Переживание собственных кошмаров: хоррор-игры
Хоррор, — в своем понимании, это жанр, который отражает господствующие в обществе тревоги и опасения. Через изображение ужаса, страха и смерти, хоррор позволяет нам осознать нашу уязвимость и бессилие перед неизбежностью смерти — подчеркивая нашу неспособность контролировать окружающий мир и нашу беспомощность перед абсурдностью существования. Важно отметить, что в этом коллективном опыте мы находим отражение наших собственных архетипических символов и сюжетных мотивов, позволяя осознавать свои внутренние противоречия.
Архетипы, — это культурная единица, устойчивый образ, который фрактализированно воспроизводит себя в различных символических формах и проявляется в мифах, религиях, литературе, искусстве и конечно же играх. Архетип является, согласно учению Юнга, глубоко закодированными элементами коллективного бессознательного. Они структурируют нашу интерпретацию представления о реальности и формируют некий туннель восприятия. Каждый архетип имеет свои особенности и символическое значение, которые могут проявляться в различных культурных контекстах и личном опыте.
Хоррор-игры, представляют собой наиболее интересное поле для исследований, где культурные, социальные и психологические аспекты взаимодействуют с игровым опытом. В действительности, этот жанр очень многогранен и включает в себя рад разноплановых особенностей:
Культурный релятивизм: различные культуры имеют свои уникальные особенности, отражающие местные мифы, легенды и верования. Например, азиатские хорроры часто включают элементы фольклорной традиции, которые напрямую почерпнуты из буддизма/даосизма и многих ритуалов. Это позволяет игрокам погрузиться в мир, насыщенный культурными контекстами и символикой. Стоит признать, что каждая культура имеет свои уникальные особенности, и подобный подход поощряет понимание и уважение к культурному разнообразию. Но конечно же, под всеми этими нарративными слоями,скрывается простая человеческая история и связанная с этим трагедия. Наиболее ярким образчиком является игра Fatal Frame.
Краткое содержание истории Fatal Frame
Главная героиня Мику оказывается втянутой в опасное приключение, где ей приходится использовать старинную камеру, известную как камера Обскура, чтобы видеть сокрытое и сражаться с злыми призраками. Во время своего путешествия по поместью, Мику сталкивается с мистическими загадками и страшными событиями, раскрывая тайны, которые пронизывают это мрачное место.Эта история полна ужаса, тайн и мистики, и она заставляет задуматься о силе человеческого зла. Вместе с Мику мы погружаемся в мрачный мир особняка Химуро, где каждый шаг может оказаться последним, а каждое открытие может привести к новым ужасам. Прошлое особняка скрыто, и героиня должна узнать ужасную историю, связанную с этим местом и постараться спасти своего брата. Оказывается, особняк использовался для проведения ритуала с человеческими жертвоприношениями, с целью предотвратить открытие врат ада и освобождение демонического зла в бренный мир. Ритуал был успешным на протяжении многих лет, но внезапно что-то пошло не так.
Форма истории охватывает различные эпохи, включая доиндустриальную и постиндустриальную. Метафора «дома ужасов» особенно актуальна в контексте игры Fatal Frame. Это своего рода виртуальный дом ужасов, где игроки физически отсутствуют, но в то же время они становятся более вовлеченными в действие. Таким образом, создается уникальный опыт. Это сочетание создает интимную и захватывающую атмосферу, которая погружает игроков в мир ужаса и наполняет их эмоциональным напряжением.
Психологическое давление: зачастую, психологическое напряжение создается с помощью аудиовизуального ряда — психотические повторы, какофония звуков, постоянные вклинивания ономатопей, общая гнетущая визуальная эстетика. Страх может быть вызван угрозой со стороны врагов, полной неизвестностью или напряженными ситуациями. Игрок может выразить свои ощущения и взаимодействовать с ними в игровом пространстве, что создает плато для контакта с бессознательным, в рамках субъектно-предметных отношений. Но это лишь внешние атрибуты, в которых на самом деле и скрывается различие между западно-европейским и восточно-азиатским подходами. Если в первом случае, чаще всего, все прямолинейно и очевидно и подход более научен и материалистичен, то во втором, — все отдано на личную интерпретацию игрока и призму его личностного восприятия, — суть которых в сопереживании, самоотождествлении, и включении в личную историю персонажа.
Выживание в рамках ограниченных ресурсов/превосходящих обстоятельств: это позволяет игроку разработать различные стратегии поведения, в рамках реакций на стресс и тревогу, что позволяет понять, в контролируемой среде, как работают адаптационные механизмы, которые взаимодействуют напрямую с дофаминергической системой подкрепления.
