[Перевод] Как геймдизайн и мотивация помогают создать увлекательную игровую атмосферу

[Перевод] Как геймдизайн и мотивация помогают создать увлекательную игровую атмосферу

Как хорошо известно любому геймдизайнеру, самой большой загадкой в наших проектах всегда будут оставаться сами игроки. Разброс и разнообразие данных, в таких аспектах, как происхождение, потребности, желания, навыки, мотивы, способности и сила воли, всегда будут приводить к неожиданным результатам и толкать наши проекты в неизведанные места. Именно поэтому разработчики игр обратились к антропологии, психологии и другим поведенческим наукам, чтобы попытаться смягчить эти аспекты и лучше понять игроков.

В данной статье мы проведем с Вами множество дискуссий об специфике этой темы и ее применении в геймдизайне и дизайне игрового опыта.

Аспект игроков, который мы сегодня обсудим, не только тот, который должна решать каждая игра, но и, вероятно, самый применимый, и его можно подытожить этим вопросом:

Что побуждает игроков начать игру и продолжать в нее играть?

Геймдизайнеры задаются этим вопросом с момента создания первой игры, и в отсутствие волшебной формулы можно предположить, что ответ на него сложнее, чем кажется.

Долгое время единственным ответом на этот вопрос были поощрения (они же награды или rewards): высокие баллы, дополнительные шарики в пинболе, дополнительные жизни в играх, внутриигровые деньги или редкие предметы, похвалы и звания и титулы. Метод испытан и проверен. Кнут и пряник, награда и наказание, исторически были очень эффективным методом побуждения человека к определенному поведению: от школ и государственных структур, от отношений с животными до тюрем — история полна примеров этой довольно прямой формы мотивации. Она также продолжает оставаться очень актуальной: центральное место в непрекращающихся дебатах вокруг государственного образования — яркое тому подтверждение.

Известное применение подхода «кнута и пряника», которое легко приходит на ум, — это «Ящик Скиннера», тестовый аппарат, изобретенный одноименным психологом, специализировавшимся на бихевиоризме, который сыграл важную роль в успехе и привыкании ко всему, начиная от казино и заканчивая бесплатными играми или программами верности.

"Ящик с рычагом" - Скиннер не хотел, чтобы изобретение носило его фамилию
«Ящик с рычагом» — Скиннер не хотел, чтобы изобретение носило его фамилию

Этот проверенный поведенческий подход полностью обусловлен силами, не зависящими от человека. В рамках видеоигр это означает, что игроки занимаются игрой исключительно ради обещанной награды (или наказания, которое может последовать в случае отказа): собирают сотни кинжалов для получения мастерства в ремесле, переигрывают рейд снова и снова ради шанса получить легендарный предмет, выполняют определенный побочный квест, чтобы открыть альтернативную концовку и так далее. Примеров так много, что вы сами могли бы написать о них страницы.

Но теперь давайте затронем другую сторону этой темы. Поведенческая психология изучает человеческие мотивы гораздо дольше, чем существуют видеоигры, и уже давно выяснила, что внешние мотивы довольно быстро выветриваются по сравнению с внутренними. В сколько игр вы перестали играть, потому что они казались слишком повторяющимися? Или потому что потеряли «цель»? Сколько системных событий вы готовы провести на одной и той же территории, прежде чем почувствуете, что это больше не стоит того? Сколько лагерей вы зачистите на карте, прежде чем все это сольется в одно безмозглое игровое пятно? (Простите аванпосты в Farcry и вопросики Скеллеге в Ведьмак 3*) Отсутствие внутренней мотивации проявляется не сразу. Оно подкрадывается, принимая различные формы: разочарование, скука, нежелание заниматься игрой, пока, наконец, игрок просто не перестанет играть.

*прим. автора

Игроки гораздо легче включаются в игру из-за обещания внешних наград, но продолжают играть из-за внутренних, которые их дополняют.

Короче говоря, внутренняя мотивация — это все нематериальные стимулы, зарождающиеся внутри человека: осознание того, что он поступает правильно, удовлетворение от личностного роста, радость от общения с другими игроками, удовольствие от создания чего-то или самовыражения и так далее.

Сочетание обоих типов наград и мотиваций, внутренних и внешних, при правильном подходе создает для всех типов игроков чрезвычайно увлекательный и долговременный опыт. Я приглашаю вас посмотреть следующее видео GTMK, которое прекрасно объясняет, как внешняя и внутренняя мотивации влияют друг на друга, иногда в очень негативной степени: The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire.

Внутренняя мотивация — это проникновение в суть того, что движет нами, людьми. Они оказывают наибольшее влияние, но очень часто забываются в пользу легких, блестящих материальных вознаграждений. А ведь именно в них кроется секрет вовлеченности и удержания в играх. Но это еще не все, внутренние мотивации не нуждаются во внешних активаторах:

Внешние вознаграждения иссякают.Внутренние награды питают сами себя.

