[Перевод] Полная история серии Fallout

[Перевод] Полная история серии Fallout

Хоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.

Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Ошибёшься — погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.

«Я с детства был фанатом постапокалиптической литературы», — рассказывает исполнительный продюсер Fallout (и основатель Interplay) Брайан Фарго. «И Wasteland была первой моей попыткой принести что-то новое в этот жанр. Вскоре после завершения игры Wasteland компания Interplay стала издателем и мы перестали работать на других. Я пытался добиться, чтобы EA лицензировала мне мои права обратно, но этого не удавалось добиться в течение многих лет. Наконец я решил, что мы будем делать собственную постапокалиптическую игру и назовём её Fallout».

Собравшись с командой разработки, Брайан Фарго и его коллектив из Interplay проанализировали, что делало Wasteland уникальной — почему созданная десять лет назад компьютерная RPG так притягивала людей на протяжении всего этого времени. «Нам нужно было собрать небольшую команду, чтобы начать воплощать проект в жизнь, вдохнуть душу и очарование в игру», — вспоминает Брайан. «Мы написали документ, в котором перечисляли такие важные аспекты, как нравственная неоднозначность, тактические бои, система на основе навыков и система атрибутов. Зафиксировав всё самое важное, мы приступили к разработке и начали работать над идеями, реализующими пункты списка».

Тима Кейна назвают создателем Fallout — в конце концов, именно его работа над движком игры вдохнула жизнь в этот мир, он на несколько месяцев полностью посвятил себя проекту. работая над ним в одиночку. В ранних версиях присутствовали путешествия во времени и использовались правила GURPS, от которых в результате отказались (подробнее об этом ниже). «Я работал над разными движками, хотя номинально занимался установщиками игр», — объясняет Тим. «Я создал воксельный движок, 3D-движок, и наконец добрался до изометрического спрайтового движка, который мне по-настоящему понравился. После этого я занялся боевым движком на основе системы GURPS, в которую я играл на бумаге со своей группой друзей по два-три вечера в неделю. Потом некоторые люди заинтересовались в создании игры после работы, и всё это постепенно превратилось в Fallout».

На процесс разработки сильно повлиял тот факт, что Interplay не вкладывала много ресурсов в проект. «При создании игры не применялся формальный процесс разработки Interplay», — рассказывает Тим. «Она как бы росла органически, собирая вокруг себя людей и дважды едва избежала отмены проекта, потому что администрации казалось, что эти ресурсы можно потратить на что-то другое». Под «чем-то» другим подразумевались серьёзные лицензии, приобретённые студией; казалось, что в случае выпуска они могли принести больше денег. Но Тим продолжал работу, и вместе с ним команда примерно из 30 человек делала нечто новое и оригинальное, хоть изначально и основанное на Wasteland.

Одной из систем, введённых в первой Fallout, стало вышеупомянутое создание персонажа. Оно же оказалось одной из немногих констант серии: SPECIAL. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck (Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача) — все они участвовали в создании образа персонажа игрока. Вы могли стать громилой с низким IQ, который даже не позволял общаться с более умными NPC, или могли решать проблемы с помощью своей смекалки и обходительной, харизматичной натуры: инструменты воздействия на мир настраивались с помощью обманчиво простой формулы.

А её могло и не существовать. «Изначально Fallout задумывалась как игра по правилам GURPS», — рассказывает ведущий дизайнер Fallout Крис Тейлор. GURPS — это настольная система, разработанная Steve Jackson Games. Название расшифровывается как Generic Universal Role Playing System («стандартная универсальная система для отыгрыша ролей»). Она предназначалась для использования во всех видах ролевых игр, и создатели Fallout считали, что она хорошо подойдёт к их проекту. Они лицензировали GURPS, после чего началась работа над Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, как игра называлась сначала.

