Отдадим должное игре, ставшей прародительницей целого жанра. Имя ей Rogue.
Распространённость игр Roguelike росла на протяжении всех 40 лет существования жанра, даже несмотря на то, что в нём реализованы идеи, кажущиеся «анафемой» для популярности: высокая степень случайности, ASCII-графика, перманентная смерть (permadeath), огромная сложность и многое другое. Тем не менее, сегодня шагу нельзя ступить, не наткнувшись на игру, на которую по крайней мере не повлияли roguelike.
В духе историй об игровых жанрах (мы уже рассказывали о стратегиях реального времени [перевод], градостроительных играх, шутерах от первого лица [перевод], симуляторах [перевод: первая и вторая части], графических адвенчурах [перевод], гонках на картах и играх с открытым миром [перевод]) давайте теперь начнём разбираться, как мы к этому пришли и что это всё означает. Мы совершим экскурсию по дереву эволюции roguelike, начав с самой Rogue и пройдя весь путь до современных игр с «элементами roguelike».
Но для начала нам нужно ответить на важный вопрос.
Что такое «roguelike»?
Невозможно подобрать точное определение этому термину, кроме его буквального значения («игра наподобие Rogue»). Можно сказать, что roguelike — это путешествия по рандомизированным подземельям почти без сюжета или с полным его отсутствием; игрок сражается и с самим подземельем, и с монстрами внутри, бесконечно повторяя этот процесс, чтобы освоить схемы, содержание и системы, определяющие природу игры, пока не умрёт и не начнёт заново.
Но кое-кто пытался сузить это определение. Можно взять для примера «факторы высокого значения» Берлинской интерпретации, которые были приняты на Международной конференции по разработке roguelike 2008 года (International Roguelike Development Conference 2008). (Да, ежегодно проводится конференция для разработчиков roguelike, а также ещё одна для игроков.)
Соглашение гласит, что в roguelike должна быть перманентная смерть (permadeath) — это значит, что когда персонаж умирает, то с ним покончено; перезагрузка невозможна. Также в игре должна присутствовать случайная/процедурная генерация уровней, пошаговое движение по сетке (которое обычно выполняется быстро), сложные взаимодействия между персонажем, объектами и миром, необходимость управления ограниченными ресурсами для выживания, чувство исследования и открытий при каждом прохождении — вы побеждаете благодаря навыкам и удаче, а не запоминанию. И игра должна быть сосредоточена на противостоянии игрока и окружений, то есть игрок в первую очередь должен убивать монстров (или убегать от них), а не заводить с ними дружбу.
Кроме того, в соглашении есть пункт, гласящий, что игрок должен иметь возможность использовать любую команду в любое время и в любом месте, но даже некоторые «канонические» roguelike нарушают это правило в надземных картах и на экранах покупки, так что особо об этом не беспокойтесь.
Как же мы к этому пришли? Ну, началось всё, разумеется, с Rogue. Но даже эта игра создавалась не в вакууме.
Pedit5.
Первое правило Pedit5 — не говорить о Pedit5. (Так, стоп…)
The Game of Dungeons.
Всегда выбираем «Ударить» («Flail»). (The Game of Dungeons)
Beneath Apple Manor — на самом деле первая игра, соединившая в себе все элементы Rogue (и добавившая в графику цвета).
До Rogue
Хотя они не повлияли напрямую на создание Rogue, игры про блуждания по подземельям Pedit5 (прибл. 1975 год) и dnd, или The Game of Dungeons (1975 год) для системы Plato стали первыми компьютерными играми, попытавшимися воссоздать опасности путешествий по подземельям настольных RPG Dungeons & Dragons (1974 год). Pedit5 состояла из 40 или 50 комнат и соединяющих их коридоров, располагавшихся на одном уровне, которые игроки исследовали, собирая добычу и пытаясь не быть убитыми монстром. Dnd была почти такой же, за исключением многоэтажного подземелья (которое с каждым уровнем становилось всё сложнее), скрытых под полом ловушек и битвы с боссом в конце.
Colossal Cave Adventure (1977 год) Уилла Кроутера и Дона Вудса не имела никаких атрибутов механик roguelike, кроме permadeath, но эта игра задала тематику и тон. Это было приключение, протекавшее в системе подземных пещер («лабиринте из похожих друг на друга извилистых узких проходов»), заполненной богатствами и угрозами, скрывавшимися за каждым углом. В игре была система инвентаря, множество юмористических способов нажить себе проблемы и умереть, она стимулировала искать творческие решения задач. Но как только ты освоил лабиринт, игра перестаёт быть интересной. Из-за неизменной схемы комнат у победителей не было мотивации начинать игру заново.
Beneath Apple Manor (1978 год) стала первой игрой, объединившей в себе все элементы Rogue. В ней было случайно генерируемое подземелье до 10 уровней в глубину, отрисовываемое или графикой, или текстом, настраиваемая сложность и область видимости наподобие «тумана войны» (при исследовании уровней они открывались постепенно). Базовый цикл игры заключался в исследовании комнат, открывании дверей, сборе предметов и сокровищ, сражениях с монстрами при помощи различных команд в стиле D&D. В игре присутствовал даже заветный приз — Золотое яблоко, спрятанное где-то под особняком.
Единственная проблема заключается в том, что по сути своей это не была Rogue. Или, если сказать точнее, в Beneath Apple Manor просто играли не те люди. Возможно, это было вызвано малой распространённостью Apple II (до 1983 года, когда этот компьютер начал составлять конкуренцию системам IBM PC и Atari), что ограничивало популярность игры; а может быть, это было вызвано её названием, или маркетингом, или сочетанием нескольких факторов. Невозможно сказать почему, но эта игра так и не получила широкой популярности.
История бывает забавной. Новые идеи и инновации сильны только благодаря своим масштабу и влиянию, и иногда что-то приходится изобретать дважды (или даже несколько раз). В этом случае произошло именно так. Beneath Apple Manor была забыта, но её концепцию вскоре после этого придумали (самостоятельно) заново.
Каноническая Rogue была выпущена на всевозможных платформах — например, этот скриншот сделан в версии для Amiga.
Rogue on Atari.
