[Перевод] Как я в одиночку питчил игру, не имея в этом никакого опыта

Привет, меня зовут Карл. Недавно я анонсировал свою первую крупную игру Peachleaf Pirates.

Чтобы это отпраздновать, хочу поделиться тем, как я прошел путь от работы в отеле до успешного питча собственной игры и полного погружения в фултайм разработку, не имея при этом никакого опыта. В этом посте расскажу про питч.

Сейчас есть достаточно много ресурсов о том, как представлять свой проект, но не так много примеров действительно успешных инди-питчей — решил, что мой опыт будет полезен. Но помните: каждая игра и питч уникальны.

Что такое Peachleaf Pirates

Питч акцентирует внимание на farm-sim аспектах игры, в то время как финальная версия проекта является странноватым RPG-мешапом. Я часто упоминаю Monkey Island и Stardew Valley, поэтому для ясности: Peachleaf не имеет глубины Stardew, и я не питаю иллюзий, что она хоть немного дотягивает до шедевра серии Monkey Island! От плейтестеров я понял, что управление ожиданиями игроков крайне важно — так что если вы вдруг захотите сыграть, то, пожалуйста, не ожидаете от нее вышеупомянутых игр.  

Я также приложил ГДД, который рассылал с питчем, но не принимайте его за учебник и идеальный образец.

Как я питчил

• Я обращался к 23 издателям.
• 10 не ответили.
• 7 вежливо отказались.
• 6 ответили с интересом.

В итоге я подписал контракт с инди-издателем Digerati.

Я подошел к питчингу как к самой важной задаче разработки, которая была у меня в течение примерно двух месяцев. На тот момент я создавал игру неполный рабочий день около 9 месяцев, учась разработке прямо по ходу дела.

Трейлер

Сперва я сделал тизер-трейлер. Это заняло целую вечность — мне пришлось научиться снимать кадры и редактировать видео, а также сочинять и записывать музыку. Я занимаюсь музыкой всю жизнь, поэтому в этом у меня преимущество, но видеомонтаж — это совсем другое. Игра прошла долгий путь с тех пор и изменилась, но даже сейчас трейлер все еще передает основные идеи. Трейлер для питча и анонсирующий трейлер.

Итеративный питчинг

В начале я отправил свою презентацию 5 издателям. Выбирал тех, с которых на самом деле не хотел начинать — надеялся получить фидбек и не расстраивался, когда не получал предложения.

Первая пятерка отказалась, а я получил полезный фидбек: даже если издатели об этом не догадывались. Суть в том, что я создал веб-сайт для питча с уникальным URL-адресом для различных издателей. Там я мог отслеживать, на что они на самом деле нажимали, сколько времени проводили и так далее. Некоторые паблишеры даже написали о причинах отказа, что было очень ценно.

Некоторые не ответили, а те, кто отказались, были очень вежливы. Это письмо, вероятно, самое вежливое «нет, спасибо», которое я когда-либо получал:

Я пошел по такому же пути и начал питчить подходами. Все 6 заинтересовавшихся издателей были из последней и предпоследней итерации моего питча.

Какой из форматов в итоге сработал? Финал, от которого я получил положительные отзывы:

1. Милая гифка

2. Короткое письмо с уникальным URL

Привет издатель!

Вы, вероятно, получаете миллион питчей в день, поэтому я буду (постараюсь) быть кратким. 🙂

Моя игра называется Peachleaf Pirates — это то, что произойдет, если Stardew Valley встретит серию Monkey Island, и они решат добавить RPG-механики для полной меры.

Peachleaf Pirates делает уникальной причудливость, атмосфера, юмор и жанровое смешивание приключенческой RPG, Farm-Sim/Base-building и Point n’ Click.

Я собрал небольшой питч с трейлереом, ГДД с таймлайном и играбельный билд.