Однако всё оказалось не так просто. «Мы показали Стиву Джексону вступительный ролик, в которой заключённому стреляют в голову, а потом машут рукой в камеру, и он ему не понравился, если не сказать больше», — говорит Брайан Фарго. «Я знал, какой мир мы строили, и вступительный ролик был только разогревом перед жестоким миром Fallout, поэтому разорвал сделку».

В поисках замены Крис Тейлор обратился к зарождающейся системе правил, над которой он работал в свободное время. «Я писал собственную RPG-систему на карточках, в блокнотах и обрывках бумаги в клетку. Моя игра называлась MediEvil. Она была плохой. Поэтому мы с моим другом играли вместо неё в D&D. Но я сохранил эти записи и время от времени работал над игрой в течение десятилетия. Когда настало время для замены GURPS, у меня уже было нечто, с чем можно было работать», — рассказывает он.

«Наша команда взяла эту систему и заставила её работать. Мы взяли и адаптировали её; в ней была все необходимые статистика и навыки, но „перки“ (Perks) были созданы специально для Fallout на замену положительных/отрицательных черт персонажа из GURPS».

Система хорошо подошла к мифу, которым со временем стала Fallout. «У команды Fallout был очень специфичный настрой», — вспоминает Тим. «Мы все работали вместе и шли в одном направлении. Было очень мало столкновений эго и желания потянуть игру в другом направлении. Такое редко бывает в процессе разработки».

«Fallout всегда считался в Interplay проектом категории „Б“», — продолжает он. «По крайней мере, до последних нескольких месяцев разработки. Меня это очень расстраивало, ведь я видел в своей игре то, чего не мог увидеть никто за пределами команды почти до самого её выпуска».

Однако команда смогла это разглядеть, и те, кто играл в Fallout, были вознаграждены глубоким, оригинальным и невероятно мрачным взглядом на мир, разрушенный ядерной войной. Выживать было тяжело, но для прокладывания своего пути в мире у игрока были не только ружья и ножи. Ваши слова могли оказаться столь же смертоносными, и при встрече с последним боссом игроки с достаточно большой харизмой могли даже убедить его совершить самоубийство, показав всю порочность его действий. Для компьютерных игр того времени это была беспрецедентная особенность, свидетельство того, насколько потрясающую работу проделали Тим Кейн и его команда.

Однако ещё до выпуска первой части началась работа над сиквелом. «Fallout создал фурор в студии примерно за шесть месяцев до выхода», — объясняет Тим. «Сотрудники отдела качества приходили по вечерам и выходным, тратили своё собственное время без оплаты, лишь бы поиграть в неё. Поэтому Fallout 2 началась ещё до выхода Fallout».

Небольшой для Interplay проект стал плодом любви тех, кто над ним работал, а когда начали появляться отзывы и деньги за первую часть, это стало бизнесом и для издателя. Fallout 2 был выпущено ровно год спустя после первой части.

Спустя 20 лет мы тепло вспоминаем сиквел и нас радует его более легковесный взгляд на серию.

«За кулисами разработки руководители креативным процессом всегда ведут очень активные бои, отстаивая свою точку зрения», — рассказывает Брайан. «Но такова суть творческого процесса. Первоначальная разработка Fallout 2 была немного мучительной, но кроме этого я не припомню особо никаких негативных моментов. У нас был талантливый коллектив, и все они двигались в верном направлении».

Примечательным фактом стало то, что Тим вместе с другими важными для первой части создателями, Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном, во время создания Fallout 2 ушли из Black Isle Studios. Хоть игра базировалась на идеях этой троицы («мы просто уходили с работы на целый день и проводили мозговой штурм, пока не приходили к верному дизайну, который, если я правильно помню, принимался без каких-то исправлений», — рассказывает арт-директор первой игры Леонард), она стала проектом, движимым корпоративными требованиями, а не личной мотивацией, с чрезвычайно коротким для такого огромного проекта циклом разработки и вакуумом руководства, возникшим после ухода Тима и компании.