Rogue в DOS.
Rogue на Mac.
Rogue
В 1980 году студенты Калифорнийского университета в Санта-Крузе Гленн Вичман и Майкл Той объединились для создания игры, которая бы рандомизировала схему лабиринта и расположение монстров/предметов в Colossal Cave Adventure. Они хотели, чтобы в их игре присутствовали также элементы D&D и популярной в 1970-х текстовой игры для мейнфреймов Star Trek, в которой игроки должны были уничтожить все боевые корабли Клингонов в галактике, прежде чем закончится время.
При помощи программной библиотеки Unix под названием curses, которая была своего рода инструментом для рисования в текстовом режиме, пара разработчиков создала приключение в подземном мире, в котором нужно было путешествовать с уровня на уровень, каждый из которых состоял из девяти или менее комнат, соединённых коридорами, в поисках Амулета Йендора. На самом деле, они не искали Амулет, он был всего лишь приманкой, наративной причиной спуска в опасное подземелье. При запуске новой игры уровни, свитки, оружие и расположение объектов рандомизировались. Предназначение предметов было неизвестно (если только у вас не находилось свитка идентификации), пока игрок не осмелится его использовать, рискуя нанести себе непреднамеренный урон.
Разработчики распространяли исполняемые версии своей игры Rogue по всем кампусам Калифорнийского университета. В ней было 26 типов монстров — по одному на каждую букву алфавита (заглавную), а персонаж игрока обозначался символом «@», который мог перемещаться не быстрее и не медленнее, чем монстры. Совершая любое из действий — перемещаясь в одном из направлений, читая свиток, ища ловушки или подбирая предмет — игрок тратил один ход.
Действия были привязаны к различным клавишам: «w» — использовать оружие, «W» — надеть броню, «t» — бросить оружие, h, j, k и l — переместиться, и так далее. И смерть, которая запросто настигала даже опытных игроков, была перманентной — пользователь должен был сосредоточиться на освоении механик, а не на дизайне уровней игры. (Когда группа игроков начала копировать данные сохранений, чтобы обмануть, Той и Вичман изменили код; после перезагрузки сохранения сражу же удалялись.)
Когда Той перевёлся в 1982 году в Беркли, они вместе с разработчиком curses Кеном Арнольдом внесли дополнительные улучшения, что сделало игру ещё более популярной. Настолько, что в 1984 году Rogue была официально добавлена в BSD Unix версии 4.2, из-за чего благодаря ARPANET игра попала на компьютеры университетов, исследовательских лабораторий и коммерческих компаний по всему миру.
Это обеспечило долгую жизнь Rogue, но по какой-то счастливой случайности ещё и привело к гораздо более серьёзным последствиям.
Рождение roguelike
Изначально Hack (1980-82 годы) была попыткой воссоздания Rogue, по памяти, потому что создатель игры Джей Фенласон отчаянно стремился играть в Rogue, однако не имел к ней доступа. Но благодаря помощи его одногруппников Hack быстро эволюционировала из грубого клона Rogue в игру, вдохновлённую Rogue. Вероятно, это была первая игра жанра Rogue—like. В разговоре с автором Dungeon Hacks Дэвидом Крэддоком Фенласон сказал, что он пытался создать игру «столь же увлекательную, как и Rogue», и в то же время обладающую улучшенным ИИ монстров и дизайном уровней.
Игра имела сложные алгоритмы генерации лабиринтов и подземелий, примерно в два раза больше типов монстров и более сложные взаимодействия между персонажами, предметами и монстрами. А самым важным стало то, что она вышла за пределы кучки одногруппников. В 1982 году Фенласон отправил кассету с кодом игры в ассоциацию USENIX. В начале файла исходного кода он поместил заявление, дающее разрешение на использование, модификацию и распространение программы с сохранением его авторских прав.
Два года спустя, в декабре 1984 года, голландский математик и программист по имени Андрес Броуэр нашёл эту кассету в архиве Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). Заинтригованный, он начал играть. Вскоре Hack захватила его точно так же, как и Фенласона: не как игра, а как задача по программированию. За несколько последующих месяцев он опубликовал четыре новые версии, каждая из которых добавляла к оригиналу новые функции в соответствии с отзывами и предложениями коллег из CWI и фанатов игры в Usenet.
Он добавил новых монстров, в том числе и длинного червя, который разделялся на двух червей, если ударить его в любом месте между головой и хвостом, а также животных, которые могли сражаться вместе с игроками. А ещё он добавил печеньки с предсказаниями, пути, возвращающие к ранее посещённым уровням подземелья, лавки, классы персонажей (боец, рыцарь, пещерный человек, волшебник, турист и археолог — каждый из них имел свой стартовый инвентарь), возможность оставлять записи на полу и множество других функций. (Моё любимое дополнение: игрок мог поедать трупы, чтобы иметь шанс на получение таких возможностей, как невидимость или устойчивость к магии.) Потом Андрес утерял интерес и прекратил разработку.
Тем временем, без ведома Броуэра и множества игроков в Hack из Usenet, в Оклахоме набирала популярность другая игра, вдохновлённая Rogue. Её история была очень похожа на историю Hack. Студент и лаборант отделения вычислительных наук Оклахомского университета Роберт Коенеке создал по памяти собственную версию Rogue. Эта версия имела тематику «Властелина колец»: зловещий Балрог, Проклятье Дурина, стал в ней охранником сокровищ в глубочайших закоулках подземелья.
Hack
Moria
Если уж мы упомянули Hack, то надо сказать, что Moria на него походит.
Роберт назвал игру Moria в честь огромных захваченных демонами шахт Мории Средиземья. Moria вдвое увеличила максимальную глубину подземелья, с 26 уровней до 50, и перенесла движение с клавиш H, J, K и L (которые были выбраны для Rogue, потому что перемещали курсор в текстовом редакторе vi) на алфавитно-цифровую клавиатуру.