Игрок, движимый внешними наградами, покинет игру, как только этот поток прекратится, что вынуждает разработчиков постоянно добавлять новые задачи и новые награды, чтобы удержать игроков в игре, в то время как внутренние награды создаются самими игроками и практически бесконечны.

Больше дизайна, меньше времени на производство, больше вовлеченных игроков, больше удержания.

Но как мы можем количественно оценить или найти действенные моменты в чем-то настолько личном и важном для каждого человека? Что может стать универсальной моделью геймдизайна, которая поможет нам формировать и совершенствовать наш опыт, чтобы он был более ориентирован на человека?

Первой моделью, получившей международное признание в индустрии видеоигр, была, без сомнения, таксономия игроков Бартла в 90-х годах, с которой вы, вероятно, уже знакомы:

Ось X представляет предпочтение взаимодействия с другими игроками по сравнению с исследованием мира, а ось Y представляет предпочтение взаимодействия по сравнению с односторонним действием
Ось X представляет предпочтение взаимодействия с другими игроками по сравнению с исследованием мира, а ось Y представляет предпочтение взаимодействия по сравнению с односторонним действием

В этой категоризации игроков было все, чтобы стать широко известной: модель, созданная непосредственно из видеоигр и для них, легко масштабируемая и применимая. В течение некоторого времени эта модель была эталоном и определенно помогла познакомить разработчиков видеоигр с когнитивной психологией. Обещание было простым: создайте системы, отвечающие каждому из этих квадрантов, и вы получите увлекательную игру, предназначенную для каждого игрока.

На основе работы Бартла появилось множество подходов, направленных на уточнение основных мотивов игроков, например модель мотивации геймеров от Quantic Foundry, которая предложила более детальный подход к модели Бартла:

Объяснение модели.

  • Действие на Мир против действия на Других игроков: горизонтальная ось отражает различие, которое Ричард Бартл сделал в своей модели. В левой части модели акцент сделан на действиях над элементами мира и его повествования, а в правой — на взаимодействии и действиях над другими игроками.

  • Церебральный vs. Кинетический: что касается вертикальной оси, верхняя часть карты подчеркивает внимательный, долгосрочный геймплей, в то время как нижняя часть карты подчеркивает динамичный, быстро развивающийся геймплей.

Но у этого подхода была важная проблема: он никогда не предназначался для широкого использования. Бартл создал эту модель после разработки MUD, прародителя современных MMORPG. Это подход, который исходил из компонентов очень специфического вида игры и определял типы игроков на основе этого. Большинство современных игр никогда не смогут вписаться в эту категорию и, скорее всего, будут сосредоточены на нескольких конкретных ее частях.

Индустрия естественным образом отошла от этой модели. Но это не делает ее устаревшей. Эта модель по-прежнему актуальна не только для всех существующих MMORPG (хотя сейчас они стремятся найти свою идентичность и аудиторию, делая акцент на одном из этих квадрантов), но и потенциально для любой другой игры. Нанесение всех ваших характеристик на эту сетку может помочь вам обнаружить недостатки в вашей игре, или просто помочь вам представить игроков, для которых вы разрабатываете свою игру, или понять свою собственную игру.

Эта модель далеко не единственная. Другой чрезвычайно популярной моделью является профиль мотивации Рейсса, разработанный Стивеном Рейссом, влиятельным поведенческим психологом, в конце 90-х годов.

Его модель разбивает индивидуальные потребности на 16 ключевых переменных. Она получила широкое распространение во всех сферах деятельности и доказала, что является точным отображением глубинных мотивов человека. Действительно, мотивы человека формируются из самых разных источников:

Мотивация обусловлена такими базовыми факторами, как потребности, желания и ценности.

Тогда было очень логично, что индустрия видеоигр тоже попытается использовать эту модель. Но несколько проблем сильно усложнили ее использование:

  • Эти 16 пунктов может быть очень сложно перевести на язык мотивов и систем видеоигр. Как игра может удовлетворить человеческую потребность в физической активности или семье?

  • Поскольку они очень точно отражают потребности игроков, каждой игре потребуется провести значительное исследование, чтобы усреднить игроков по ключевым персоналиям.

  • И наконец, вероятно, самый большой минус: методология является собственной и не может быть использована без компании, которая за ней стоит.

В результате индустрия так и не приняла эту модель и предпочла другую, гораздо более доступную, применимую и упорядоченную.

Теория самоопределения

Эта макротеория появилась в 80-х годах и является прямым результатом различных исследований, изучающих внешние и внутренние мотивации и их влияние на самомотивацию и самоопределение. Хорошо то, что в ней задействованы только 3 атрибута: Компетентность, Автономия и Родство. Эта теория утверждает, что эти атрибуты являются основными потребностями человека, которые являются врожденными, универсальными и ведут к мотивации, росту и цели. Она описывается следующим образом:

Эта модель также широко использовалась во многих областях, и это вовсе не означает, что она предназначена только для видеоигр. Это очень человекоориентированный подход, который можно применить к видеоиграм.