«Мы понятия не имели, что происходит», — рассказывает дизайнер и сценарист Fallout 2 и New Vegas Крис Авеллоне. «Затем мы услышали, что Фергус Уркхарт собирает экстренное совещание в Black Isle и быстро раздаёт дизайн разных областей Fallout 2, распределяя игровые области всем свободным и даже занятым дизайнерам. Нас всех вызвали и заставили работать. В то время я работал над Planescape: Torment, и так началась моя параллельная работа над двумя RPG».

«Мне казалось, что мы потеряли сердце команды», — продолжает он. «И всё, что осталось — это кучка разработчиков, создававших разные аспекты игры, как огромное лоскутное одеяло, но в игре не было хорошего „духа“ или „сердца“, мы просто создавали контент на максимальной скорости».

Этот «заплаточный» подход к разработке привёл к стилевым разногласиям в Fallout 2. Первая игра была мрачной, во второй появились неуклюжие отсылки к Monty Python, «Автостопом по галактике», «Годзилле» и многому другому. Да, некоторые были по-настоящему забавными, но многие попали мимо цели. «Я думаю, что в основном потеря мрачности была вызвана уходом Леонарда и Джейсона», — объясняет Тим Кейн. «Кроме того, после моего ухода отказались от моего личного правила: „никаких шуток или культурных отсылок, которые бы не имели смысла для не понимающего их игрока“».

«Fallout 2 был неряшливым проектом без серьёзного контроля. Руководству не хватало времени», — говорит Авеллоне. «В результате люди вбрасывали в игру элементы, которые им казались смешными, даже такие вещи, как модели персонажей, о присутствии которых в игре мы даже не знали».

Вышибалы в фетровых шляпах и с автоматами Томпсона из Нью-Рено, модели которых не соответствуют стилю игры, были переданы Крису Авеллоне даже без его одобрения. «Их просто сделали», — объясняет он. «И мне пришлось использовать их, хоть они и не соответствовали стилю. Да и сам Нью-Рено в целом не очень ему соответствовал, хотя можно было создать много вещей, которые применимы в городе».

На протяжении всей игры в ней есть, чем заняться. Сама игра не так сильно отличалась от первой части, но по-прежнему увлекала, а отличие в интонациях от первой игры на самом деле увеличила армию фанатов, и по сей день требующих больше юмора в играх серии Fallout. А когда Fallout 2 хотела стать серьёзной или показать игроку последствия его действий, то можно было узнать, что случится, если ради шутки вытатуировать на своём лице слово «рабовладелец» (спойлер: это по сути разрушит вашу игру, потому что почти ни один важный персонаж не захочет с вами говорить).

Fallout 2 была выпущена примерно спустя год разработки, в отличие от первой части, создание которой заняло три года. За это время команда создала новую часть мира для изучения, большое количество новых сюжетных линий, и даже позволила игроку поездить на автомобиле. Это была впечатляющая возможность, хоть она и раздражала некоторых фанатов Fallout. Однако создатель Fallout всё равно положительно относится к ней даже после ухода из проекта. «Меня всегда впечатляло то, как команде удалось создать игру намного больше оригинала и при этом в три раза быстрее», — говорит Тим Кейн. «Они должны невероятно гордиться таким достижением».

Проблемы, возникшие в процессе запутанной разработки Fallout 2, стали закономерностью для Interplay на последующие годы, и вторая игра оказалась последней в базовой серии, выпущенной этим издателем. Нельзя сказать, что он не пытался выпустить множество проектов, но все они в результате не увенчались успехом. В период между второй и третьей играми появилась пара релизов: в одной были неплохие идеи, о второй лучше не вспоминать. Но как бы то ни было, Fallout даже далеко не собиралась умирать.

