Долгое время Firaxis доминировали в жанре 4x стратегий про развитие цивилизаций. Но два проекта бросили вызов Cid Meer’s Civilisation, и один из них — «Человечество».
Разработчики Humankind, Amplitude Studios, создавшие «Бесконечную Легенду» и два «Бескрайних Космоса», давно мечтали дать ответ «Циве», нужен был только крупный издатель. Им стала Sega.
В бурном 2020 году произошло много событий, и «Человечество» они не обошли стороной, релиз откладывался не один раз. Тем не менее уже летом прошло закрытое тестирование OpenDev #1, а на днях началось второе, где контента уже побольше, и можно делать какие-то выводы. В этой статье вы узнаете, что представляет из себя текущая версия Humankind, и стоит ли ждать выхода игры.
Первая особенность отсутствие выбора нации при создании партии. Все игроки начинают в эпохе неолита. Какое «кочевое племя» — это стадо кровожадных неандертальцев, желающих сожрать здорового мамонта на обед, или нет?
Продвигаться на следующий этап развития можно тремя способами не шибко разнообразными: охота, собирательство и поиск каких-то умных точек интереса. Вот только еда всё равно пригодится — будь то олень или растительная пища — без неё племя не размножится, т.е. не появится ещё 3 отряда. Хотя повысить скорость исследования на будущее тоже неплохо, поэтому культурные ценности не стоит игнорировать.
Бои проходят по схеме Endless Legend прямо на том участке, где две стороны схлестнулись. Расстановка и ландшафт играют важную роль. Как известно, атаки с хайграунда всегда наносят больше урона, а в некоторых ситуациях полезно зажать вражину в узком проходе. Но не всё так просто, рельеф — это тот ещё геморрой. Например, в ситуации на скриншоте выше, скала оказалась слишком высокой для спуска, на глобальной карте такое тоже часто случается. И вот обходить вторым стеком слева за 5 ходов или отманивать слоника назад, где преимущества высоты не будет?
В целом боёвка выглядит хорошо, оппоненты врываются в строи вражеских отрядов, олени бодаются, мамонты бьют клыками, смотрится лучшем, чем в King’s Bounty 2.
Постепенно надо готовиться к оседлому образу жизни, найти и заклеймить (claim territory) хороший уютный регион, поставив аванпост, который в дальнейшем развить до города. Но сначала необходимо выбрать нацию.
Таким выбором сопровождается каждый переход между эрами. И это тоже важная фишка игры. Допустим, сначала хочется быстро застоится, выбираем народ с бонусом к производству, потом отожраться по населению — к пище, затем к исследованию и т.д. В принципе, можно не меняться с течением времени, но тогда не получить актуальных уникальных юнитов, зато не пропадёт возможность строить тот же уникальный район.
Да, застройка территорий состоит из зданий в центе и районов по области, каждый дистрикт — минус к стабильности, чтобы игрок мудро выбирал постройки. Прямо как в 6-ой Цивке… Нет! Прямо как в Endless Lengend, оттуда Firaxis систему позаимствовала.
Куда же двигаться дальше? Игра уже предлагает семь путей получения очков славы для перехода на новые этапы развития: и массовая застройка, и исследования, и война, и рост популяции населения, и как-бы купечество — зарабатывать деньги, экспансия, влияние — что же выбрать? Всё и сразу.
Серьёзно, не так уж всё инвариантно. Вот выбрали вы цивилизацию учёных. Есть способность направить всё производство городов на исследования. Сначала проканает, но дальше без научных районов тяжело, а как их строить в огромном кол-ве без производящих мощностей?
Вскоре объявятся другие империи, начнут ваши области требовать, поначалу все настроены мирно, но потом начнутся запросы, лучше бы иметь армию, а создание боевых юнитов требует население, которое без жрачки растёт крайне медленно.
Обратная ситуация точно такая же. У производящих наций способность работает с точностью до наоборот, вот вы собрали силы, наспамили отряды, а враг вложился в военное развитие, один его отряд копейщиков уничтожает 4 ваших скаутов/лучников и кавалерию заодно — потому что камень-ножницы-бумага, а у вас контрюнита. Короче, вариативность весьма условная, переход в следующий век, конечно, от технологий не зависит, но автоматом их не откроет, так что тут Цивка Цивкой. Не говоря о том, что каждый следующий поинт славы требует больших усилий в одном направлении, а тут уже, например, весь континент городами заняли, больше воткнуть некуда — мирная экспансия временно недоступна.
Кроме упомянутого выше, для успешной войны нужны особые ресурсы. Чего копейщики такие крепкие? Правильно, у них броня металлическая. Значит нужно исследование обработки руды, исследование воинской подготовки и собственно месторождение. К слову, для конницы тоже необходимы пастбища лошадок.
Лучше всего было знать это заранее и строиться там, где земля и искапаемыми богата, но и в регионе по соседству тоже неплохо. Аванпосты можно не только перестраивать в город, но и присоединить область к уже существующему, что даже иногда выгоднее, потому как столица уже имеет мощности для быстрой постановки шахты, у свежего поселения это заняло бы больше ходов. Что, если ресурсы уже разобраны? Добро пожаловать в дипломатию и торговлю!
