[Перевод] Как EA работала над ремастерингом Command & Conquer
![[Перевод] Как EA работала над ремастерингом Command & Conquer [Перевод] Как EA работала над ремастерингом Command & Conquer](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f66/cb2/f51/f66cb2f51edbd786416e078f2ef88058.jpg)
При жёстком капиталистическом образе мышления, которым, без сомнения, обладают некоторые из руководителей EA, не было бы никакой причины возвращаться к Command & Conquer и заниматься её ремастерингом. Стратегии не очень хорошо продаются на консолях, full-motion video с актёрами уровня Б уже давно заменил захват движения актёров уровня А, а конкуренция в этой нише очень высока. Если бы EA собиралась возрождать Command & Conquer, почему бы просто не продолжать выпускать мобильные стратегии free-to-play, которые уже и так послужили компании хорошую службу?
К счастью, хотя капитализм продолжает доминировать на планете (но не в космосе), команда разработчиков из EA, Petroglyph и Lemon Sky Studios объединилась для возрождения серии Command & Conquer в рамках Command & Conquer: Remastered — порта первых двух игр Command & Conquer для PC. Порт содержит множество повышающих удобство обновлений, но в то же время стремится максимально близко воссоздать ощущения от оригинальных игр.
В прошлом месяце продюсер Джим Весселла на канале GDC Twitch вкратце рассказал о том, как компания выполняла улучшение графики низкого разрешения, реализовывала онлайн-режим и справлялась с работой на удалёнке, причиной которой стало распространение COVID-19. Вот основные выводы, которыми Весселла поделился на стриме.
Улучшение ресурсов
Command & Conquer: Remastered стала четвёртой крупной стратегической франшизой, получившей ремастер за последние годы. По словами Весселла, его команда разработчиков EA обратила внимание на успех ремастеров Starcraft, Warcraft III и Age of Empires, и начала прощупывать почву в сообществе Command & Conquer, пытаясь понять, чего же хотят игроки от полного ремастера.
Однако чтобы удовлетворить требованиям фанатов, команде нужно было для начала восстановить исходный код Command & Conquer. Хотя EA приобрела Westwood в 1998 году, слияние студии с EA Pacific в 2003 году привело к утере кода. К счастью, компания Petroglyph Studios, основанная тремя бывшими сотрудниками Westwood, смогла его восстановить.
Благодаря восстановлению исходного кода, команда разработки C&C: Remastered, по словам Весселла, смогла реализовать важнейшую функцию, ставшую стандартом для ремастеров: переключение в реальном времени между классической и новой графикой. Расположенная в Малайзии аутсорс-студия по работе с визуальными ресурсами Lemon Sky Studios изучила концепт-арты, изображения из оригинальной игры и другие источники, создав новые 3D-ресурсы, соответствующие пикселизированной графике, к которой привыкли игроки.
Весселла рассказал, что весь процесс напоминал разработку графических ресурсов для совершенно новой игры AAA-уровня. После создания этих 3D-ресурсов сотрудники студии пропустили их через конвейер рендеринга, получив на выходе 2D-спрайты. «Обычно все машины в игре отображаются под 32 углами, а солдаты — под 8 углами, поэтому студии пришлось заново анимировать и экспортировать их в каждом кадре, чтобы при переключении режимов графики в реальном времени спрайты совпадали».
Работа над обновлением ресурсов Lemon Sky даже затронула древнюю конспирологическую теорию, возникшую ещё во времена появления Command & Conquer. В одной из первых миссий на краю карты можно увидеть размытый, пикселизированный спрайт, рядом с которым игроки отстраивают свою базу. Нажав клавишу пробела и переключившись на новую графику, можно понять, что это сбитый вертолёт — совершенно обычное явление для игры в тематике войн, какой она представлялась в 90-х (ниже показано сравнение старой и новой графики).

Однако создание этого спрайта вызвало смех у Весселла: оказывается этот «сбитый вертолёт» с 1998 года являлся причиной самых диких предположений. Многие годы фанаты думали, что это НЛО, ставшее отсылкой к научно-фантастическому антуражу, который со временем приобрели последующие игры серии. Всё это время Westwood настаивала, что это был вертолёт. Однако, похоже, что моддеры в Мастерской Steam уже занимаются «исправлением» этого уникального спрайта.
Изначально переключение графики в реальном времени задумывалось только для переделанных режимов кампаний, но после просьб фанатов разработчики оригинальной игры сообщили, что стремятся к расширению возможностей игроков по переключению между «классической» и «HD-графикой». «Возможность переключения в реальном времени была реализована в первую очередь благодаря технической магии Petroglyph и Стива Толла — ведущего программиста оригинальной Red Alert 1996 года. Изначально нам удалось добиться переключения графики только в кампании», — объяснил Весселла.
Но после начала плейтестинга Толл настоял, чтобы игроки могли переключать графику в любом из однопользовательских режимов игры. Хоть эта функция и не попала в мультиплеер, она стала великолепным достижением, которое позволит новым игрокам посмотреть, как выглядели стратегические игры в 90-х.
Детальные штрихи
Command & Conquer: Remastered содержит некоторые интересные улучшения, отразившие прогресс в играх и стремление решить сложную задачу сохранения старых игр. Одним из заметных изменений стало переименование двух транспортных средств: Humvee и Apache превратились в «light scout» («лёгкий разведчик») и «attack helicopter» («штурмовой вертолёт»); благодаря этому разработчики избежали копирайтных битв с владельцами соответствующих торговых марок из мира производства военного оборудования.
Разработчикам C&C: Remastered пришлось столкнуться с уникальной реальностью игры, использовавшей full-motion video — все катсцены и их звук изначально создавались для машин с низким качеством аудио и видео. К тому же в договорах с актёрами роликов не всегда оговаривались условия ремастеринга их работы.