В 2001 году вышла Fallout Tactics: спин-офф серии, целиком сосредоточенный на боевых аспектах первых дух игр. Это была достойная вылазка в мир, напоминающий Jagged Alliance, хотя его «тактический» аспект оказался немного утерян и бои довольно часто оказывались бездумными перестрелками.

«Я был очень доволен тем, что разработчик Micro Forte сделал в Fallout Tactics», — рассказывает Крис Тейлор, работавший ведущим дизайнером игры. «Но должен признать, что это не совсем тот проект, который мы видели на ранних этапах препродакшена. Пока игры остаются только идеями, легко впасть в восторг от их концепции. Но потом своё берёт реальность. Приходится идти на компромиссы. В случае Fallout Tactics мы выпустили игру раньше, чем было нужно. Можно было потратить немного больше времени на доработку».

Хотя Tactics была воспринята некоторыми хорошо, а за прошедшие годы её репутация возросла, другой спин-офф, который пыталась выпустить — Fallout: Brotherhood Of Steel — получил менее тёплый приём. «Обконсоленная» версия Fallout, похожая на Baldur’s Gate: Dark Alliance, игра была в лучшем случае слабой, а в худшем — пятном на репутации серии. Но Interplay не очень обращала внимание на спин-офф, она была занята работой над настоящей Fallout 3.

Попытка Interplay создать Fallout 3 под кодовым именем Van Buren так никогда и не добралась до готового состояния и была отменена. «К этому времени из команды ушёл Брайан Фарго», — объясняет Крис Авеллоне. «И видение компании ушло вместе с ним. Хотя мы знали, что компании необходимо приносить прибыль, это ощущение дошло и до нас». Первая Fallout 3 была отменена, затем франшиза перешла к другим владельцам, а первоначальный хозяин потерял все права на Fallout.

В 2008 году студия Bethesda, разрабатывавшая серию ролевых игр с видом от первого лица Elder Scrolls, выпустила собственную версию Fallout 3. Она стала огромным хитом, погрузившим игроков в реальность постапокалиптической пустоши на месте Вашингтона. Игра значительно изменилась, в то же время сохранив свои основы, такие как SPECIAL и систему прицеливания VATS. Мир был новым и восхитительным, но в то же время совершенно знакомым.

«В то время у нас была постоянная потребность сделать Bethesda Game Studios чем-то большим, чем просто „командой Elder Scrolls“», — объясняет ведущий продюсер Fallout 3 Гэвин Картер. «Мы много размышляли о том, что может стать нашим вторым крупным проектом. Я не помню точного момента, когда выяснилось, что это будет Fallout, но это определённо произошло во время таких обсуждений. Я помню, как моё отношение быстро менялось с „разве не было бы здорово“ на „возможно, у нас есть шанс, но особо не обнадёживайтесь“, а потом и на „пора приступать к планированию проекта“».

В Fallout 3 был реализован детальный и обширный мир, на который игрок смотрел своими глазами. В то же время игра вернулась к более серьёзному тону первой части. В конце концов, война должна напоминать ад. Смена тональности, по словам Гэвина, была намеренной: хотя вторая часть Fallout остаётся хитом на все времена, эти элементы казались команде Bethesda помехами. «Мы хотели полнее реализовать видение постапокалиптического будущего», — рассказывает он. «И казалось, что юмор больше разрушает это ощущение, чем дополняет его».

Переход от привычного студии фэнтези к научной фантастике стал сложностью, за решение которой разработчики охотно взялись. Хотя позже недоброжелатели назовут её «Oblivion с пушками», на самом деле Fallout 3 стала огромным достижением для Bethesda и для серии в целом. И в отличие от предыдущих лет в Interplay, для этой команды опыт работы оказался положительным. «Помню, как люди месяцами работали над тем, чтобы правильно реализовать сюжет Либерти Прайма», — рассказывает Гэвин Картер. «Команда разработчиков версии для PS3 месяцами напряжённо трудилась над исправлением бага с вылетанием VATS. Люди играли с VATS после того, как Тодд Ховард, программист и художник две недели корпели над ним и наконец заставили работать. Помню совещания по отзывам о концепт-артах: „Простите, но этот миниган слишком похож на пылесос Dyson“. Однажды наш художник по видеоэффектам закрылся шторой и вывесил предупреждающую табличку, потому что искал в Интернете референсы по расчленёнке. Когда у нас впервые заработало отстреливание конечностей, мы тестировали его, стреляли в 3D-людей снова и снова».

