Переживание собственных кошмаров: хоррор-игры

Хоррор, — в своем понимании, это жанр, который отражает господствующие в обществе тревоги и опасения. Через изображение ужаса, страха и смерти, хоррор позволяет нам осознать нашу уязвимость и бессилие перед неизбежностью смерти — подчеркивая нашу неспособность контролировать окружающий мир и нашу беспомощность перед абсурдностью существования. Важно отметить, что в этом коллективном опыте мы находим отражение наших собственных архетипических символов и сюжетных мотивов, позволяя осознавать свои внутренние противоречия.

Переживание собственных кошмаров: хоррор-игры

Архетипы, — это культурная единица, устойчивый образ, который фрактализированно воспроизводит себя в различных символических формах и проявляется в мифах, религиях, литературе, искусстве и конечно же играх. Архетип является, согласно учению Юнга, глубоко закодированными элементами коллективного бессознательного. Они структурируют нашу интерпретацию представления о реальности и формируют некий туннель восприятия. Каждый архетип имеет свои особенности и символическое значение, которые могут проявляться в различных культурных контекстах и личном опыте.

Хоррор-игры, представляют собой наиболее интересное поле для исследований, где культурные, социальные и психологические аспекты взаимодействуют с игровым опытом. В действительности, этот жанр очень многогранен и включает в себя рад разноплановых особенностей:

Культурный релятивизм: различные культуры имеют свои уникальные особенности, отражающие местные мифы, легенды и верования. Например, азиатские хорроры часто включают элементы фольклорной традиции, которые напрямую почерпнуты из буддизма/даосизма и многих ритуалов. Это позволяет игрокам погрузиться в мир, насыщенный культурными контекстами и символикой. Стоит признать, что каждая культура имеет свои уникальные особенности, и подобный подход поощряет понимание и уважение к культурному разнообразию. Но конечно же, под всеми этими нарративными слоями,скрывается простая человеческая история и связанная с этим трагедия. Наиболее ярким образчиком является игра Fatal Frame.

Краткое содержание истории Fatal Frame

Главная героиня Мику оказывается втянутой в опасное приключение, где ей приходится использовать старинную камеру, известную как камера Обскура, чтобы видеть сокрытое и сражаться с злыми призраками. Во время своего путешествия по поместью, Мику сталкивается с мистическими загадками и страшными событиями, раскрывая тайны, которые пронизывают это мрачное место.Эта история полна ужаса, тайн и мистики, и она заставляет задуматься о силе человеческого зла. Вместе с Мику мы погружаемся в мрачный мир особняка Химуро, где каждый шаг может оказаться последним, а каждое открытие может привести к новым ужасам. Прошлое особняка скрыто, и героиня должна узнать ужасную историю, связанную с этим местом и постараться спасти своего брата. Оказывается, особняк использовался для проведения ритуала с человеческими жертвоприношениями, с целью предотвратить открытие врат ада и освобождение демонического зла в бренный мир. Ритуал был успешным на протяжении многих лет, но внезапно что-то пошло не так.

Форма истории охватывает различные эпохи, включая доиндустриальную и постиндустриальную. Метафора «дома ужасов» особенно актуальна в контексте игры Fatal Frame. Это своего рода виртуальный дом ужасов, где игроки физически отсутствуют, но в то же время они становятся более вовлеченными в действие. Таким образом, создается уникальный опыт. Это сочетание создает интимную и захватывающую атмосферу, которая погружает игроков в мир ужаса и наполняет их эмоциональным напряжением.

Психологическое давление: зачастую, психологическое напряжение создается с помощью аудиовизуального ряда — психотические повторы, какофония звуков, постоянные вклинивания ономатопей, общая гнетущая визуальная эстетика. Страх может быть вызван угрозой со стороны врагов, полной неизвестностью или напряженными ситуациями. Игрок может выразить свои ощущения и взаимодействовать с ними в игровом пространстве, что создает плато для контакта с бессознательным, в рамках субъектно-предметных отношений. Но это лишь внешние атрибуты, в которых на самом деле и скрывается различие между западно-европейским и восточно-азиатским подходами. Если в первом случае, чаще всего, все прямолинейно и очевидно и подход более научен и материалистичен, то во втором, — все отдано на личную интерпретацию игрока и призму его личностного восприятия, — суть которых в сопереживании, самоотождествлении, и включении в личную историю персонажа.

