор последних лет. Рассказываем, в чём суть и почему у игры огромный, пускай пока и не до конца раскрытый потенциал.
Дом с привидениями
В Phasmophobia команда до четырёх игроков выступает в роли исследователей паранормальной активности — примерно как в передачах с канала Discovery. Они выезжают на поиски сверхъестественного в разные заброшенные места, где, по словам очевидцев, видели привидений.
С помощью камер, ультрафиолетовых ламп, раций и прочих приспособлений охотники за призраками ищут логово духа и пытаются определить его тип (Полтергейст, Тень, Демон, Они, Баньши и т.д.) — и, по возможности, сделать фото, чтобы получить надбавку за доказательство. Ловить или изгонять его не надо — игроки лишь разведчики, разборками с привидением займутся уже специализированные люди.
Геймплей сводится к своеобразному ритуалу: найти, определить, сфотографировать, уйти. Сначала охотники ищут в здании логово духа (обычно он сидит в какой-нибудь конкретной комнате, где высокая паранормальная активность или низкая температура) и устанавливают там камеры, через которые за помещением можно смотреть из фургона.
Во второй заход охотники идут с дополнительными вещами, с помощью которых можно точно определить тип призрака: ультрафиолетовые лампы, переговорное устройство, соль или обычная книга, в которой привидение может что-то написать.
Класс нечисти определяется по трём ключевым уликам из списка: низкая температура, пятый уровень аномальной активности, разговор через радио, отпечатки рук или ног в ультрафиолете, письмо в специальной книге для общения с духами, летающие белые круги на камерах.
Как только вы находите одну или несколько улик, их необходимо занести в журнал. Каждая новая сужает поиск: у призраков могут быть общие черты, но у каждого уникальный набор из трёх конкретных признаков. Например, только Демон понижает температуру в комнате, говорит по рации и пишет в книге. Если хотя бы одна улика не совпадает — это уже не он.
Помимо этого, у призраков есть особенности: Мара (Mare) боится света и чаще атакует в темноте, Джинн любит выключать отдельные лампочки в комнатах, Фантом боится фотографий, а Тень (Shade) атакует только одиночек и не любит выходить на контакт с людьми. Если какой-то улики не хватает, а ещё раз идти в дом уже слишком рискованно (или страшно) — можно попробовать определить призрака наугад по косвенным признакам.
Чем подробнее вы изучите привидение, тем больше денег и опыта вам дадут. За деньги покупается оборудование, а за опыт открывается новый контент — пока что лишь повышенные сложности и новые приспособления. Платят команде за определение типа призрака, выполнение указанных на доске дополнительных заданий и фотографии объектов интереса: кукол вуду, костей, спиритической доски, следов привидения. Также деньги дают за фото самого духа и трупа напарника.
Игроки могут умереть, если слишком сильно задержатся на задании. Дело в том, что у каждого есть показатель рассудка (sanity). Если он упадёт до нуля, то в порыве безумия охотник может просто покончить с собой, не выдержав ужаса дома с привидениями.
Также духи стараются охотиться именно на тех, кто боится больше всего — поэтому игроки с низким показателем рассудка зачастую под ударом. Самообладание страдает, если долго сидеть в темноте и замечать призрачное присутствие — двигающиеся объекты, хлопающие двери, выключающийся свет.
В итоге каждое дело — большой риск. Зайти в дом лишний раз ради ценных фотографий? Послать одного храбреца, чтобы сфотографировать призрака-охотника на одиночек? Попытаться выполнить все дополнительные задания или отступить, чтобы лишний раз не злить потустороннее существо?
Благодаря разнообразию призраков и случайной генерации условий это всегда лотерея. Самый бездумный забег может закончиться успехом, а самый слаженный рейд — гибелью одного или даже двух человек. И чем дольше длится миссия — тем сильнее злится обитатель заброшенного дома и тем опаснее становится вылазка.
Секрет страха
Так почему Phasmophobia — самый заметный хоррор последних лет? С первого взгляда игра ничем не отличается от дешёвых ужастиков из Early Access — она сама оттуда. Phasmophobia ещё не доделана, у неё есть ряд технических проблем, да и модели с анимациями оставляют желать лучшего. И всё же она существенно отличается от конкурентов.
В первую очередь — из-за технических решений. Phasmophobia использует микрофон игроков для большинства механик, из-за чего играть в неё нужно исключительно через внутриигровой голосовой чат. Привидение постоянно слушает, что вы говорите, и реагирует на ключевые слова, ругательства и собственное имя, которое случайно задаётся в начале матча.
Кроме того, через войсчат вы общаетесь с самим призраком через специальную рацию. И да — благодаря этой функции можно разозлить призрака криками и бесконечными вопросами до такой степени, что в итоге он на вас нападёт. Следите за речью! Правда, только на английском — Phasmophobia адекватно воспринимает лишь этот язык.
Сложно описать, насколько такой подход усиливает вовлечённость в игру. От первого лица вы ходите по тёмным зданиям, где без фонарика не видно совершенно ничего, и общаетесь как с товарищами, так и со своим главным врагом. Что-то сидит в тени, постоянно вас слушает и ждёт, когда подвернётся шанс удачно напасть на незваных гостей.
К тому же, звук в игре меняется от обстоятельств: в больших помещениях есть эхо, речь через рацию звучит сдавленно и с помехами, а товарищей хуже слышно на расстоянии. И если рация вдруг выключится — вы уже не сможете их предупредить, что счётчик паранормальной активности трубит тревогу, и скорее всего злой дух уже идёт их душить. Они просто не услышат ваших воплей. А вы не услышите их.
