[Перевод] Игра, перевернувшая историю шутеров: Goldeneye 007 для Nintendo 64

[Перевод] Игра, перевернувшая историю шутеров: Goldeneye 007 для Nintendo 64

Игра GoldenEye 007  с консоли Nintendo 64, или как её ещё называют, GoldenEye 64, считается нестареющей классикой системы. В этом году игра отпраздновала свой 21-й день рождения (благодаря чему Бонд наконец-то сможет попробовать один из своих легендарных коктейлей), поэтому мы решили связаться с теми, кто играл в эту игру, писал по ней обзоры и разрабатывал её, чтобы понять, как всё это было тогда, в 1997 году.

Просто ещё одна лицензия по фильму

GoldenEye 007 изначально планировалась как двухмерный сайдскроллер наподобие Donkey Kong, как ещё одна игра, которую британский разработчик Rare создавал в эпоху SNES. Однако ведущий разработчик Мартин Холлис предложил, чтобы она стала трёхмерным шутером от первого лица для Nintendo 64, система и технологии который тогда ещё полностью не оформились. Он настоял на своём и собрал разношёрстную команду новичков в разработке игр. Они начали работать над игрой, которая задумывалась как «ещё один проект с лицензией по фильму». Такие игры обычно эксплуатировали славу фильма, но не становились огромными хитами, ни у критиков, ни по продажам.

Офис команды в Rare, на голову Бонда надета сетка для волос, а на пистолете рулон от туалетной бумаги. (Фото предоставлено Дэвидом Доуком)

Крис Колер, редактор Kotaku: После выхода консоли 64 всем было достаточно очевидно, особенно в 1997 году, что Sony победит всех своей PlayStation. Nintendo сделала несколько серьёзных ошибок, например, использовала вместо привода CD-ROM картриджи. Так как Nintendo пришлось оставаться с картриджами, ей стало важно выпустить как можно больше игр, способных заполнить рынок.

Кроме того, по каким-то причинам, N64 проявила себя в США значительно лучше, чем в Японии, поэтому появилась потребность в играх, ориентированных на американскую аудиторию. Именно тогда на сцене появилась Rare и предложила Nintendo стать её основным разработчиком множество игр с американской эстетикой, что поддержало бы библиотеку игр Nintendo, когда это ей было просто необходимо. Так появилась среда, в которой создавалась GoldenEye.

Карл Хилтон, ведущий художник по окружениям: На ранних этапах концепцию GoldenEye создавали мы с Мартином Холлисом и Беа Джонсом. Мы отправились на место съёмки фильма в Ливсден, чтобы пофотографировать всё, что мы могли найти, от реквизита и костюмов до декораций и даже моделей с миниатюрами. Я сделал сотни фотографий на 35-миллиметровую плёнку — мы использовали их потом как референсы для  создания графики игры.

Марк Эдмондс, программист геймплея и движка: Это был потрясающий опыт, я никогда раньше не попадал на место съёмок фильма. Иногда, когда мы обедали, в буфет мог зайти Пирс Броснан, но мы не видели ни одной сцены, в которых он снимался.

Дэвид Доук, разработчик: Тогда не существовало парадигмы того, какими должны быть 3D-игры. Всё приходилось кодировать с нуля, особенно если ты создавал 3D-игру для такого совершенно нового оборудования, как N64. Мы программировали движок, в буквальном смысле сидя с учебниками по графике и разбираясь с каждым шагом по пути. Так как мы получили очень общую лицензию, то нам довольно скоро позволили использовать всё из вселенной Бонда, и мы собирали все данные, до которых могли дотянуться.

Хилтон: Нам даже дали чертежи съёмочных площадок, чтобы мы могли планировать уровни на основании настоящих схем из фильма. Также нам дали очень раннюю версию киносценария, поэтому мы знали всех персонажей и повороты сюжета. Кроме того, мы узнали обо всех местах за рубежом, в которых должно было происходить действие фильма.

Ранний рабочий документ уровня Depot, нарисованный Карлом Хилтоном — все пометки и примечания сделаны в процессе общения команды разработчиков. (Фото предоставлено Дэвидом Доуком)

Митчелл К., разработчик контента для сайта, посвящённого моддингу GoldenEye 007 (GoldenEyeVault.com): Модели и текстуры однопользовательского режима очень точно соответствуют обстановке на съёмочной площадке — даже русскоязычный текст на дверях и бочках точно соответствует фильму. Время от времени я пересматривал этот фильм, после чего мне сразу же хотелось поиграть в игру и посмотреть, насколько они совпадают.