(Ссылка и пароль на сайт)

3. Контент на сайте

Название: Peachleaf Pirates
Платформа: ПК
Основные вдохновения: серия Monkey Island и Stardew Valley
Жанр: RPG с элементами farm-sim и point n’ click.
Движок: GameMaker Studio 2
Команда: один человекПредполагаемый релиз: 2022 год (примечание: реальная дата выхода игры — 2021 год, но я не смог точно оценить это при питчинге))
Поиск: издательство, маркетинг, QA
Геймплей: Peachleaf Pirates играется так, будто Stardew Valley вышла замуж за Monkey Island, и они добавили RPG-элементы.
USP: атмосфера, сеттинг, юмор и жанровое смешивание RPG, Farm-Sim и Point n’ Click.
Ссылка на ГДД
Ссылка на играбельную сборку
Ссылка на трейлер

Обо мне: 

Меня зовут Карл, мне 29 лет, я из Дании. Я выпустил свою первую игру в 5 лет в 1995 году — смешную браузерную «игру» на основе HTML. С тех пор я получил степень по психологии, служил сержантом в датском военном разведывательном полку и сделал карьеру в гостиничном менеджменте. В прошлом году решил разработать что-то немного большее по масштабу, чем моя первая игра.

Я целеустремленный, с которым легко работать, и приземленный. Хорошо знаю, что моя игра имеет большой охват, и что цель любого издателя — работать с разработчиками, которые действительно могут выпустить игру. И отвечая на этот вопрос: да, я могу выпустить эту игру.

Об игре:

Фермерство:

Крафтите предметы. Стройте и улучшайте свою ферму. Продавайте урожай. Акцент на креативности и оптимизации ферму.

Сражения:

Боевка в стиле hack n’ slash. Собирайте добычу. Никаких очевидных квестов. Подземелья, созданные вручную. Акцент на значимом развитии скиллов.

История:

Линейный сюжетный прогресс через механику Point n’ Click. Никаких маркеров квестов. Основная сюжетная линия с финалом, но игра — открытая. Сюжет можно пройти, не вступая в бой. Акцент на диалогах, наполненных юмором, хорошо продуманных головоломках и множестве неясных секретов и отсылок к поп-культуре.

Исследование:

Поиск ресурсов. Акцент на исследовании с внутренней мотивацией.

Агенда для игрока:

Нет экрана создания персонажа, игрок проживает роль главного героя по имени Джо. Джо никогда не упоминается с каким-либо местоимением в игре, но упоминается как он/его в ГДД для удобства чтения.

Контактная информация:

(Мои контактные данные)

Выводы

По сути, я держал питч как можно ближе к сути — пытаясь рассказать факторы, которые выделяют Peachleaf. В нем нет ничего о бюджетных требованиях, поскольку решил, что это лучше оставить для реальных обсуждений.

Все 6 заинтересованных издателей похвалили мою подачу. 3 из них перешли к фазе переговоров — я подписался с Digerati, который был самым небольшим. Для меня было важно найти издателя, который быд бы не слишком корпоративным, и где я мог бы говорить fuck на митингах. Основная команда проекта состоит из моего продюсера, ассоциированного продюсера, руководителя отдела маркетинга и руководителя отдела обратной связи/отношений с разработчиками.

Я сохранил полную творческую свободу. Очень круто иметь команду профессионалов, которые действительно знают, что делают, помогают во всем, играют и тестируют.

Надеюсь, что игра выйдет хорошей или, по крайней мере, ее не будет повсеместно ненавидеть. Весь этот процесс был очень ценен для меня с точки зрения новой информации о разработке игр. Даже если игра провалится, я чрезвычайно горжусь, что перешел от неосязаемой идеи к выпуску собственного проекта.

Заключительные мысли

Не знаю, действительно ли мой подход к итеративному питчингу имеет какие-то достоинства или это была комбинация тупой удачи и ясного видения своего проекта. Но забавно, что все положительные ответы пришли в последние две итерации питча.

Я не буду делиться конкретными цифрами из моего контракта или делиться тем, кто были теми другими заинтересованными издателями. Хотя бы из-за условий конфиденциальности и всего такого.

Ссылки

Если идея чилл-тропической RPG с элементами point n’ click и farm-sim звучит забавно, то добавляйте проект в виш-лист или читайте твиттер Peachleaf. Также я иногда пишу здесь.


 

Источник

геймдев, инди, питч, питчинг

Читайте также