Кроме того, Moria избавилась от многих ограничений Rogue, например, от её сетки комнат размером 9×9 (они превратились в переплетающиеся и извивающиеся лабиринты, растянувшиеся на несколько экранов). Монстры двигались с различной скоростью, которая зависела не только от их класса, но и от уровня подземелья — чем глубже спускался игрок, тем выше была вероятность встретиться с быстрым чудовищем, которое разорвёт тебя, прежде чем ты успеешь сделать ход. Это добавило новый элемент тактики: если хочешь выжить, то нужно учитывать разницу скоростей.
Как и в Hack, в Moria появились лавки (особый свиток позволял телепортироваться между городом и текущим уровнем подземелья) и классы персонажей. Коенеке придумал различные способы наполнить 26 букв алфавита разными значениями (например, цветовую кодировку монстров), чтобы втиснуть в текстовую графику как можно больше геймплея и десятки монстров, в основном из стандартного набора RPG и фэнтези (нежить, огромных животных, огров, големов и т.д.).
Прежде чем прекратить разработку в конце 1986 года, Коенеке успел дать одному из монстров название в честь первого игрока, победившего Балрога, создать набор специальных шаблонов комнат сокровищ, охраняемых особо сильными монстрами, добавить режим карты, позволяющий увидеть, где вы находитесь, и реализовать способность копания руды, которую можно было продавать в городе.
Хотя Moria и Hack обычно называют источниками создания жанра roguelike, есть и другие простые roguelikes, выпущенные в этот период, которые я вкратце упомяну. Mission: Mainframe (1983-1987 годы) заменила фэнтезийный антураж Rogue научной фантастикой: вместо Амулета Йендора появился компьютерный мейнфрейм, а зловредный оператор которого превратился в охраняющего его главного босса. Монстрами стали офисные работники, оружием и предметами — офисные принадлежности, а в стычках можно было побеждать оружием, обменом, хитростью, телефонными звонками-розыгрышами, уклонением или «стратегией», приобретаемой в библиотеке вестибюля.
Advanced Rogue (1984-1986) по сути являлась Rogue с простыми лавками, другими монстрами и «разнообразными» магическими предметами и расширенной реализацией концепции проклятых предметов, дополненной благословениями, позволяющими зачаровать предмет или снять с него проклятие.
NetHack на Amiga.
Удивительно, но при игре в Windows XP NetHack внешне почти ничем не отличается.
Автор Larn отказался от использования еды и добавил второе подземелье.
Angland в DOS.
Расходящиеся пути
Ни Moria, ни Hack не прекратили рост популярности после ухода своих создателей. Обе игры продолжали жить, пусть не в своей точной форме, но по духу, под новыми названиями. И здесь наша история становится сложнее.
После того, как Броуэр утерял интерес к игре, за неё взялись другие люди, и вскоре, в июле 1987 года, Hack породил NetHack. Это была та же самая игра, только ещё более расширенная, со взятыми из мифологии видами оружия и такими новыми классами, как ниндзя, археолог и турист. Спустя несколько лет их дополнили особые уровни и области, например, замок с башней, в которой располагался могущественный (хотя и изначально бывший слишком слабым) Влад Колосажатель, разветвляющиеся пути, система мировоззрений (alignment) (закон, нейтральность или хаос), влияющих на персонажей, а также на многие объекты игры. И, как будто этого было мало, в игре есть ещё и мета-игра идентификации рандомизированных объектов, из которых можно составить целую энциклопедию.
NetHack ждала, чтобы игрок умирал часто и быстро, наиболее мучительными, юмористичными или глупыми способами. Её предшественники, казалось, наслаждались предоставлением игрокам всевозможных бессмысленных и оригинальных способов смерти, но NetHack испытывала (и продолжает испытывать по сей день) от этого особенное удовольствие.
За несколько лет прохождений фанаты игры придумали аббревиатуру YASD (Yet Another Stupid Death, «ещё одна глупая смерть»), описывающую смерти, ставшие косвенными или побочными следствиями действий игрока (например, вы пнули что-то неодушевлённое, имея мало здоровья, или в вас попал отражение вашего же магического луча), или же как непосредственный результат случайных событий.
Но NetHack развивал наследие Rogue не в одиночку. Финская игра SpurguX (1987 года) забрасывала игрока в квартал современного города и давала ему задание найти особую бутылку коньяка. Оружием служили предметы реального мира, а монстры были заменены всевозможными начальниками, животными и врагами.
Larn (1986 год и далее, как бы) была почти ребёнком-гением roguelike. Черпая вдохновение из обеих ветвей геймдизайна — из Moria и Hack, а также из «большого папочки» Rogue, она объединяла в себе неизменные уровни (т.е. ограниченное количество предметов и монстров с генерацией схемы подземелий при первом запуске) с городом на поверхности, лавками, генерацией предметов, сила которых зависит от глубины подземелий, временным ограничением в 300 «мобулов» (иначе дочь персонажа погибнет), стимулирующим игроков углубляться в подземелье, а также имела другие элементы всех трёх своих предшественников в этом жанре.
И тем не менее Larn оставалась уникальной игрой. Она отказалась от концепции пищи — важнейшего элемента дизайна Rogue и стала первой roguelike с несколькими подземельями (а именно двумя), каждое из которых обладало большой вариативностью в форме и размере уровней. В городе на поверхности находился банк, в котором можно было получать процент за положенное на депозит золото, а также университет, в котором изучались новые навыки. Ещё был придуман хитрый ход — игра с каждым прохождением становилась сложнее, с новых приключенцев взымался налог, зависящий от заработка их предшественника.
Umoria (1987 год и далее), как можно догадаться, черпала вдохновение напрямую из Moria. Вплоть до того, что она была основана на исходном коде Moria 4.8 и сохранила нумерацию версий. Она сильно расширила влияние Moria, но мне не известны серьёзные изменения или дополнения, внесённые ею в жанр за свои 30 с лишним лет разработки, кроме косвенного воздействия через множество разновидностей игры.
Angband (1990 год и далее, но до 1993 года — только внутри Уорикского университета) взял за основу Umoria 5.2.1. Игра была названа в честь Ангбанда — ещё одного места в Средиземье Толкина и нацеливалась на расширение Moria в размерах и масштабе, потому что та была ещё не слишком глубокой и сложной. Разработчики Angband переработали поведение и способности монстров, добавив интересный штрих — неживых существ, названных именами предыдущих персонажей игрока. Игра наказывала неторопливых, постоянно добавляя новых монстров на текущий уровень подземелья. (Кроме того, в ней появилась куча новых вещей и их способов использования, описание которых заняло бы множество страниц.)