Именно это и сделали ребята из Immersyve. Они взяли эту модель и применили ее к нашей индустрии, создав PENS (Player Experience of Need Satisfaction) — подход, основанный на изучении тысяч игроков и влияния этих предметов на их вовлеченность и удержание. Если вы хотите углубиться в эту тему, они написали об этом книгу: Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound.

Давайте разделим эти элементы на части:

Компетенция

Эта основная потребность игрока связана с самоэффективностью, мастерством, прогрессом и ростом, а также тесно связана с концепцией и теориями вызова. Все «Легко научиться, трудно освоить» как раз вписывается в эту категорию. Концепция потока тоже.

Эту важнейшую потребность можно выразить как предоставление игрокам оптимального вызова и позволение им выразить свое мастерство. Но это утверждение — лишь вершина айсберга, поскольку оно охватывает все вокруг: глубину инструментов и системы, предоставляемых игрокам, жетоны прогресса, признание мастерства и связанные с ним награды.

Человек тянется к росту и питается завоеваниями, и это свидетельствует о том, что большинство игр используют соревновательный аспект в качестве основного драйвера, даже не осознавая этого.

Автономия

Этот пункт сложнее всего применить в играх. Он определяется как выбор, который есть у наших игроков. У людей есть потребность в самовыражении, и их поведение складывается из этого выбора. Чем их больше, тем лучше.

Но здесь есть опасность. Как насчет того, чтобы позволить вам выбирать между двумя путями? Или быть добрым или злым, чтобы развить сюжетную линию? Считается ли это сильной автономией?

Ответ — нет. Эти выборы были навязаны игроку, они контролируются и управляются. В этом и заключается вся тонкость данного пункта: настоящий выбор не навязывается игрокам. Настоящий выбор — это действительно собственный выбор, он инициируется самим игроком.

Короче говоря, речь идет не столько о том, чтобы предоставить игроку выбор, сколько о том, чтобы дать ему возможность сделать свой собственный. Это приводит к очень интересным проблемам, на которые индустрия все еще пытается ответить: что позволит добиться большей автономности в кастомизации персонажа? Количество и разнообразие доступных визуальных элементов? Его предыстория или развитие? Единообразие и представление игрока? Или вот еще: делают ли открытые миры и нелинейные сюжетные линии более автономными, чем директивные, линейные?

Родство

И наконец, самый сложный для понимания пункт. В теории самоопределения его описание ясно. Она описывается как «желание взаимодействовать с другими, быть связанным с ними и испытывать заботу о них». По логике вещей, ее применение в играх с социальным уклоном довольно простое: она позволяет игроку вступать в глубокие и полноценные социальные взаимодействия, что является важнейшей потребностью человека. Кланы и группы, единство, чувство принадлежности Мы все знаем, насколько сильной может быть такая мотивация.

Но значит ли это, что одиночные игры не могут удовлетворить эту потребность? Отнюдь, но здесь есть свои нюансы…

Родство — это потребность заботиться и быть заботливым, ощущение того, что «то, что я делаю, имеет значение» и «я имею значение». Что вы растете не только сами, но и растете как группа, сообщество, мир.

Влияние на игровой мир, чувство «оставить свой след», связь, сближение, общение, изменение сюжетных линий и так далее. Все эти примеры напрямую отвечают этому пункту.

Кроме того, в нынешнюю эпоху совместного использования и стриминга, «alwyas connected игр», у нас появилось гораздо больше возможностей позволить игрокам делиться своим личным опытом с другими людьми (по сравнению с простыми таблицами лучших игроков в прошлом). Это связывает опыт наших игроков с чем-то большим, чем они сами.


К этой модели я обращаюсь чаще всего в последнее время. Она проста, применима на практике и привносит человеко-ориентированный подход к пользовательскому опыту и геймдизайну.

Как говорит Паула Невес, менеджер по продукции Square Enix: «Сосредоточившись на 3ёх основных психологических потребностях, которые предлагает SDT, разработчики игр будут иметь дело с психологическим опытом, который формирует строительные блоки удовольствия, а не с самим удовольствием». Веселье — это всего лишь неосязаемый результат.

Это введение в мотивацию игроков, их потребности и парадигму вознаграждения ни в коем случае не является исчерпывающим. Эта тема находится в постоянном развитии, и я уверен, что нам еще многое предстоит обсудить вместе.

Если вы хотите продолжить копать дальше самостоятельно, я бы настоятельно рекомендовал вам изучить еще один аспект источника человеческого поведения — черты личности, что стало бы поводом для еще одной полноценной статьи, подобной подходу OCEAN (или Big Five).

Всегда помните, что смысл — это самый мощный мотиватор, и чем больше мы разрабатываем игр, отвечающих основным потребностям человека (а не только щекочущих его мозг ящерицы), тем более осмысленные и мощные игры мы будем создавать.


Статья поддерживается командой Serverspace.

Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3.

IT-инфраструктура | Удвоение первого платежа по коду HABR

 

Источник

Читайте также