Затем Bethesda вернулась к серии Elder Scrolls, перейдя к разработке проекта, который позже превратится в Skyrim. Но она не хотела оставлять Fallout, поэтому обратилась в студию Obsidian Entertainment, в которой работало много людей, создававших первые две игры Fallout, а также отменённую Van Buren. «Команда работала над DLC Fallout 3 и была в восторге от Skyrim», — объясняет Гэвин. «Поэтому они поняли, что мы не можем делать всё сами. Ещё я думаю, мы осознали, что решение работать с Obsidian, учитывая их историю взаимоотношений с франшизой и качество результатов, было умным ходом». Fallout: New Vegas оказалась превосходным результатом, считающимся лучшей современной игрой серии, однако сложности в разработке возникали и у неё.

«Самой большой проблемой оказалась масштабность игры», — объясняет Крис Авеллоне. «Игра была слишком большой, и в график работы засунули слишком много; приближалась дата выпуска, но в игре всё ещё присутствовали баги, с которыми никто ничего не делал». Потом были патчи, но они влияли на выходящий вскоре DLC, а для решения проблемы требовалось ещё больше работы, и этот процесс повторился. «Всё было даже сложнее, чем кажется», — продолжает Крис. «Потому что патчи и исправления менялись баланс, а это иногда разрушало оптимальные процессы выполнения квестов».

New Vegas был переполнен багами, и за это его активно критиковали. А затем случился печальный инцидент с оценками на Metacritic: по договору Obsidian должен был получать отчисления за игру, если она получит на Metacritic рейтинг 85 или выше. New Vegas набрал только 84.

Несмотря на всё это, New Vegas стал культовой классикой и среди определённой части поклонников Fallout считается лучшей игрой серии. Исправленный последующими патчами и дополненный превосходными DLC, New Vegas превратился в точку идеального баланса между новым трёхмерным подходом Bethesda и приверженностью к традиционным RPG-механикам Black Isle/Interplay.

Разумеется, позже Bethesda вернулась к своей научно-фантастичекой серии игр, выпустив Fallout 4. Этим она сделала ещё один шаг в сторону от чистой формы оригинала, добавив в игру элементы строительства и крафта. Несмотря на хороший приём, четвёртая часть не смогла удовлетворить олдскульных фанатов. Хорошая ли это игра? Определённо. Отличная игра серии Fallout? А это уже спорный вопрос.

После своего зарождения серия Fallout значительно изменилась, вероятно, намного больше, чем любая другая серия в истории видеоигр. Однако в то же время её основными темами спустя десятки лет по-прежнему остаются апокалипсис, фундаментальная природа человека и необходимость поддержки в условиях выживания. Она трансформировалась, но всё ещё любима даже её создателем, который давно отошёл от разработки. «Fallout всегда будет моим детищем, пусть и усыновлённым другой семьёй», — говорит Тим Кейн.

Дополнительным бонусом успеха Fallout стало возрождение серии, бывшей источником её вдохновения. Нынешней студии Брайана Фарго InXile удалось собрать краудфандингом средства на Wasteland 2. «Всё, чему я научился из Wasteland, я вложил в Fallout, и всё, чему я научился из Fallout, я вложил в Wasteland 2», — рассказывает нам Брайан Фарго. Мы проводили это интервью в 2014 году и в это время уже началась работа над Wasteland 3, в которую внёс свой вклад не кто иной, как Крис Авеллоне. «В Wasteland 3 есть многое от Van Buren», — говорит он. «Работая в тандеме с ведущим дизайнером Джорджем Зитсем, мы использовали многие фундаментальные основы Van Buren в дизайне Wasteland. Он взял высокоуровневые концепции и адаптировал их ко вселенной Fallout».