Доук: Очень загадочная подробность — в фильме был персонаж по имени Джек Уэйд [его играл Джо Дон Бейкер]. Это парень, который помог Бонду в трудную минуту. И это единственный персонаж, которого нам запретили копировать в игре. Это очень незначительная часть фильма, но я запомнил её, потому что мы не могли использовать его в игре: актёр не подписал согласия на выпуск! Это единственный персонаж, который не появляется в проекте.

— Джек Уэйд, ЦРУ. — Джеймс Бонд, чокнутый англичанин.

Создание игры

Когда команда разработки начала работу над Бондом, Nintendo 64 ещё не было, что превращало разработку в опасную игру: не зная ограничений 3D, команда могла только догадываться, что возможно, а что нет. Но разработчики были молодыми и стремились показать себя, а так как N64 была выпущена после фильма GoldenEye, дедлайн был очень гибким. Это было идеальное сочетание инноваций, жульнических трюков и борьбы за каждый бит. Результат оказался шедевром, изменившим индустрию видеоигр и задавшим множество стандартов, которые до сих пор присутствуют и в современных шутерах от первого лица.

Команда разработчиков GoldenEye 007. (Фото Беа Джонса)

Доук: по современным стандартам, это была крошечная команда — нас было меньше 10 человек, всем нам было чуть меньше или чуть больше тридцати лет, многие неженаты. Поэтому у нас не было особых обязанностей за пределами работы, а значит, мы могли тратить на неё много времени, и так и поступали. В последние месяцы разработки обычным было работать по 100 часов в неделю. Все мы страдали от синдрома самозванца, поэтому считали, что нам повезло хотя бы поработать над игрой. Ребята очень волновались, что она не будет хорошей и что мы всех разочаруем.

Хилтон: Для всех нас это была первая работа в игровой индустрии. По сути, мы были кучкой выпускников университетов, у которых больше энтузиазма и амбиций, чем реального опыта в разработке игр. Мы знали, что хотим создать шутер с видом от первого лица, и всем нам нравилось играть в многопользовательские игры наподобие XPilot, DOOM, Bomberman и Battle Zone. Мы тратили кучу времени и денег в местном зале аркадных автоматов Sega World, играя в Daytona USA и в Virtua Cop, которые стали первыми источниками вдохновения для создания GoldenEye.

Доук: Когда мы начали, ещё не была готова финальная версия контроллера N64, поэтому мы использовали хакнутый контроллер от Sega Saturn. В основном мы работали так: «Соединим несколько элементов, посмотрим, как это выглядит, отражает ли сюжет, и надо ли добавить что-то ещё». Потом я возвращался к Марку Эдмондсу и говорил: «Если мы можем сделать это, то можем сделать и лучше». Марк пробовал экспериментировать, а потом говорил: «Для этого у нас нет инструментов, поэтому лучше переделать всё с нуля».

Silicon Graphics Challenge XL  — стоившая тогда миллион долларов графическая машина, которую разработчики использовали в качестве замены Nintendo 64 до выпуска системы. (Фото Тима Стэмпера)

Эдмондс: Проверка и распознавание столкновений скорее всего появилась, потому что мы изначально создавали игру в стиле аркадных Virtua Cop и Time Crisis, в которых прицеливание и попадание в правильные места было критически важной частью геймплея. Мартин Холлис написал код проверки столкновений, а потом я взял его и попробовал переделать его так, чтобы им можно было проверять и попадания при стрельбе. Затем я добавил на конечности персонажей и другой реквизит, например, на ящики, кубические хитбоксы, чтобы можно было по ним действительно стрелять и уничтожать их.

Доук: Это был очень органичный процесс — у нас была схема геймплея, но я увидел её только в 2015 году! Не было какого-то одного дизайн-документа, которому все должны были строго следовать. Если у кого-то появлялась идея, и её уместно было реализовать, то мы её добавляли. Мы создавали разные аспекты, играли в игру и искали проблемы. Это был очень итеративный процесс. Например, все второстепенные персонажи игры — это на самом деле сотрудники Rare и члены нашей команды разработчиков. Я первым вставил себя в роли доктора Доука, учёного и двойного агента на уровне Facility, просто в качестве шутки. Но потом команда поняла, что это делается просто, поэтому мы так и поступали дальше.

Эдмондс: При первоначальном тестировании из врагов при попадании выбрызгивались огромные сгустки отрендеренной крови. Поэтому потом этот эффект немного сгладили, заменив краткими вспышками красного цвета. Мы волновались о том, можно ли будет сохранить на врагах красные следы в местах попадания, но, к счастью, их никто не вырезал. Также предпринимались попытки добавить ощущение, что на самом всё «понарошку», все люди, в которых стреляет игрок, не настоящие, они не умирают, это просто персонажи в видеоигре!

