[Перевод] Рассказы разработчиков ваших любимых игр о том, чем они гордятся

Странные и страшные времена настали. Но меня всегда очень успокаивает то, что люди находят возможность чему-то радоваться, вспоминая что-то, что считают значительным. Именно сейчас кажется особенно важным держаться за то, что заставляет нас гордиться тем, что мы делаем, и тем, кто мы есть. А особенно мне нравится, когда люди рассказывают о результатах своей работы, о которых им приятно вспоминать.

[Перевод] Рассказы разработчиков ваших любимых игр о том, чем они гордятся

Я предложил множеству разработчиков игр воскресить в памяти что-то такое, что заставляет их с удовольствием вспоминать былые времена. Здесь я хочу поделиться с вами их рассказами. Среди них — рассказ Харви Смита, который вспоминает о работе над Deus Ex и Dishonored. Здесь — рассказ Дерека Ю об одной из его самых первых игр. Здесь — рассказы тех, кто гордится своим вкладом в игру, которую создал кто-то другой, рассказы о силе мелочей и маленьких открытий… Но хватит предисловий. Давайте просто насладимся хорошим куском эскапистского позитива.

Санна Берг — королева пиратов из Totally Accurate Battle Simulator

Главное занятие того, кто играет в TABS — это война. Но, как доказывает Санна Берг (Sanna Berg), это не значит, что война не может быть чем-то, достойным восхищения.

В Landfall я занимаюсь 3D-графикой. Моя работа заключается, преимущественно, в создании оружия и доспехов для воинов в причудливой военной игре TABS. Игру начали разрабатывать задолго до того, как я пришла в компанию, в результате множество персонажей уже было создано. Практически все эти персонажи были мужскими. Я решила это изменить и начала создавать больше персонажей-женщин. Среди них есть один, которым я особенно горжусь. Самый сильный и самый дорогой персонаж в пиратской фракции — это королева пиратов. Она классная и здорово выглядит. Я даже сама её озвучила.

Петри Пурхо — The Amazing Flying Brothers

Петри Пурхо (Petri Purho) — один из создателей физической песочницы-«рогалика» Noita, написал и множество талантливых экспериментальных игр. Он вспоминает одну из таких игр, которая сделана меньше чем за неделю в 2007 году.

Одна из игр, созданием которой я особенно горжусь, это The Amazing Flying Brothers. В основном это так из-за того, что мне до сих пор нравится в неё играть. Это — сравнительно простая игра, управляемая одной кнопкой. Здесь вы играете за воздушного акробата, который прыгает между перекладинами, выполняет трюки и ошибается. Смотреть на то, как твои тряпичные куклы падают лицом вниз на пол — это одна из простых радостей жизни. Через несколько лет после выхода игры мы с Деннисом Белфраджем сделали версию для двух игроков, которая называется Men On The Flying Trapeze.

Эмили Шорт — зубы-оружие из Fallen London

Есть мало писателей и теоретиков интерактивной фантастики столь же мудрых, как Эмили Шорт (Emily Short). Но она не брезгует использовать свои умения в Fallen London при создании чудных моментов, образцов странности в её высшем проявлении.

Я недавно писала некоторые завершающие тексты для Fallen London. Они предназначены для игроков-ветеранов, в результате я могла свободно касаться самых странных аспектов игрового мира, избавленная от необходимости пускаться в долгие предварительные объяснения. И, так как это — полностью текстовые истории, я могу строить их так, чтобы в них были бы шутки и красивые описания, так, чтобы у них были бы тревожные последствия, которые доходят до игрока только после того, как он немного над ними поразмыслит. Один из моих любимых моментов во всём этом заключается в том, что у игрока есть возможность апгрейдить свои зубы, чтобы они стали, в сущности, самостоятельно действующим оружием.

Арви Тейкари — графический стиль Beyond the Black Hole

Создатель игры Baba Is You Арви тейкари (Arvi Teikari) известен потрясающе затейливым и образным дизайном головоломок. Но он с удовольствием вспоминает подробности игры, которую он сделал для себя и никогда не выпустил.