В результате получилась roguelike, прохождение которой могло занимать недели, а не минуты или часы, как в обычных roguelike. Как и в Moria, игрок в Angband никогда не чувствует себя в безопасности. Опасность повсюду, ею грозит всё вокруг, какого бы уровня ни был персонаж и сколько бы времени игрок ни потратил на предыдущие прохождения.
В различных ответвлениях жанра появлялись и другие важные различия. Уровни Angband заново генерировались при каждом их посещении, а уровни NetHack генерировались только в начале игры. Это создало тонкое отличие в стратегиях и настрое — целенаправленная, осмысленная точность NetHack против неограниченного просчитанного исследования мира Angband. Кроме того, в NetHack игроки имели внутренние способности, которые можно было получать при съедании предметов/существ, а в Angband их не было: в этой игре использовалась более сложная система устойчивости к разным видам атак. В Angband любая устойчивость, которую дают надетые предметы, суммируется с временной устойчивостью, получаемой при выпивании зелья. Но как и в NetHack, всё это служило одной цели — избежать внезапной смерти при встрече с неожиданным мощным монстром.
Несмотря на появление в 1988 году, Omega сохранила традиции ASCII-графики предыдущих roguelike.
UnReal World опирался на реальную историю и фольклор…
… а ещё он имел графику!
Альтернативные пути
Omega (1988 год) осмелилась отойти от стандартной формулы. В ней сохранились permadeath, сложное клавиатурное управление и ASCII-графика, но также появились богатый надземный мир и множество других элементов RPG. В ней были города, гильдии, лавки, дома (в которые можно было проникать, чтобы воровать предметы), квесты, сюжет, несколько подземелий, плюс юмористический процесс создания персонажа. Прежде чем приступить к игре, вам нужно было ответить, какими были ваши оценки при поступлении в колледж, рассказать о хобби, коэффициенте IQ, о том, курите ли вы, часто ли с вами случаются несчастные случаи, любите ли вы спорт и видеоигры, какой вес можете жать лёжа, а также дать ответы на кучу других причудливых и забавных вопросов.
Затем по сюжету после, казалось бы, обычной проверки файловой системы игрока затягивало в компьютер, и бам — он оказывался в City of Rampart с персонажем, характеристики которого были созданы в соответствии с ответами на вопросы.
Затем игрок скорее всего умирал, ведь Omega, как и большинство roguelike, была сложной, и различные изъяны персонажа без всяких сомнений приводили к ужасной или комичной смерти. Но если игроку удавалось выживать достаточно долго, чтобы исследовать системы игры, то вскоре он обнаруживал, что может получать пособие по бедности (если игрок на вопрос о доходах называл себя бедным), или что использование предметов, убранных в инвентарь, вызывало много забавных проблем. И что можно создавать и устанавливать собственные ловушки (а потом самому в них попадаться).
Omega также стала одной из первых roguelike, в которых были запертые двери — эта инновация присутствовала и в Mike’s Adventure Game: A Dungeon Adventuring Game, выпущенной в том же 1988 году. Последняя была почти неотличима от порта под DOS игры Rogue, если не считать этих запертых дверей, факелов на стенах, которые можно было зажигать и гасить, а также возможности попадания монстров в ловушки (таким образом они издавали звуки и предупреждали игрока о своём местоположении).
The Dungeon Revealed (1987 год) обладала привычным для Mac интерфейсом и позволяла выбирать команды из панели меню, если игрок забыл раскладку клавиатуры. Но кроме этого и отсутствия permadeath, плюс постепенного сужения комнат при спускании вглубь, ничто серьёзно не отличало её от предшественников.
Этого никак нельзя сказать о «выживательном» roguelike UnReal World (1992 год и далее). Сегодня действие игры происходит в Финляндии железного века и является смешением реальной истории и местного фольклора, но раньше оно больше походило на традиционное средневековое фэнтези, в котором игрок обыскивает состоящее из 15 уровней подземелье в поисках ключей к вратам загадочной башни. Как и Omega, игра имела надземный мир, который можно было исследовать, однако в ранних версиях он оставался гораздо более скромным. Также в игре присутствовали зависящие от класса меню навыков — воины могли сражаться без оружия, жрецы — идентифицировать свитки и заклинания, воры — красться и воровать, а охотники — находить травы и пищу, плюс изготавливать свои стрелы. (Из забавных особенностей игры можно упомянуть получаемую игроком икоту.)
Последующие версии внесли дополнительные инновации, например, системы времён года и погоды, новые навыки выживания и крафта, более сложные внутриигровые культуры, сельское хозяйство, браки и различные усовершенствования (например, более обширные пустоши, в которых можно было блуждать и умирать), подчёркивающие суровость этого древнего мира «дальнего севера». Постепенно основная цель игры изменилась: вместо «победы» игрок стремился как можно дольше поддерживать существование своего персонажа, несмотря на все неурядицы.
Ragnarok, или Valhalla (1992-1995 годы) тоже активно использовала скандинавский фольклор и, в частности, скандинавскую мифологию. Игра по-своему взглянула на концепцию roguelike, добавив несколько готовых квестов и удобную функцию трансформации персонажа. Персонаж мог менять класс, расу, пол, количество глаз и пальцев, а в классе мудреца можно было даже написать свиток для вселения в тело самого мощного монстра на карте (однако для получения своих предметов ему приходилось убивать прежнего себя).
Модель Shareware стала важной частью истории roguelike, Scarab of Ra.
Кому нужен один вид, если можно одновременно получить четыре, как в Moraff’s Revenge.
Меняем ракурс
Хотя некоторые предшественники Rogue использовали битовую/пиксельную графику и вид от первого лица, Rogue и почти все её потомки твёрдо придерживались миров, нарисованных в ASCII/текстовом режиме и с видом сверху (только немногие предоставляли возможность режима графических тайлов). Разработчики считали такой стиль более гибким и выразительным, не беспокоясь о том, насколько отталкивающе бессмысленным это выглядело для непосвящённых.