В плане мирного взаимодействия всё отлично. Есть договора о ненападении, военные координации, обмен разведданными, помощь в исследованиях и купеческие соглашения с создание торговых путей. Пути врагов, кстати, можно перекрывать войсками. Заявления другим нация можно делать раз в несколько ходов, чтобы союзы быстро не образовывались, или какие-то требования не навязывались слишком часто.
А вот с войной всё менее комплексно. Можно подвести армии к границе, объявить войну и на этом же ходу черту пересечь. Более того, одним махом можно порвать все союзы. Там в меню сверху есть полоски желания войны, но это не казус белли, как в играх Paradox. Возможно, где-то чуть-чуть падает стабильность.
С другой стороны, само противостояние неприятно. Во-первых, захваченные города считаются оккупированными, и не отдаются новому владельцу до того, как противник полностью не сотрётся с лица земли. Во-вторых, полностью — это каждый скот и аванпост, где бы это всё не пряталось. Бегать за разведчиками сложнее, чем вести боевые действия, ибо этот трус может ещё и отступить от превосходящих сил на 3 клетки, при этом атакующие теряют данный ход, а у преследуемого возобновятся все очки движения на следующий.
Закончится всё может полной аннигиляцией либо жалобными предложениями мира. ИИ попросится стать вассалом и даст 90 монеток или просто взятку 900. Читер! Где он столько взял на раннем этапе игры? Откат в такой коррупции — возвращение всех оккупированных территорий.
Деньги в Humankind не самый важный ресурс. Золото тратится на мгновенное производство юнита или здания да на лечение и апгрейды бойцов, но такая сумма всё равно несбалансированна.
Без войны, конечно, никуда, но в таких стратегия есть и другие способы противодействия: религия и общественные учения. Веру определяет тот, кто наспамил больше святынь, население окрестных держав на такое тоже ведётся. Учредитель культа определяет, какие пассивные бонусы получат все обращённые, вроде как позже и объявлять крестовые походы. Но всё может прерваться в один момент, соседке не понравилось ваше духовное лидерство, она начала реформацию, которая распространится и на вас. Процент набожности падает в 0, перки недоступны, зато показатель желания войны с такой наглой правительницей возрастает.
Про общественные учения тут целый астрономический атлас с принятием решений по поводу рабства, свободы печати и прочего. Каждый выбор со своими бонусами. Открытие новых решений растёт, если в государстве крепкая стабильность. Распространение идёт подобно религии, показано на отдельном слое.
Ещё несколько интересных механик:
- Разноцветная вода. Первое исследование мореходства открывает лишь лоханки способные ходить прибрежным зонам, но потеряются спустя 2 хода в открытом море. Для дальних плаваний нужен 3-ий. В данном сценарии это некритично, материки более-менее соприкасаются.
- Клеймение чудес. Достигая определённого уровня влияния, нация столбит за собой строительство одного из чудес света на выбор. Другая нация не сможет отжать архитектурный проект. В строительство чуда все города могут вкладывать производство. Вроде и прикольное нововведение, но с каждым разом выбор становится всё скуднее, так другие тоже что-то заклеймят.
- В игре есть случайные события. Обычно они происходят в конкретных городах. Игрок в таких ивентах делает выбор, а рандом решает получит поселение баф или дебаф. Обычно самые надёжные варианты выбора потребуют денежной уплаты, максимальная сумма из встреченных 500 монет.
Чем это всё заканчивается? В демке только 4 эпохи, поэтому финал наступает раньше, но уже ясно, что победа определяется по очкам славы. Логично, тема игры — оставить след в истории человечества. Когда один игрок собирает все звёзды, включается таймер. Через 50 с лишним ходов он победит. Остальные канут в историю, если ничего не предпримут.
На этом мы получили достаточное представление о геймплее, стоит отметить техническую часть. Игра выдаёт стабильные 60 fps, когда на экране ничего не происходит. Если добавить жизни передвигающими юнитами, fps падает до 30. В особо тяжёлых случаях ниже, один раз зависла на 10 секунд, когда я тяжёлый случай свернул и развернул. Из багов замечен всего один — изображения построек в меню города иногда пропадают. Всё это неприятно, но такое должны пофиксить на релизе.
Пора делать выводы. Amplitude Studios делают очень интересную, залипательную и казуальную игру. Если вы мало знакомы с жанром 4x стратегий, никогда не завершали партию в Цивилизации или вообще не поняли большую часть текста этой статьи, я однозначно рекомендую вам Humankind к ознакомлению. Возможно, вы сольёте пару партий, но потом поймёте, что игра довольно лёгкая, и вам она понравится.
В начале статьи я писал, что покусившихся на лавры Firaxis проектов целых два. Искушённым ценителям стоит в первую очередь обратить внимание на Old World. Пусть Сорен Джонсон и решил сфокусироваться на одной античности, зато игровой процесс получается глубже. Хотя кому я рассказываю, уверен, вы уже играете в неё на раннем доступе.
А на этом всё. Всем спасибо за прочтение! Конструктивная критика приветствуется. Погонять в Humankind OpenDev #2 лично вы можете, предзаказав игру.