Примерно в 2010 году я работал над простой головоломкой, называемой Beyond the Black Hole. Не скажу, что загадки в игре были очень уж сложными, но мне доставил настоящее удовольствие визуальный стиль игры. В частности, мне очень понравился эффект дождя на одном уровне, скомбинированный с эффектом параллакса. В те времена мне это казалось чем-то весьма значительным. Меня на создание этого эффекта вдохновила одна из игр Никласа Нюгрена. В результате у меня получился приятно проработанный эффект. Правда, возможно, это больше похоже на град, а не на дождь. Я всё ещё тепло вспоминаю этот проект, хотя я и не завершил работу над ним.

Subset Games — визуальные эффекты Into the Breach

Для программиста Мэттью Дэвиса (Matthew Davis) и художника Джастина Ма (Justin Ma) игра Into the Breach является суммой результатов их совместной работы. Посмотрим на пару моментов, которые им нравятся больше всего.

Вот что об этом говорит Мэттью Дэвис

Мне всегда нравилась игровая эстетика мини-диорам, которые создал Джастин, но я редко влиял на них напрямую, так как я — не художник. Эффект дождя был мелкой деталью визуального оформления, которую я однажды спроектировал и выразил в коде. То, что у меня получилось, учитывая простоту этого эффекта, всегда меня радовало.

А вот — комментарий Джастина Ма.

Мне не очень нравится создавать анимацию, поэтому я всегда стремился обойтись в играх минимумом анимаций. Например, персонажи не поворачиваются в направлении движения, у них есть только анимация, применяемая к их неподвижному состоянию, и так далее. Я и сам не знаю о том, почему я вложил так много времени в картинку взрывающихся скал. Результат получился гораздо лучшим, чем я мог ожидать, и мне всегда приятно на это смотреть.

Роберт Янг — финал Getting Over It

Роберт Янг (Robert Yang) — преподаватель, учёный и разработчик игр, решил рассказать не о чём-то таком, что он сделал сам. Но, как он говорит, разработка игр — это, по своей природе, процесс коллективного творчества, и «создать что-то» иногда значит «помочь кому-то что-то сделать». (Осторожно, спойлер!)

Беннет Фодди (Bennett Foddy) — это один из моих коллег в NYU Game Center. Однажды он поделился своей идеей о финале игры (спойлер: это — настоящий чат с самим Беннетом), но он, не без оснований, опасался «расползания возможностей», особенно тех, что касались сетевой инфраструктуры. Я предложил ему воспользоваться простым чат-сервером, основанным на Node.js, который было не особенно сложно написать. Само собой, Беннет быстро сделал то, что нужно. Так родилась игра. Я принимал в этом всём самое незначительное участие, всю работу сделал Беннет, но это — приятное напоминание о том, что даже инди-разработчики, создающие игры в одиночку, могут извлечь большую пользу от общения с креативным сообществом. Разработка игр — это общение.

Беннет Фодди — названия комнат в VVVVVV

Беннет Фодди, создатель QWOP и Getting Over It, последовал за скромным рассказом Роберта Янга, который горд не собственными играми, а тем, что смог помочь другим. Он вспоминает о том, как помог появиться на свет игре, созданной другим человеком (интересные они, эти ребята из NYU).

Как некоторые уже знают, я придумал все названия комнат игры Терри Кавана (Terry Cavanagh) VVVVVV. В ранней альфа-версии игры интересные названия были лишь у первых нескольких комнат. А следующая называлась так: «Do I really have to name all of these?». Я подумал, что названия непременно нужно дать всем комнатам, и ответил на этот вопрос положительно. Но Терри не особенно охотно воспринял эту идею, и в следующих обновлениях названия комнат так и не появились. В результате я решил подключиться к работе и предложил себя в качестве человека, который придумает названия. Думаю, получилось хорошо. Мне особенно нравится название «Veni/Vidi/Vici».

Алёна Дубровина — дамы-ящерицы из Divinity: Original Sin 2

Когда я впервые играл в Divinity: Original Sin 2, я просто обязан был быть Красным принцем (вы только посмотрите на него). Но даже он бледнеет перед ящерицами, созданными ведущим дизайнером персонажей Алёной Дубровиной (Alena Dubrovina).