Но некоторые разработчики начали искать источники вдохновения и за пределами жанра. В 1987 году только что нанятому программисту компании Apple нужно было освоить разработку ПО для Mac. Руководство разрешило ему взять в качестве такого обучающего проекта создание игры. Scarab of Ra, выпущенная на следующий год как shareware, сочетала в себе Rogue с игрой про бои в лабиринте от первого лица MazeWar (оригинальная версия которой была написана в 1973 году, но программист Рик Хольцграфе знал только версию 1980-х для Xerox Alto); кроме того, игра содержала необычный поворот — в ней совершенно отсутствовало насилие.
Монстры (которых нужно было избегать, а не убивать) и объекты были нарисованы от руки и заполняли почти весь экран. Игрок мог перемещаться по лабиринту в тематике Древнего Египта с различной «скоростью». Высокие скорости позволяли экономить еду и масло для лампы, но повышали опасность попадания в ловушку или пробуждения спящего животного, а низкие скорости были безопаснее и позволяли персонажу (автоматически) зарисовывать карту лабиринта для упрощения перемещений и возврата назад.
Игроки под DOS встретились со своей первой roguelike с видом от первого лица в том же году, это была Moraff’s Revenge — игра-дебют легендарного разработчика shareware-игр MoraffWare. Авторы игры были недовольны стандартным видом от первого лица, поэтому Moraff’s Revenge одновременно показывала игроку четыре стороны, каждая из которых находилась на отдельной панели в правой части экрана, плюс отдельную карту с видом сверху в левой половине экрана.
Сама игра была простой roguelike, после нахождения фонтана молодости на уровне 70 возвращавшей игрока в самое начало (подземелье при этом генерировалось заново). Характеристики игрока после завершения успешного прохождения сохранялись. Чтобы усложнить геймплей, в игре были особые монстры, с каждым ударом навсегда уменьшавшие уровень опыта.
Коммерческая RPG Dungeon Hack (1993 год) тоже имела вид от первого лица вместе с процедурно генерируемыми подземельями (ползунки настроек позволяли изменять такие параметры, как количество ловушек и ям, доступность еды, сложность монстров и так далее), и опциональной permadeath, но это ещё больше упростило прохождение игры, вплоть до того, что она стала больше походить на Eye of the Beholder с элементами roguelike, чем на настоящую roguelike от первого лица.
Mystery Dungeon и японские roguelike
Пришествие Rogue в Японии было отложено лишь ненадолго — впервые игра появилась в 1986 году на домашнем компьютере PC-88, но её воздействие на японских разработчиков игр можно отследить по иным путям, не связанным с различными вариациями NetHack и Angband.
Первая японская roguelike, которую мне удалось найти — это Fatal Labyrinth, выпущенная на Sega Genesis в 1990 году (в Северной Америке — в 1991 году). В том же году она была адаптирована (а не портирована и не урезана) под Game Gear и Master System под названием Dragon Crystal. Эта версия больше напоминала roguelite, потому что в ней отсутствовала permadeath.
Несмотря на то, что Fatal Labyrinth имеет изометрический вид и графику в стиле типичных JRPG, она играется почти как Rogue. В ней есть рандомизированные подземелья, предметы, которые могут оказаться хорошими или плохими, и их эффекты неизвестны до первого использования. Плюс присутствуют свитки идентификации, проклятия, еда (однако здесь еда потребляется при подбирании автоматически, и если быть неаккуратным, можно умереть от переедания), и многое другое.
Но система боя отличалась: в большинстве roguelike игрок может двигаться и атаковать по диагонали, но здесь используются только четыре направления, а монстры медленнее игрока; однако они могут наносить прощальный удар, если игрок пытается выйти из ближнего рукопашного боя. К тому же монстры всегда знают, где вы находитесь (как и вы знаете, где находятся они), и в случае бодрствования могут направиться прямиком к персонажу.
Про Fatal Labyrinth вскоре забыли, но компания-разработчик Dragon Quest под названием Chunsoft не позволила влиянию roguelike исчезнуть из японского гейм-дизайна. Вскоре она выпустила спин-офф Dragon Quest IV под названием Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon (Torneko’s Big Adventure: The Dungeon of Mystery, 1993 год), продававшуюся только в Японии. Игроки управляли торговцем по имени Torneko (или Taloon) в его путешествиях по загадочным многоуровневым подземельям в поисках предметов для продажи в лавке, которую он мечтал открыть.
Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon
Компания хотела повлиять на roguelike так же, как Dragon Quest повлияла на RPG, и в какой-то мере это сработало. В серии Mystery Dungeon теперь насчитывается более 30 игр, большинство из которых относится к одной из четырёх подсерий: Dragon Quest, Chocobo, Pokémon или Shiren the Wanderer. По сути, они создали совершенно новый жанр, получивший в Японии большую популярность. Я не буду описывать их подробно, а просто приведу краткий список нескольких важных игр:
Первая Mystery Dungeon как бы обладала раздвоением личности. Это была Dragon Quest IV с совершенно безопасными городами и замками, в которых можно было общаться с другими персонажами, покупать и продавать предметы; и в то же время это оставалась roguelike с новым взглядом на permadeath — смерть становилась не концом персонажа, а скорее концом попытки прохождения подземелья в текущей версии подземелья. После смерти игрок появлялся снова, готовый попытаться пройти заново сгенерированную версию подземелья, как будто предыдущая попытка была просто сном.
Если игроку удавалось выбраться живым, то город становился крупнее, а Torneko получал доступ к большему набору предметов, которые могли помочь ему в следующем походе в подземелье. Таким образом, благодаря перемещению туда и обратно, две части игры дополняли друг друга, пока персонаж не набирал достаточно хорошего снаряжения и опыта (плюс изученные тактики и стратегии) для победы.