С точки зрения психофизиологии, мы можем создать простую схему взаимодействия: игрок попадая в нежелательную и деструктивную среду, находится в фазе испытаний, а из-за выхода из спокойной и контролируемой среды он переходит к фазе контраста, набираясь опыта и изучая основополагающие элементы выживания и мира, он доходит до фазы контроля, а потом наступает разрядка. И хорошая игра, постоянно конвергирует эти составляющие таким образом, чтобы игрок всегда был вовлечен в игровой процесс.
Один из ярких образчиков этого метода выступает игра F.E.A.R., которая грамотно чередует все эти фазы контроля, испытания, и разрядки.
Альма Вейд, — наверное, персонаж с одной из самых искалеченных судеб. Ее жизнь была полна страданий и насилия. В детстве она была подвергнута ужасным экспериментам и жестокому обращению со стороны своего отца, — Харлана Вейда. Впоследствии она была оплодотворена, для продолжений экспериментов, а потом и вовсе убита. Все эти видения, и некий антагонизм с ее стороны, которые игрок видит на протяжении всей игры стоит рассматривать, как попытку защитить своего ребенка и провести с ним время.
Родители определяют наше первичное отношение к миру и самому себе. Зачастую это чувства доверия, самоуважения, и независимости. Но иногда, это чувства вины, отвращения, ужаса и страха. Они могут принести нам много боли и насилия, и жизнь с ними подобна сидению на пороховой бочке. И человек после может напоминать выжженное поле, без самоуважения и стремлений.
Как следствие страх и ужас, — это не просто нервное возбуждение, бессмысленного мешка с костями, а личный опыт — на который влияют социальные, психологические и биологические факторы. Каждый из нас боится чего-то своего, — но есть и общие моменты: они заключены в чувстве беспомощности, в отсутствии контроля, в ужасе перед вечностью. Лишь контраст между безопасностью и угрозой делает тихие островки спокойствия особенно ценными как в жизни, так и в игре.
Посмотрите, как умело использует этот момент Resident Evil: приятная музыка, спокойная обстановка, и, конечно же возможность сохраниться, — делает это место по-настоящему уютным. И тут, конечно можно привести небольшой пример: немецкое слово «unheimlich» восходит к корню, олицетворяющему уют и тепло домашнего очага — «heimlich«. Однако, приставка «un-» переворачивает это значение, превращая уютное в неуютное, знакомое в незнакомое, домашнее в чужое. Таким образом, «unheimlich» олицетворяет нечто зловещее, что нарушает привычный порядок вещей и вызывает чувство тревоги и неопределенности.
Хоррор-игры, зачастую имеют крайне эмоционально-заряженные истории, есть множество интересных, уникальных трогательно-тревожных проектов с интереснейшими концепциями.
Еще я люблю этот жанр, потому что он поднимает довольно сложные вопросы и темы: стигматизация психических заболеваний, изоляция, одиночество, психозы и безумие. И, порой, каждый такой проект, — личное высказывание автора. Из примеров можно привести Neverending Nightmares, где главный дизайнер, с помощью видеоигры рассказал о своем заболевании — обцессивно-компульсивном расстройстве.
Есть еще один подобный проект, который позволяет погрузиться и прочувствовать такие болезненные состояния — «Milk outside a bag of milk outside a bag of milk». В главной роли, — девушка, страдающая от психического расстройства. Игрок должен помогать героине: давать советы, поддерживать, избавлять от психотечески-навязчивых мыслей. Это очень интересная игра с уникальным визуальным стилем.
Ну и конечно же, не забываем про игры от разработчика Harvester Games: Downfall, The Cat Lady, Lorelai.
Игры данного жанра могут помочь в решении экзистенциальных вопросов, и стать некой формой терапии.
Надеюсь, вам понравилась эта небольшая статья.
Эксклюзив Xbox 360 Lost Odyssey спустя почти двадцать лет выйдет на PC
Фанаты спустя 28 лет занялись возрождением культовой японской ролевой игры Xenogears
The Witcher 3 получит визуальное обновление для Switch 2 вместе с новым сюжетным дополнением
Xbox получила игру Кодзимы PHYSINT после отказа PlayStation от проекта
Фанаты разозлились на Sony из-за отмены PHYSINT
Почему при 200 FPS игра лагает и зависает
NVIDIA подтвердила поддержку DLSS 4.5 в The Witcher 3
В каких играх стоит опробовать DLSS 5