Однажды, в процессе работы над Divinity: Original Sin 2, я столкнулась с необходимостью создания голов и причёсок для представителей расы ящериц. В основу некоторых из персонажей легли идеи, навеянные драконами из фэнтези, а другие были основаны на симпатичных фотографиях настоящих ящериц, взятых из интернета. Следуя духу компании Larian, я, ради эксперимента, попробовала сделать персонажа с головой хамелеона. Этот персонаж, в итоге, стал одним из таких, которых игроки выбирают чаще всего. Когда я думаю о своей работе над DOS2, воспоминания о дамах-ящерицах всегда вызывают у меня улыбку.

Тинан Сильвестр — человек в чёрном из Rimworld

После того, как создатель Rimworld Тинан Сильвестр (Tynan Sylvester) отправил мне эту картинку, я показал её моему сыну, который только что играл в эту игру. Он сказал, что всего пять минут назад три рыси убили всех его колонистов, после чего появился человек в чёрном. «Он три раза промазал и был убит», — сказал сын. «Мне стоило бы упомянуть о том, как мало обычно от него пользы», — ответил Тинан.

Человек в чёрном появляется после того, как колонисты игрока оказываются тяжело ранеными или убитыми. Этот таинственный скиталец — последний шанс, который даёт игра. Можно ли продолжить историю после того, как всё потеряно? Я горжусь этим персонажем, так как он родился из дизайнерского озарения. Я увидел, как один стример потерял всех колонистов, которых перебили здоровенные насекомые, и подумал о том, как хорошо было бы, если бы игра после этого продолжилась. Теперь игра продолжается. Происходит это в экстравагантном вестерн-стиле. Реализовать это было несложно, и это принесло мне огромное удовольствие.

Дерек Ю — Trigger Happy

Дерек Ю (Derek Yu) (теперь, думаю, об этом можно говорить) — это создатель легендарной игры Spelunky. Но он вспомнил не саму эту игру, а тот путь, который он проделал до того, как приступил к работе над ней.

Trigger Happy — это игра для двух пользователей в стиле «бой насмерть», которую я создал, когда мне было 12, используя инструмент для создания игр Klik & Play. Чем старше я становлюсь, тем, как мне кажется, важнее ценить то, что я сделал раньше. Это, учитывая все недостатки, было лучшим, на что я тогда был способен. Я горд тем, что создал эту игру сам и нашёл в себе силы опубликовать её в интернете как готовый проект. Именно тогда я стал по-настоящему воспринимать себя как создателя игр.

Анастасия Уайатт — семь богов Heaven’s Vault

Несмотря на то, что Heaven’s Vault — это игра, в которой центральное место отведено текстам, создатели игры уделили очень много внимания её визуальной составляющей. Вот что Анастасия Уайатт (Anastasia Wyatt), 2D-художник из Inkle, вспоминает о деталях работы над этим проектом.

Для игры Heaven’s Vault я создала статуи, представляющие семь богов мира. Мы остановились на простом внешнем виде статуй, особое внимание уделив их силуэтам, представляющим собой сложные плавные кривые. Я считаю, что эти фигуры получились весьма элегантными. Кроме того, то, что у этих богов имеется лишь один глаз, делает их, в нужной пропорции, выглядящими и как нечто знакомое, и как нечто не от мира сего. Мне кажется, что их формы напоминают древнегреческую керамику, и, как и керамика, они оказывают на зрителя более сильное воздействие, представая перед ним в виде связанного набора образов. Когда вы играете в Heaven’s Vault, и один из этих силуэтов появляется вдали, в пыльном воздухе, я полагаю, что это, определённо, создаёт эффект, к которому мы стремились.

Китти Калис — комар из Minit

Мне нравятся игры, на первый взгляд маленькие, которые создают впечатление чего-то большого (да, я играю в Animal Crossing). И Minit — идеальный пример такой игры. Я думаю, что Китти Калис (Kitty Calis) по-настоящему что-то ухватила, когда рассказывала о том, как в малом может существовать большое, в смысле того, насколько личным всё это воспринимается.