После того, как Torneko’s Big Adventure доказала успешность концепции, место этой серии игр в истории укрепила Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995 год) для Super Famicom (в 2006 году вышла версия для Nintendo DS в Японии, а в 2008 году — во всём остальном мире). Вторая часть Mystery Dungeon позаимствовала элементы NetHack, например, лавки внутри подземелий и запертые комнаты, а также персонажей-помощников, похожих на ручных зверей NetHack. Также в игре присутствовал замечательный набор созданных вручную (неслучайных) подземелий-головоломок, открывавшихся на 99-м уровне, полностью рандомизированное подземелье-испытание (вплоть до названий предметов, которые во всех остальных режимах были известны), служившее также потрясающим туториалом по игре.
Перепрыгнем через несколько версий этой серии игр: Chocobo no Fushigi na Dungeon (Chocobo’s Mysterious Dungeon; 1997 год) стала первой игрой серии, продажи которой превзошли миллион копий, что без сомнений было вызвано связью со вселенной Final Fantasy и тем, что игрок управлял чокобо, которому помогал его друг-мугл. На этот раз была использовала система боя в стиле active time battle (ATB) из Final Fantasy, при которой атаки до заполнения шкалы ATB совершались с пониженной мощью и точностью.
Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team и Red Rescue Team (2005 год) привлекли широкое внимание к серии Mystery Dungeon за пределами Японии. Несмотря на посредственные отзывы, обе части суммарно продались по всему миру тиражом более пяти миллионов копий. В них присутствовали все 380 монстров из серии Pokémon, их движения и способности на удивление хорошо были адаптированы к такому непривычному стилю игры. Однако две Rescue Team настолько упростили формулу Mystery Dungeon, что серию едва-едва уже можно было называть roguelike. Даже влияние смерти было сильно снижено: игрок терял свои предметы и деньги, но сохранял все очки опыта для следующей попытки.
Chunsoft была (да и остаётся) наиболее выдающимся производителем roguelike в японском стиле, но успех серии Mystery Dungeon открыл двери десяткам других игр, которые или имитировали подход Chunsoft к жанру, или вдохновлялись им.
Azure Dreams (1997 год), Climax Landers (1999 год, за пределами Японии называлась Time Stalkers), Lufia: The Legend Returns (2001 год), Izuna: Legend of the Unemployed Ninja (2006 год), Guided Fate Paradox (2013 год), а также множество других игр обязаны своим существованием Mystery Dungeon, а некоторые более популярные игры наподобие Parasite Eve (1998 год), Vagrant Story (2000 год) и Final Fantasy XIV (2010 год и далее) содержат отсылки к этой серии. Но всё это не относится к теме нашей статьи, поэтому двинемся дальше.
В 1994 году Ancient Domains of Mystery совершила прогресс в жанре roguelike.
Ancient Domains of Mystery
В то время как Mystery Dungeon направила roguelike новым курсом, Ancient Domains of Mystery, или ADOM (1994 год и далее) предложила новое преобразование базовой формулы roguelike. Кто-то называет её NetHack из альтернативной вселенной. Разработчик игры взял NetHack и превратил её в нечто уникальное, с сильным влиянием Omega, элементами Angband и Larn, а также компьютерных RPG.
В игре был сюжет — что-то о борьбе с силами хаоса для восстановления равновесия, и квесты, хорошо вписавшиеся в саму игру, действие которой происходило на обширной территории, заполненной множеством городов, подземелий и пространств. Хаос не был просто метафорой для вырвавшихся на свободу злых существ; он стал чем-то вроде радиации, энергии (в основном действующей незаметно), способной вызывать плохие и хорошие мутации (которые, в свою очередь, влияли на исход истории), постепенно «разлагавшей» персонажа.
Игры жанра Roguelike любят делать так, чтобы решения игрока становились важными и влияющими на игровой процесс, но такое влияние обычно фокусировалось на главном персонаже и его ближайшем окружении. В ADOM действия имели гораздо более масштабные и долговременные последствия. (Честно предупреждаем: если будете убивать кошек, то получите заслуженное проклятие.)
Linley’s Dungeon Crawl (1995-2005 годы) выбрала лучшие идеи этой и других игр, избавившись от сюжета и наземного мира. Она стала игрой-усовершествованием, добавив целую кучу изменений и патчей в roguelike в стиле NetHack. Её система навыков, например, повышала уровни навыков персонажа отдельно от основных атрибутов (таких как HP и MP). Убийство монстров добавляло очки в «пул опыта», из которого повышался уровень навыка после того, как игрок достаточно долго будет прокачивать использование этого навыка. (Количество требуемых упражнений зависело от уровня навыка, а также от одарённости персонажа, особых правил и случайных элементов.)
Вскоре игра получила репутацию одной из лучших roguelike, особенно после того, как её форк Dungeon Crawl Stone Soup (2006 год и далее) стал основной версией. (Позже мы к этому вернёмся.)
Toejam and Earl — наверное, самая очаровательная игра, активно использующая элементы roguelike.
Игрой, превратившей roguelike в мейнстримное развлечение, стала Diablo.
Это что, Dwarf Fortress? Да ладно…
Перекрёстное опыление
Шаг за шагом roguelike, и в особенности так называемые «элементы roguelike» начали проникать в сферу популярных игр. Не уверен, какая аналогия будет более правильной: что они «инфицировали» игровой мейнстрим или что «переопылились» от других жанров, но начиная с 1990-х в разработке коммерческих игр стало появляться всё больше элементов дизайна roguelike.
Забавная, сатирическая экшн-адвенчура для Sega Genesis ToeJam & Earl (1991 год) вероятно стала первой игрой, сокрывшей свои roguelike-корни под яркой картинкой и множеством хитрых дизайнерских поворотов. Вместо спуска всё глубже в подземелье игрок должен был подниматься (на лифте) на всё более высокие острова, парящие в небе — уровни ограничивались не стенами, а краями островов. Особенно примечательно то, что ToeJam & Earl не обладала ни одним из атрибутов традиционной roguelike — никаких заклинаний, свитков и характеристик персонажа, никакого оружия и предметов, кроме денег и «подарков», в которых скрывались случайно генерируемые бонусы (некоторые из них имели негативные эффекты).