Хилтон: Да Nintendo of Japan беспокоило количество происходящих в игре убийств, и они предложили напоминать игрокам о том, что Бонд — вымышленный персонаж и он взят из фильма. [Ранее Мартин Холлис рассказал The Guardian, чтобы была даже идея поездки Бонда в больницу, чтобы он мог пожать руки всем людям, которых он застрелил.] Это совершенно точно не походило на стандартную игру в стиле Nintendo для консоли N64. Похоже, руководство осознавало, что рынок консольных игр взрослеет, и для Nintendo это было частью процесса роста. Наша игра стала противовесом играм про Марио!

Эдмондс: Кроме того, нам было важно получить рейтинг Teen, чтобы игру могли купить как можно больше людей.

Доук: У нас была идея, которую никто не воспринимал серьёзно: на контроллерах N64 присутствовал слот, и всем хотелось использовать в нём какое-нибудь дополнительное оборудование. Поэтому я предложил: «Можно нам использовать его в GoldenEye?» Нашим единственным источником знаний об оружии были фильмы, поэтому кто-то предложил: «А что если мы подключим штуку для перезарядки?», чтобы игра распознавала, когда она соединена. Но когда мы протестировали перезарядку, она оказалась чушью, поэтому мы от неё отказались, и всё это превратилось в большую шутку.

Легендарный мультиплеер (которого могло бы и не быть)

Многопользовательский режим GoldenEye 007 был одной из множества идей, которые бы не реализовались, если бы всё шло по изначальному графику с выпуском Nintendo 64 и фильма. Большинство шутеров от первого лица были только однопользовательскими играми, и ожидалось, что GoldenEye 007 последует этой традиции. Но когда разработчики узнали, что у консоли будет четыре разъёма для контроллеров, то они заинтересовались тем, как бы мог выглядеть многопользовательский режим: ничего не говоря Nintendo, они создали свой собственный. Чем дольше они его разрабатывали (читай: играли в него), тем лучше он становился.

Прямо перед выпуском игры команда решила показать его своему руководству и Nintendo: как говорится, всё остальное вошло в историю — игроки часами рубились в мультиплеер, настолько им увлечённые, что картриджи GoldenEye 007 едва не расплавлялись в консолях.

Ранний эскиз уровня Dam. (Фото Дэвида Доука)

Колер:В то время мы должны были концентрироваться на однопользовательском режиме, потому что именно в него люди играли на консолях. Обычно у консолей было по два разъёма для контроллеров, но Nintendo 64 изменила ситуацию, сделав стандартом четыре разъёма. Это позволило устраивать тусовки на четверых без покупки дополнительного оборудования, поэтому разработчики с большей вероятностью могли добавлять в игры функционал на четырёх игроков.

Доук: Многопользовательский режим, который сейчас считается необходимым условием серьёзного успеха, долгое время находился в списке желаний, но мы не были уверены, что реализуем его. У N64 было четыре контроллерных разъёма, то есть она поддерживала идею сплит-скрина на четырёх игроков, но мы собирались писать код многопользовательского режима, только если у нас будет время.

Эдмондс: Помню, как я писал код для работы разделением экрана на четырёх игроков ещё до того, как нам дали разрешение на добавление многопользовательского режима. Поэтому когда было бы принято решение о том, нужен ли мультиплеер, я бы мог сказать: «Ну, у нас уже есть работающий режим разделения экрана — было бы жалко его не использовать!»

Доук: Ещё один программист, Стив Эллис, завершал работу над основной игрой, и Мартин сказал ему: «Так, вы с Дунканом закончили, у нас осталось ещё три-четыре месяца, посмотрите, сможете ли вы создать мультиплеер до дедлайна…» Мы всегда знали, что это будет трудно, и они приступили к работе, как крошечная команда из двух человек.

Эдмондс: Мы уже создали простой демо-режим, и он был интересным. Поэтому мы все решили, что нужно его превратить в настоящую часть игры с разными режимами, таблицами лидеров и тому подобным. Не думаю, что я воспринимал это как революционное нововведение, но нам самим всем нравилось играть в него, и мы получали удовольствие от его разработки. Этого было достаточно.

Доук: Когда мы наконец рассказали о нём руководству и Nintendo, то они были очень впечатлены.