Ничто не раздражает меня так, как жужжание комара летней ночью, которое не даёт уснуть. В Minit есть миниатюрный комар — один пиксель и звук. Но в этом и раскрывается сила ограничений. Это — весьма маленькая деталь игры, но я думаю, что личные истории имеют значение. Они делают игры ближе к тем, кто в них играет. И поэтому я полагаю, что в разработке игр нет ничего слишком мелкого. Поэтому — вставайте и рассказывайте свои истории!

Гвен Фрей — Kine

Инди-революция идёт уже давно, но я всё ещё, читая истории инди-разработчиков, вижу их как никогда сильными. Гвен Фрей (Gwen Frey) была художником и аниматором в проектах BioShock Infinite и The Flame In The Flood. В прошлом году она выпустила собственную музыкальную головоломку Kine.

Kine — это проект, который, больше, чем что угодно другое, наполняет меня гордостью. Я до этого никогда не проектировала игры. Я даже не знала, что мне хотелось бы быть гейм-дизайнером до того, как я приступила к работе над Kine. Kine — это трёхмерный рассказ-головоломка о машинах, которые хотят быть музыкантами. Игрок решает задачи, раскрывая их историю. Историю о том, как они встретились, как собрались в группу, о том, что с ними происходило. Я начала заниматься этой игрой однажды вечером, после работы. В итоге я получила средства, ушла с работы и запустила Kine на всех платформах. Вся разработка этой игры была делом, в которое я вкладывала душу.

Брэндон Чан — оборудование ванной в Skin Deep

Никто, так же сильно, как Брэндон Чан (Brendon Chung), не ценит звук воды, спускаемой в игровом туалете. В результате — совершенно естественно то, что в его играх — от Quadrilateral Cowboy до Thirty Flights of Loving полно с любовью сделанных будничных мелочей.

Я, по-своему борясь с пандемией, занимаюсь моим текущим проектом, создавая там то, что можно счесть тем же самым, что для кого-то — всякая вкуснятина, которой заедают стресс. Я говорю об обустройстве игровых ванных комнат. Унитазы, сушилки для рук, мусорные корзины. Так как в голове у меня держался образ мытья рук, первым, что я сделал, была моя идеальная раковина. Всё в ней работает автоматически, вода мгновенно нагревается, её легко чистить, в ней имеется встроенный дозатор мыла, который издаёт приятные реалистичные звуки. Мне доставляет огромное удовольствие создавать идеальные вещи, и эта ванная комната — это как раз то, что мне было нужно.

Оливия Вуд — Fortunate Navigator из Sunless Skies

Оливия Вуд (Olivia Wood) обладает обширным опытом в настольных ролевых играх в качестве их организатора и координатора. Этот опыт ярко проявляется в сложных персонажах игры Sunless Skies. Её любимый персонаж, что, скорее всего, неудивительно, прямо-таки светится позитивом.

Я горда тем, что создала офицера Fortunate Navigator из Sunless Skies. Я, пользуясь некоторыми важными материалами Эш Макаллан, спроектировала, создала и описала персонаж и его личный квест. Sunless Skies — не самое радостное место, это, в конце концов, космические ужасы, но Navigator — это как свет во тьме. Он пережил трагедию, носит с собой труп лучшего друга (Skies — это игра от Failbetter Games), но в нём есть заразительный энтузиазм. Кроме того, я включила в его личность некоторые черты характера одного моего хорошего друга. Поэтому этот персонаж имеет для меня и личное значение. Да и выглядит он просто замечательно (спасибо [художнику] Джону Аггсу!).

Харви Смит — Остров Свободы в Deus EX и воздержание от убийств в Dishonored

Я сделал для Харви Смита (Harvey Smith) исключение и позволил рассказать ему о двух играх, которыми он гордится. И он хочет отметить, что его личные ощущения во многом связаны с работой в огромной команде, которая многое внесла в эти ощущения.