Выживание в рамках ограниченных ресурсов/превосходящих обстоятельств: это позволяет игроку разработать различные стратегии поведения, в рамках реакций на стресс и тревогу, что позволяет понять, в контролируемой среде, как работают адаптационные механизмы, которые взаимодействуют напрямую с дофаминергической системой подкрепления.




С точки зрения психофизиологии, мы можем создать простую схему взаимодействия: игрок попадая в нежелательную и деструктивную среду, находится в фазе испытаний, а из-за выхода из спокойной и контролируемой среды он переходит к фазе контраста, набираясь опыта и изучая основополагающие элементы выживания и мира, он доходит до фазы контроля, а потом наступает разрядка. И хорошая игра, постоянно конвергирует эти составляющие таким образом, чтобы игрок всегда был вовлечен в игровой процесс.

Один из ярких образчиков этого метода выступает игра F.E.A.R., которая грамотно чередует все эти фазы контроля, испытания, и разрядки.

Альма Вейд, — наверное, персонаж с одной из самых искалеченных судеб. Ее жизнь была полна страданий и насилия. В детстве она была подвергнута ужасным экспериментам и жестокому обращению со стороны своего отца, — Харлана Вейда. Впоследствии она была оплодотворена, для продолжений экспериментов, а потом и вовсе убита. Все эти видения, и некий антагонизм с ее стороны, которые игрок видит на протяжении всей игры стоит рассматривать, как попытку защитить своего ребенка и провести с ним время.

Родители определяют наше первичное отношение к миру и самому себе. Зачастую это чувства доверия, самоуважения, и независимости. Но иногда, это чувства вины, отвращения, ужаса и страха. Они могут принести нам много боли и насилия, и жизнь с ними подобна сидению на пороховой бочке. И человек после может напоминать выжженное поле, без самоуважения и стремлений.

Как следствие страх и ужас, — это не просто нервное возбуждение, бессмысленного мешка с костями, а личный опыт — на который влияют социальные, психологические и биологические факторы. Каждый из нас боится чего-то своего, — но есть и общие моменты: они заключены в чувстве беспомощности, в отсутствии контроля, в ужасе перед вечностью. Лишь контраст между безопасностью и угрозой делает тихие островки спокойствия особенно ценными как в жизни, так и в игре.

Посмотрите, как умело использует этот момент Resident Evil: приятная музыка, спокойная обстановка, и, конечно же возможность сохраниться, — делает это место по-настоящему уютным. И тут, конечно можно привести небольшой пример: немецкое слово «unheimlich» восходит к корню, олицетворяющему уют и тепло домашнего очага — «heimlich«. Однако, приставка «un-» переворачивает это значение, превращая уютное в неуютное, знакомое в незнакомое, домашнее в чужое. Таким образом, «unheimlich» олицетворяет нечто зловещее, что нарушает привычный порядок вещей и вызывает чувство тревоги и неопределенности.

Хоррор-игры, зачастую имеют крайне эмоционально-заряженные истории, есть множество интересных, уникальных трогательно-тревожных проектов с интереснейшими концепциями.

Еще я люблю этот жанр, потому что он поднимает довольно сложные вопросы и темы: стигматизация психических заболеваний, изоляция, одиночество, психозы и безумие. И, порой, каждый такой проект, — личное высказывание автора. Из примеров можно привести Neverending Nightmares, где главный дизайнер, с помощью видеоигры рассказал о своем заболевании — обцессивно-компульсивном расстройстве.

Есть еще один подобный проект, который позволяет погрузиться и прочувствовать такие болезненные состояния — «Milk outside a bag of milk outside a bag of milk». В главной роли, — девушка, страдающая от психического расстройства. Игрок должен помогать героине: давать советы, поддерживать, избавлять от психотечески-навязчивых мыслей. Это очень интересная игра с уникальным визуальным стилем.

Ну и конечно же, не забываем про игры от разработчика Harvester Games: Downfall, The Cat Lady, Lorelai.

Игры данного жанра могут помочь в решении экзистенциальных вопросов, и стать некой формой терапии.

Надеюсь, вам понравилась эта небольшая статья.

 

Источник

кошмаров, Переживание, собственных, хорроригры

Читайте также