Некоторых актёров уже нет с нами. «Мы были очень опечалены кончиной актёра Эрика Мартина, сыгравшего роль генерала Шеппарда. Он не знал, что мы собираемся делать ремастер игры», — рассказывает Весселла. «Но мы связались с его семьёй. Его родственники были очень рады тому, что его наследие будет жить в обновлённой версии игры».
Что касается звука, то композитор музыки оригинальной игры Фрэнк Клепаки помог разработчикам связаться с Кией Хатцингер, которая озвучивала внутриигровые сообщения. Она согласилась снова записать свой голос. Ранее EA сообщила о том, что все её оригинальные записи были утеряны.
Озвучка сообщений Electronic Video Agent (EVA) из оригинала игры под музыку Фрэнка Клепаки
Ещё одним интересным аспектом «ретуширования» стал баланс в мультиплеере. В одиночном режиме игры задача сводилась к максимально точному воссозданию оригинального игрового процесса. Но если C&C: Remastered появится живое сообщество игроков многопользовательского режима, то они будут требовать улучшения баланса игры, дизайн-документ которой был написал более двадцати лет назад.
И несмотря на споры, Весселла сообщил, что эти исправления баланса будут внесены. Одним из элементов, пропатченных после нашего интервью, стала поддержка игроков, разбитых в мультиплеере, но ещё не до конца уничтоженных в игре. В соответствии с оригиналом дизайна они, по сути, являлись проигравшими, хотя «теоретически» по-прежнему имели шанс выиграть.
По словам Весселла, «Если у вас мало электроэнергии и „As Vessella put it, «If you’re low power and on red alert, то вы, по сути, полностью вне игры. Если энергии мало, то на постройку любого объекта требуется в 27 раз больше времени“. С точки зрения EA, такое исправление больше похоже на устранение бага, чем на изменение баланса, которое выполняется в играх наподобие Valorant. Весселла сообщает, что рассматривается возможность и других исправлений, но даже если EA окажется консервативной в отношении этих улучшений, то стоит заметить, что она не стала первым разработчиком, „обновляющим“ старые игры. Например, когда команда создателей ремастеров Age of Empires приступила к переделке франшизы, она начала с нового контента, повлиявшего на мультиплеер игры.
Встреча с вирусом
В каком-то смысле, любой истории, опубликованной на Gamasutra в 2020 году, коснётся распространение COVID-19. Всемирная пандемия повлияла на разработчиков множеством различных образов. При разработке Command & Conquer Remastered переход на работу из дома пришёлся на этап „полировки“ игры, когда самыми важными стали устранение багов и окончательный плейтестинг.

Вероятно, в этот момент EA и её партнёры-разработчики оказались наиболее уязвимы. Хотя благодаря большим географическим расстояниям между EA, Petroglyph и Lemon Sky коллектив привык к удалённой работе, он потерял возможность использования широкого набора инструментов тестирования EA. „Наш отдел QA находится за рубежом, в студиях EA в Европе и Индии“, — объясняет Весселла. „Мы не могли использовать самые большие тестовые офисы с PC, потому что не имели к ним доступа. Нам не удалось устранить некоторые баги и внести оптимизации“.
Это было странное время для релиза — игра, разумеется, тестировалась, и не находилась на уровне игр в Early Access, но она не подверглась тому же строгому процессу обеспечения качества, как другие игры EA.
И тем не менее, несмотря на всемирную эпидемию, трио компаний, занимавшееся возрождением Command & Conquer, смогло выпустить свой продукт и оживить серию стратегий, более десятка лет находившуюся в спячке.
По данным СМИ, Sony забрала у студии Kojima Productions движок Decima
Российская инди-студия анонсировала градостроительный симулятор XIRI Oasis Cities
Менеджер Saber Interactive заявил, что опыт работы над Toxic Commando поможет улучшить Space Marine 3
Поклонники Dragon Age: Origins начали исправлять ошибки ПК-версии игры
Новое расширение The Witcher 3 под названием Songs of the Past ориентировано на повторное прохождение
Авторы Little Nightmares выпустили дневник разработчиков нового хоррора End of Abyss
Создатели The Blood of Dawnwalker оптимизировали игру, но патч затронет только часть пользователей
Моддер улучшил неофициальную ПК-версию Bloodborne от FromSoftware