Здесь мы видим пример игры, не посвящённой получению загадочного артефакта или победе над таинственным существом. В ней пара инопланетян-рэперов пытается собрать фрагменты своего разбившегося космического корабля, чтобы вернуться домой. И несмотря на отсутствие постоянного насилия игра была очень сложной. Но больше всего в ней мне нравилось то, что она отошла от тематики простого выживания. ToeJam & Earl хотела, чтобы игрок наслаждался, не торопился и радовался, блуждал по миру и играючи убегал от врагов-землян. (Я не хочу сказать, что обычные roguelike не позволяли так себя вести, они просто казались более напряжёнными и опасными, сильнее накачанными адреналином по сравнению с безмятежной ToeJam & Earl.)
Diablo (1996 год), на которую сильно повлияли Moria/Umoria, благодаря своему превосходному внешнему виду и дружелюбности к новичкам, сделала roguelike мейнстримом — управляемый мышью интерфейс, изометрическая графика и процедурно генерируемые квесты не позволяли заскучать. Но без глубины и сложности традиционных roguelike она деградировала до чистого, бездумного гриндинга — игрок долгими часами только и делал, что ожесточённо сражался с монстрами.
DoomRL (2002 год и далее) пошла в другом направлении. Авторы взяли популярный шутер от первого лица Doom — игру, почти полностью противоположную roguelike, и придумали, как превратить её в roguelike. Наиболее заметным отличием от стандартных roguelike стало активное использование дистанционных атак Doom. Пушки. Всевозможные виды оружия, плюсы и минусы которых были скопированы из оригинала (например, на перезарядку дробовика приходится тратить ход — очевидная отсылка к автоматическому помповому ружью Doom).
Кроме того, подбираемые бонусы и здоровье применяются автоматически, а после превышения максимума HP игрок получает временное сверхздоровье. Стены можно уничтожать любыми взрывающимися объектами (срабатывающими в результате действий игрока или монстров). И все эти разрушения, создаваемые игроком, сопровождаются настоящими звуковыми эффектами из Doom.
Desktop Dungeons (2013 год) и Road Not Taken (2014 год) ещё сильнее продемонстрировали гибкость roguelike, превратившись в игры-головоломки (став при этом «не совсем roguelike»). Hand of Fate (2014 год) скрестила формулу roguelike с гибридом коллекционной карточной игры/экшн-RPG, а Nuclear Throne (2013 год) создала неожиданную комбинацию roguelike и стрелялки. После неё это смешение жанров вошло в моду, и небольшие инди-компании выпустили в нём множество игр.
Однако, самую сложную солянку, скорее всего, реализовала Dwarf Fortress (первый публичный релиз в 2006 год), создав неограниченный режим roguelike-приключения, в котором использовались сложные системы генерации мира (среди них были эпические родословные дворфов, их история и культура, региональные биомы, сложные климатические системы и многое другое). Но был в ней и режим основной игры, объединивший логику roguelike с жизнями и смертями жителей в чрезвычайно детализированном симуляторе управления колонией.
Свежая кровь
Развитие элементов roguelike заставило некоторых инди-разработчиков начать сначала — изучить уроки, полученные за предыдущие 20-30 лет roguelike, и избавиться от неприятных и необязательных частей.
Roguelike стали настолько популярными, что теперь есть даже несколько мобильных игр, например 100 Rogues.
Brogue (2009 год) сохранила ASCII-графику прошлого, но дополнила её калейдоскопом цветов — нельзя сказать, что цветное ASCII было новой идеей, но в этой игре она была реализована художественно, с затенением и анимациями. Brogue упростила механики, облегчила кривую обучения и сделала интерфейс более удобным — это был намеренный возврат к элегантности Rogue. Игра отказалась от классов персонажей, лавок, всех характеристик персонажей, за исключением силы и здоровья, и всего того, что не было обязательным для игрового процесса roguelike. И получился великолепный проект, сохранивший вкус и атмосферу Rogue, обновлённый и улучшенный под современные системы.
100 Rogues (2010 год) тоже была нацелена на переосмысление Rogue как современной игры, на этот раз на iPhone, с ярким, мультяшным анимированным пиксель-артом, ироничными катсценами и всего с дюжиной уровней подземелья, зато с элегантностью Brogue.
Tales of Maj’Eyal, или ToME 4 (2010 год и далее) продемонстрировала более сложный способ модернизации roguelike. Игра начала свою жизнь как вариант Angband под названием Troubles of Middle-Earth примерно 20 лет назад, но версию Maj’Eyal переписали с нуля, добавив антураж «высокого фэнтези», тайловую графику и опциональное управление мышью.
Игра предлагала множество квестов и нелинейный сюжет, плюс огромный надземный мир, внутриигровой чат (несмотря на то, что приключение проходится в одиночку), несколько измерений, по которым можно перемещаться, и систему навыков в стиле MMO, отошедшую от экспериментов с перетасовыванием инвентаря традиционных roguelike (они по-прежнему присутствовали, но в меньшей мере). А для тех, кто хотел roguelike без permadeath, игра имеет два альтернативных режима: исследование (неограниченные жизни) и приключение (ограниченные жизни, но в процессе прохождения можно подбирать дополнительные).
Dungeons of Dredmor (2011 год) стала ещё одним проектом для новичков в жанре благодаря лёгкому юмору и мультяшной графике, плюс относительно дружественному и доступному интерфейсу. Darkest Dungeon (2016 год) переосмыслила испытываемый игроком стресс (и постоянные циклы умирания), превратив его в механику roguelike-приключения, на этот раз происходящего под унаследованным семейным поместьем. Именно этой механикой стресса, называемой «эффектом» (Affliction), игра отличалась от остальных. Стресс растёт из-за нехватки еды, отсутствия света, смертей, травм и тому подобного, причём как от наблюдаемых, так и испытываемых. Всё это может вызывать эффекты, влияющие на способность персонажей выполнять порученные им действия (например, сражаться, сбегать или есть).
В процессе недавней революции инди-игр некоторые из наших любимых игр активно заимствовали у roguelike (или даже стали примерами этого жанра). Например Spelunky, одна из наших любимых игр 2012 года.
… и The Binding of Isaac. Обе они попали в список игр десятилетия по версии Ars Technica.
Roguelike-like(-like?)