Тем временем, Bethesda изготовила нечто, чего мы никак не ожидали увидеть: онлайн-версию Fallout. Про соединение мультиплеера и выживания в пустошах говорили с самого основания серии (и пытались его реализовать), но на реализацию потребовался 21 год. Fallout 76 — слабая попытка, которой не удалось раскрыть свой потенциал, но серия слишком популярна, чтобы пострадать от этого. Возвращение Fallout в однопользователькой форме скорее всего произойдёт после выпуска грядущих Starfield и Elder Scrolls 6, на которые Bethesda потратит много лет. Мы будем ждать дня, когда серия снова погрузит мир в пламя.

Выживающие в апокалипсисе

Люди

Не просто обычные люди, а ещё и карлики, зверомаги, болотный народец и другие. Люди — самый распространённый вид на постапокалиптическом ландшафте, несмотря на то, что именно они стали причиной этого ядерного безумия. Однако в пустошах точно известно только одно: человек по природе не очень добр.

Гули

Пять миллионов людей, забывших укрыться от палящего ядерного зарева, превратились в радиоактивных бескожих гулей. Многие из них, с которыми вам доведётся встретиться, работают и действуют почти как настоящие человеческие существа. У некоторых длительное воздействие радиации выжгло мозги и они бродят по равнинам подобно зомби.

Супермутанты

Люди, которых «окунули» в жижу вируса рукотворной эволюции (Forced Evolutionary Virus, FEV), иногда (не всегда) превращаются в супермутантов: огромных громил, обычно тупых, иногда умных, но всегда чрезвычайно опасных. Они присутствуют в серии с первой части и обычно являются антагонистами, хотя игрок может встретить и дружественных экземпляров.

Роботы

Роботы всевозможных форм и размеров часто встречаются во всех играх серии. Они бывают друзьями или врагами; стиль 50-х очень способствует формированию их внешнего вида. Взгляните хотя бы на стандартных защитных протектронов, похожих на персонажей старых научно-фантастических фильмов.

Пришельцы

Впервые инопланетяне появились вживую только в третьей игре, но множество рухнувших космических кораблей можно было находить в пустоши ещё с первой части. Интеллектуальные и коварные, эти ребята редки и загадочны; ходят слухи, что они могли быть причиной Великой войны.

Синты
Синты — одни из немногих новых технологий, возникших после сброса бомб. Основанные на довоенных технологиях, синты предназначены для имитации человека и не должны отличаться от него. Ник Валентайн, считающийся одним из лучших напарников в Fallout — синт; впрочем, определить это довольно просто.

Странные пасхальные яйца в пустошах Fallout

image

Разбившееся НЛО

Fallout 1-4, New Vegas

Где Fallout, там и разбившиеся летающие тарелки. И обычно очень неплохой инопланетный лут, например, ужасно полезный и мощный Alien Blaster. Продолжайте попадать в аварии, инопланетные друзья.

image

Поиски утраченного холодильника

Fallout: New Vegas

Более реалистичная версия сцены, которую мы пытались забыть: Индиана Джонс прячется от ядерного взрыва внутри холодильника. В этой версии от него остались только скелет и шляпа.

image

«Не паникуй!»

Fallout 2

«Автостопом по галактике» — привычный для нердов источник цитат, и Fallout 2 не стала исключением. Кит упал с огромной высоты, но его убило не это, а резкая остановка.

Старые свитки

Fallout: New Vegas

Знак признательности тем, кому современные игры Fallout должны быть благодарны за своё существование: на некоторых фонарях во Фрисайде выгравировано «TES-04»; это отсылка к тогда ещё находившейся в разработке Elder Scrolls IV: Skyrim.