Дизайн «фронт-энда» — экрана, на котором игроки сохраняют файлы и выбирают игры. По словам Доука, его «в спешке собрали в конце разработки». (Изображение предоставлено Мартином Холлисом)

Хилтон: Лично мне всегда нравилось оружие Golden Gun на уровне Complex, частично потому, что я любил скорость и точность, необходимые для Golden Gun, частично потому, что Complex был одним из моих уровней, и мне очень нравилась его структура. Я добавил в Complex «читерские» невидимые кубические отверстия, и несколько дней не рассказывал о них другим членам команды. Я сделал это только для того, чтобы выигрывать, и ни капли об этом не жалею.

Эдмондс: У разных людей разные предпочтения, но лично мне нравятся гранатомёты на уровне Temple, или на любом другом уровне. Нет ничего лучше, чем взорвать кого-нибудь издалека или из-за угла. А ближний бой с гранатомётом превращается в настоящее месиво!

Митчелл К.: В мультиплеер я играю за Xenia, потому что в фильме она была интересным персонажем. Мой любимый многопользовательский уровень — это basement, License to Kill, или схватка «двое против двух» с Golden Gun на уровне Facility.

License to Kill, Basement, пистолеты: нет ничего лучше этого!

Детматч для всех Бондов

Среди фанатов серии фильмов о Бонде часто возникают споры о том, какой из Бондов лучше: Роджер Мур, Шон Коннери, Пирс Броснан, Тимоти Далтон или (для истинных бунтарей) Джордж Лэзенби? (Не забывайте, что игра вышла за добрых девять лет до того, как персонажа начал играть мускулистый Дэниел Крэйг.) Имея такую широкую лицензию на вселенную Бонда, команда разработчиков задумалась: почему бы не использовать эту ситуацию на благо GoldenEye 007, засунув в игру всех предыдущих Бондов?

Фанатский концепт того, как выглядел бы детматч «Бондов против Бондов» — к сожалению, эта возможность так и не добралась то выпуска игры.

Хилтон: Мы работали, понимая, что можем использовать всё, что угодно из вселенной Бонда, поэтому для большой части мультиплеерного контента мы прошерстили предыдущие фильмы.

Доук: Именно поэтому в игре был Oddjob (Оджобб) [который изначально появился в фильме Goldfinger 1964 года]! Люди постоянно спрашивают меня, как он оказался в игре; в фильмы он был коротышкой, поэтому и в игре остался таким же. Но кроме остальных персонажей, для нас естественным казалось, чтобы игрок мог сыграть за любого из Бондов (точнее, мы выбрали четверых): Коннери, Мура, Далтона и Броснана. Задумка заключалась в том, чтобы играть за них в мультиплеере, как за разблокируемых персонажей. И нам нравилась идея прохождения игры во второй или третий раз за Роджера Мура или Шона Коннери. Игрок бы видел их только в катсценах.

Но было это уже довольно поздно — потому что когда к нам пришли руководители студии MGM, я работал над уровнем Aztec с Бароном Самеди [который впервые появился в фильме Live and Let Die 1973 года]. Им очень понравилось присутствие Самеди, потому что он был знаковым персонажем. Поэтому мы показали им, что у нас есть все Бонды… Вскоре мы получили уведомление, что в игре не могут быть все Бонды, потому что согласие на использование образов в играх подписали только актёры из GoldenEye.

Эдмондс: Поэтому, чтобы вставить в игру Шона Коннери, Роджера Мура или Тимоти Далтона, нам пришлось бы связываться с каждым из их агентов для получения прав. К сожалению, это оказалось очень дорого.

Доук: Они особенно подчеркнули, что Коннери захочет денег, а если Коннери получит их, то другие тоже захотят денег. Поэтому их убрали из игры.

Эдмондс: Юридический отдел Nintendo также волновался о возможных исках от различных производителей оружия. Поэтому нам пришлось заменять реальные названия оружия на выдуманные, что конечно расстраивало.

Хилтон: Поэтому вся команда просто начала придумывать названия, которые казались подходящими для оружия — за исключением Klobb, который мы назвали в честь Кена Лобба, который тогда был одним из самых больших «шишек» в Nintendo и сильно поддерживал игру в коллективе Nintendo.

Доук: Klobb известен тем, что не стреляет по прямой. Помню, как обрадованный Кен однажды сказал нам: «Ребята, вы назвали в мою честь пушку!» Мы ответили: «Да это здорово, конечно, но мы назвали её так, потому что вы громкий и неаккуратный».

Эдмондс: Сегодня в большинстве игр совершенно без проблем используют настоящие названия оружия, но в те время с юридической точки ситуация была неопределённой.