Взяв за основу такие примеры смешения жанров, как ToeJam & Earl и Diablo, инди-разработчики принесли нам множество новых междужанровых и «не совсем roguelike» игр. В качестве примеров подобных игр можно привести такие очевидные не-roguelike, как Spelunky (оригинал 2008 года, переделанный тем же разработчиком в 2012 году) — по сути, упрощённую традиционную roguelike, соединённую с быстрым платформером, и серию про исследование космоса Infinite Space (2002 и 2005 годы). Были и другие игры, которые отказались от permadeath или были слишком простыми, чтобы удовлетворить строим требованиям «полиции roguelike».
Я уже говорил в этой статье (и особенно в разделе о перекрёстном опылении), что такие игры были всегда. Упоминания стоит также одна из первых shareware roguelite под DOS The Dungeons of Silmar (1990 год), имевшая тайловую графику и забавные классы наподобие перкуссиониста, бейсболиста и оборотня. Если игрок умирал в подземелье, которых было много, то игра автоматически отбрасывала его к началу этого подземелья, забрав весь опыт и предметы, накопленные при его прохождении.
Castle of the Winds (1989-93 годы) тоже отклонилась от традиции roguelike, отбросив permadeath и выбрав управление мышью (а не клавитурой), но стала превосходным введением в жанр с тайловой графикой, стандартным сюжетным антуражем roguelike, сотнями заклинаний и свитков, а также упрощённой версией обычных систем roguelike.
Относительно недавно The Binding of Isaac (2011 год) соединила в себе непосредственность Zelda и Smash TV с традиционностью и настроением roguelike, дополнив всё это размышлениями от моральности в христианской теологии. В игре присутствует permadeath и у главного героя Исаака есть дневник смертей; она позаимствовала у Spelunky превращение идей roguelike в нечто совершенно новое — активный шутер для джойстика.
FTL: Faster than Light (2012 год) перенесла новообретённую тенденцию roguelike-like в научно-фантастический жанр управления космическим кораблём. Основным вкладом в roguelike, наряду с элементом permadeath, стало ощущение от игры, атмосфера страха и неопределённости. Всё очень быстро может пойти не так, но в случае принятия правильных решений и использовании ресурсов это не смертельно.
Несмотря на своё название, Rogue Legacy (2013 год) больше напоминала Spelunky, соединённую с Metroidvania. Это жестокая и умная игра про маниакальное повторение действий и процедурно генерируемые платформенные окружения. Любопытно, что в ней игрок берёт на себя ответственность за постоянно изменяющееся генеалогическое дерево. Если вы умираете, а это скорее всего рано или поздно случится, то на смену вашего персонажа приходит один из его детей, обладающий той же бронёй, уровнем, способностями и особенностями (например, лысиной, дальтонизмом, карликовостью и даже алекторофобией), что и его недавно почивший родитель, плюс случайными генетическими вариациями (потому что мы никогда не становимся точной копией родителей).
Stayin’ alive
Многие из первых roguelike до сих пор живы — в них не только постоянно играют фанаты, но их ещё и постоянно дополняют разработчики. NetHack, например, претерпела до декабря 2003 года более дюжины итераций, прежде чем наконец получить опциональную тайловую графику, расы персонажей (а не только классы) и пользующихся предметами монстров (а также, среди прочего, ветвь уровней, построенных на основе Sokoban).
Тем временем сама NetHack расщеплялась и разветвлялась на множество вариаций, что задокументировано в NetHack wiki. Из двух с лишним десятков вариаций NetHack, самыми примечательными стали SLASH’EM/SLASH’EM Extended и UnNetHack (первая была мега-расширением NetHack (более чем 26 тысяч видов монстров!)), с забавными дополнениями типа The Guild of Disgruntled Adventurers; последняя характеризовалась повышенной случайностью и гораздо большим количеством предметов (а также улучшениями интерфейса).
Angband тоже продолжает жить, как в виде основной игры, поддержка которой продолжается до сих пор, так и во множестве производных — среди них самыми выдающимися, пожалуй, стали ZAngband (1994 год и далее) в тематике «Хроник Амбера» и уже упомянутая выше Tales of Middle-Earth/Tales of Maj’Eyal.
Разработка ADOM также продолжается, несмотря на десятилетный разрыв, закончившийся в 2012 году кампанией на Kickstarter по возрождению игры на современных платформах. На момент написания ADOM поставляется в бесплатной версии «Modern Classic», а также в платной deluxe-версии, имеющей режим исследования, сюжетный режим традиционных RPG и хардкорный режим roguelike.
И Dungeon Crawl Stone Soup (2006 год и далее) продолжает двигать вперёд наследие Linley’s Dungeon Crawl благодаря множеству создаваемых фанатами улучшений, повышающих удобство игры, например, функций автоматического исследования и потребления еды, переработанных интерфейсов разных игровых систем, определяемых игроком задач тренировок, улучшения поддержки мыши и множества мелких изменений, снижающих монотонность и количество неинтересных вариантов выбора.
Подведём итог: бесконечные преобразования
Кажется вполне уместным, что жанр, рождённый на основе игры, стремившейся обеспечить бесконечную реиграбельность благодаря случайным перестановкам, сам эволюционировал в нечто бесконечно разнообразное. Сегодня у нас есть roguelike, roguelike-like и не-roguelike с элементами roguelike, способные удовлетворить любые желания. В развитии жанра отразились его собственные принципы: из каждой игры ответвлялись сотни новых, подобно лабиринту переплетённых ходов, похожих друг на друга, но всё-таки разных, с идеями, снова и снова проверяемыми в различных комбинациях.
А благодаря таким инициативам, как 7 Day Roguelike Challenge, обеспечивающим постоянный приток новых идей roguelike, мы уверены, что жанр продолжит развиваться в совершенно разных направлениях.
Но даже учитывая огромную ширину, глубину и вариативность жанра roguelike, рискну предположить, что величайшим наследием Rogue, возможно, являются не сами roguelike. Я считаю, что это скорее идея, философия. Rogue показала нам, что игры могут быть глубокими, изобретательными, сложными и захватывающими благодаря самим их правилам и системам. И мы до сих пор продолжаем обнаруживать, насколько это было верно.