Monty Python

Fallout 2

Игрок встречает в пустоши странную группу людей, так называемых «рыцарей», возглавляемых человеком по имени Артур. Они путешествуют в поисках «святой ручной гранаты». Можно притвориться, что вы хотите помочь, но они всё равно не знают, где находится GECK.

image

«Безумный Макс»

Fallout 1-4, New Vegas

Кожаная броня и серия Fallout теперь неразрывно связаны, поэтому легко забыть, что эта обмундирование основано на одежде Макса Рокатански из фильмов «Безумный Макс». Жаль, что в играх нельзя найти «Перехватчик» (Interceptor).

Тардис

Fallout

Этот эпизод вполне узнаваем: вы находитесь в пустоши, находите старую полицейскую будку, её огни начинают мигать и она исчезает. Вы попали во вселенную «Доктора Кто».

Унесённые ядерным взрывом — отменённые игры франшизы Fallout

Fallout Extreme (PS2, Xbox)

Отменена: в 2000 году

Тактический шутер от первого или третьего лица так и не выбрался со стадии концептов-артов. И это печально, потому что по описаниям он был похож на Hired Guns во вселенной Fallout. Запланированная сюжетная линия должна была забросить игроков далеко от США, на такие территории, как Россия, Монголия и, наконец, Китай. Игра серии Fallout впервые должна была покинуть Штаты. Extreme была отменена почти сразу после создания общих набросков и концепт-артов.

Fallout Tactics 2 (PC)

Отменена: в 2001 году

Примерно во время выпуска первой Tactics началась работа над препродакшеном сиквела. К сожалению, продажи первой игры не достигли ожидаемого уровня, и Interplay отменила проект. До наших дней дожили только наброски крокодилов-мутантов, которые должны были жить в местах наподобие Флориды, а также общая идея сюжета, в котором должен был участвовать заражённый радиацией GECK. Получившиеся мутировавшие райские кущи стали бы интересным сюжетным поворотом для серии Fallout, вечной задачей которой было восстановление идеального мира.

Van Buren (PC)

Отменена: в 2003 году

Эта первоначальная версия Fallout 3, которую создавали на основе движка Baldur’s Gate 3 (тоже отменённого), разрабатывалась под руководством Криса Авеллоне и Джоша Сойера, позже создавших New Vegas. Действие игры должно было происходит в Аризоне, Неваде, Колорадо и Юте, а игрок изначально находился в роли заключённого. Проект вносил некоторые изменения в привычные системы, например, в SPECIAL. Было выпущено техническое демо, но в конце концов Interplay решила перенаправить финансирование на Icewind Dale, и проект умер.

Fallout: Brotherhood of Steel 2 (PS2)

Отменена: в 2004 году

К этой игре есть двоякое отношение: с одной стороны, печально, что BOS2 так и не вышла, потому что она была близка к завершению, когда разработка прекратилась из-за сокращений штата в Interplay. С другой стороны, первая часть оказалась довольно ужасной, поэтому потеря кажется не такой сильной. В сиквеле появились такие элементы как Легион Цезаря и Шакалы, позаимствованные из Van Buren, а затем попавшие в New Vegas, а также ещё раз возник радиоактивный GECK. Тем не менее, игру не выпустили.

Project V13 (PC)

Отменена: в 2012 году

V13 — это название двух проектов Interplay и реформированной Black Isle Studios. Первым был MMO Fallout Online: игра создавалась Masthead Studios, а Interplay должна была стать издателем. Возникли юридические трения с Bethesda, поэтому проект был отменён. При второй попытке V13 сменила бренд и не имела ничего общего с Fallout, пытаясь собрать денег через краудфандинг, а затем спустя какое-то время тихо исчезла, не продемонстрировав никаких результатов.

 
Источник

Читайте также