Помимо звука у Phasmophobia есть ещё один неоспоримый плюс — это очень правильный хоррор. Вместо дешёвых громких скримеров игра пугает самой своей атмосферой. Призрак не ходит по коридорам дома — он невидимый. Кроме случайной модельки, которая иногда появляется на пару секунд ради фотографии и порой шагает за игроками, у монстров практически нет какого-то физического воплощения — злобное нечто незримо и неосязаемо. Вы его не видите, но знаете — оно рядом. Оно видит вас, оно слышит вас — и скоро оно вас настигнет.
Логово паранормальщины — это тихое, тёмное место, где первые минуты не происходит вообще ничего. И лишь спустя некоторое время начинается странное: вещи двигаются и падают в комнатах, на других этажах слышны шаги, выключается свет, звонят телефоны. Ближайшая ассоциация — знаменитый отель из Vampire: The Masquerade – Bloodlines, который наводил страх примерно теми же методами.
Пример из игры: наша команда залезла на чердак дома в лесу, чтобы найти логово призрака. Оно было не там, и мы уже собрались спускаться. Как вдруг на этаже внизу раздались звуки, будто кто-то задыхался. Мы остановились и попрятались по углам. Раздались шаги — кто-то поднимался по лестнице. Вот только там никого не было. Застыв от ужаса, мы молчали в темноте по углам. Привидение вышло на охоту, но так никого и не убило — видимо, это было предупреждение, что поиски пора заканчивать.
В другом рейде в том же доме мы пытались вызвать призрака, называя его по имени. Дух долго не отвечал, но в какой-то момент запер дверь — после чего появился в физическом обличье и пошёл в нашу сторону. Эту встречу я не пережил — призрак задушил меня моими же руками.
Когда призрак выходит на охоту, спокойная и напрягающая игра превращается в тот самый «громкий» хоррор. Вырубается рация — сидящих в доме исследователей никто не может предупредить, что им грозит опасность. Дверь в здание запирается наглухо — пока призрак не успокоится или не убьёт кого-то, она не откроется.
А в самом доме начинается чертовщина: свет безумно моргает или вырубается, слышны быстрые шаги и громкие удары сердца, а сам призрак уже не боится появляться в своём физическом воплощении — будь то окровавленный труп, женщина, рэднек с ножом или маленькая лысая девочка. Пережить атаку можно, если спрятаться в каком-нибудь шкафу, выключить фонарик и не издавать ни звука.
Охоту можно предугадать по внешним признакам (чертовщина начинает происходить всё чаще, датчик вместо стабильной линии начинает показывать резкие скачки), но порой монстр застаёт врасплох: агрессия прыгает с 0 до 10 за секунду, или охота начинается прямо в начале игры — явный признак Демона, самого агрессивного привидения.
Огромный потенциал
Сказать, что Phasmophobia работает — не сказать ничего. В неё, без шуток, очень страшно играть — даже с друзьями (но только если вы кооперируетесь через внутриигровой войсчат; Discord и аналогичные программы просто уничтожат всю задумку). Но, увы, лишь в первые часы. В текущем состоянии у игры довольно мало контента: пара карт, чуть больше десятка призраков, десяток-другой штатных пугалок и механик поиска улик.
Уже через пару-тройку матчей вы понимаете правила игры, из-за чего исчезает главный винтик, на котором держится весь ужас Phasmophobia — неизвестность. Пока не знаешь, как работает игра, в голове держится чёткая иллюзия: где-то тут живёт реальное привидение. Ты не понимаешь, что это, ты его не видишь, но ты его чувствуешь. И боишься.
Но уже через десяток матчей понимаешь, что это непонятное, жуткое и необъяснимое — набор скриптов и триггеров. Ведь ты уже выучил законы, по которым работает местное незримое зло, и иллюзия рассеивается. Кто будет бояться алгоритма? Кого пугает список правил? Как только осознаёшь, как работает Phasmophobia, она просто перестаёт работать.
У пугливых людей этот процесс будет идти дольше, а у закалённых на Amnesia и Cry of Fear страх продлится две-три партии. Тут уже зависит от того, насколько хорошо вы вживаетесь в роль, вовлекаетесь в атмосферные игры и в целом от вашей храбрости. Иронично, но самым боязливым эта игра зайдёт куда больше, чем бесстрашным фанатам хорроров.
Так что да — не бойтесь и смело… бойтесь этой игры. Пока у вас дрожат руки и стучит сердце от происходящего, Phasmophobia — один из самых атмосферных и интересных хорроров последних лет. Увы, пока этот эффект работает очень недолго.
У студии Kinetic Games получилась уникальная и непохожая ни на что игра — к тому же в жанре, в котором эксперимент случаются всё реже. Phasmophobia по-настоящему пугает, игнорируя тренды вроде бесконечных скримеров и неуязвимого преследователя. Она давит тишиной, аккуратно подкидывает мелкие пугалки — а порой изводит до истерики. Особенно если учесть, что здесь есть поддержка VR.
Но пока что Phasmophobia не хватает надолго: слишком уж мало тут контента, а потому иллюзия неизвестности пропадает слишком быстро, и эффект ужаса улетучивается уже на пятом часу — если не раньше. Так что разработчикам необходимо к релизу максимально сильно разнообразить игру контентом и научить привидения новым трюкам. Больше улик, больше механик взаимодействий и больше фокусов вроде появляющихся в зеркальных отражениях трупов и жутких фигур за окнами дома.
Но уже сейчас, когда игра только-только вышла в раннем доступе, можно смело сказать — у Phasmophobia огромный потенциал. Даже в таком огрызочно-сыром состоянии она дарит уникальный и жуткий опыт. После самой первой игры я всю ночь страдал кошмарами, и на какое-то время ко мне вернулся детский страх темноты. И если игру доведут до ума и наполнят крутыми механиками вроде использования микрофона — она спокойно может стать одним из лучших хорроров последнего десятилетия.