Последний проект, над которым я работал, пользуясь редактором уровней, это первая Deus EX. В том довольно открытом пространстве моя роль позволила мне воздействовать на нарратив, на игровую систему, на проектирование миссий и уровней. Поэтому я, оглядываясь назад, благодарен судьбе за каждый день, проведённый в командной работе над этой игрой. Я создал или очень сильно переработал примерно половину уровней игры. Но если вспомнить одну миссию, на которую я потратил больше всего времени, то окажется, что это миссия Остров Свободы.

Эта открывающая игру миссия была неидеальна с технической точки зрения, она была медленной, но она представляла собой приятный образец полуоткрытого мира. Для меня это означало проработку множества направлений продвижения игрока и способов исследования игрового мира. Я прятал что-то (вроде затонувшей баржи в одном доке). Я стремился давать игроку небольшие подтверждения в ответ на его действия. Я вдохновлялся реальным объектом USAF SATCOM, создавая станцию связи за UNATCO… Мне приятно обо всём этом вспоминать. В основном благодаря тому, что я вижу, как игроки в течение лет (десятилетий!) об этом отзываются. Все в команде, начиная с Уоррена Спектора, чрезвычайно благодарны за эти отзывы. В Arkane Studios, где я тружусь теперь, со мной всё ещё работают некоторые люди из той команды — Рикардо Бэр и Стив Пауэрс. А другие всегда были рядом — они или оставались близки мне по духу, или работали в других студиях. Друзья на всю жизнь — это дорогого стоит.

Уровень Остров Свободы, кроме того, по своей природе, является носителем ядра парадигмы атомарного дизайна уровней Deus Ex. Вместо разделения путей основных стилей игры, возможности по использованию этих стилей собраны вместе, или граничат друг с другом. Игрок может незаметно куда-то пробираться, сражаться, договариваться, использовать взрывчатку, отмычки, может взламывать компьютеры, и так далее. И всё это — в одном и том же пространстве. Игрок принимает компромиссные решения по поводу использования имеющихся у него ресурсов, решает, что ему не особенно важно, или даже основывает свои решения на собственных представлениях.

Аналогично, я внутренне изумлённо улыбаюсь (если так вообще бывает), когда думаю об одном особенно горячем моменте в разработке Dishonored. Однажды, когда мы обсуждали дизайн, Рафаэль Колантонио и я начали говорить о возможности играть в Dishonored, никого не убивая. Мы знали о том, что это, по большей части, возможно, если избегать встреч с охранниками или с другими обычными врагами, но мы никогда не рассматривали применимость такого стиля игры к основным персонажам, которых надо было убить. Обсуждая этот вопрос, мы говорили об альтернативных способах устранения целей. Часто эти способы выглядели ужасными, но это были не убийства. Мы, забавы ради, записали имена персонажей и попытались придумать альтернативные способы завершения миссий с их участием. Хотелось бы мне, чтобы у меня ещё хранилась бы жёлтая самоклеющаяся бумажка для заметок из тех времён, но я минималист, я не склонен заниматься «собирательством», и обычно такие вещи просто выкидываю.

Через два часа мы разослали членам команды по электронной почте концепцию механики и сам список персонажей. А члены команды тут же начали над всем этим размышлять, заменив почти половину альтернативных концовок значительно улучшенными их версиями. В итоге эта фишка стала визитной карточкой серии, она поддерживалась через DLC и для Dishonored 2, а вот из Death Of The Outsider её умышленно убрали.

Обе описанные выше игры включают в себя эксплуатацию пандемии высшими слоями общества, что, пожалуй, слишком близко подходит к тому, что происходит в мире сейчас, когда мы сидим в изоляции ради минимизации распространения коронавируса. Вокруг — море искажённой информации, теорий заговора, на фоне невозможности рынка обеспечить достаточно (менее прибыльных) медицинских принадлежностей, знаний, больничных коек и медперсонала. Желаю всем здоровья и скорейшего восстановления нормальной жизни в мире. Надеюсь, все мы усвоим выученные уроки об обществе и о здоровье, и, идя вперёд, не совершим прежних ошибок.

Уважаемые читатели! Были ли у вас какие-нибудь проекты, идеи, находки, которыми вы можете гордиться?


 

Источник

игры, разработка

Читайте также