Доук: Бонды всё равно были в игре, но мы сделали так, чтобы игрок не мог использовать их в финальной версии. Мы решили, что лучшим способом проститься с ними будет детматч до первых 100 убийств с участием всех Бондов. Это был марафон, мы играли около пары часов. Участвовали я, Мартин, Дункан и Марк — Марк выиграл за Роджера Мура. На самом деле очень жаль, что пришлось от них отказаться, фанаты таким образом могли бы улаживать споры о том, какой из Бондов лучше.

Читерство с Оджоббом, «удар карате» и все случайные режимы

Будучи одержимыми игрой и имея такие гибкие дедлайны, разработчики могли добавлять в игру небольшие читы и случайные идеи. Режим пейнтбола, Оджобб, большие головы и «удар карате» были забавными «фишками», которые добавили в процессе разработки, и в результате, к удовольствию команды, они остались в готовой версии. В любой другой игре со строго прописанным геймплеем и дедлайном такие идеи никогда бы не добрались до финального продукта, но удача была на стороне GoldenEye 007.

Доук: В последний год разработки мы постоянно пытались завершить игру как можно быстрее, но дата выпуска постоянно немного сдвигалась, а потом ещё немного, поэтому мы продолжали работать и добавлять новые фичи.

Хилтон: Многие из читов были добавлены командой кодеров из Мартина и Марка, а также Дейвом и Дунканом. Помню, как нам нравилось играть в детматч с большими головами, потому что это было очень забавно.

Эдмондс: Не помню точно, кто конкретно выдумывал читы, но думаю, что идеи поступали от всех членов команды. Наверно, разные программисты добавляли разные читы: я добавил режим больших голов, когда писал весь код анимации, и он стал моим любимым, потому что выглядел просто уморительно.

Хилтон: Удар карате должен был стать ударом в гораздо более смертоносном стиле боевых искусств. Но в конце концов, все мы решили, что эта «пощёчина» забавна — она соответствовала слегка незрелому чувству юмора команды. Поэтому мы оставили удар таким и реализовали режим «Slappers Only» («Только пощёчины») [«slapper» — это ещё и британское слэнговое выражение, обозначающее женщину лёгкого поведения].

Эдмондс: Да, «удар карате». Почему-то в процессе разработки к нему приклеилось название «пощёчина». Многопользовательский режим, в котором можно было пользоваться только этим ударом, назывался «Только пощёчины». Наверно, так об этом прозвище узнали и все остальные.

Хилтон: Все мы считали, что использование Оджобба было своего рода читерством [из-за его низкого роста автоприцел целился над его головой], но он был слишком забавным, чтобы от него избавиться. Очевидно, что он стал частью культуры и фольклора игры — я заметил, что игра в GoldenEye за Оджобба упоминалась в фильме Ready Player One («Первому игроку приготовиться»).

Эдмондс: Игра за Оджобба — это стопроцентное читерство! Но это только добавляет веселья, когда все игроки сидят рядом с телевизором и ругают и толкают того, кто его выбрал. Лично мне нравится играть за Челюсти [которые впервые появился в фильме The Spy Who Loved Me 1977 года], а потом победить того, кто выбрал Оджобба, чтобы проучить его! Мы могли как-то решить проблему с этим явным читерством, но почему бы не дать игрокам придумывать собственные правила?

Митчелл К.: Оджобб — это читерство: он запрещён. Я всегда играю с людьим, которые никогда бы его не выбрали, поэтому проблем не возникает.

Непростой выпуск игры

Когда игру наконец выпустили через год после выпуска N64 — спустя два года после выпуска фильма! — разработчики (и Nintendo) не знали, чего ждать от продаж. С одной стороны, они разработали множество революционных для шутеров от первого лица функций; с другой, пока шутеры не были их жанром, как и мультиплеер на четырёх человек. Они ещё не знали, что по всему миру игра продастся тиражом в восемь миллионов экземпляров, победит во всех пяти категориях, в которых она была на E3, и станет Console Game of the Year (а также получит ещё четыре награды AIAS), навсегда изменив мир видеоигр.

Один из последних факсов, отправленных команде разработчиков, с перечислением оставшихся с игре багов. (Изображение предоставлено Мартином Холлисом)

Колер: До 1997 года люди называли шутеры от первого лица «клонами DOOM» , аналогично тому, как сегодня люди смотрят на каждую выходящую игру в жанре battle royale и говорят: «Ну вот, кто-то снова скопировал PUBG». Со временем термин «шутер от первого лица» вошёл в лексикон и люди осознали, что это отдельный игровой жанр, а не просто копия DOOM. Можно задаться вопросом, был ли выпуск GoldenEye как-то с этим связан. В DOOM имелся deathmatch, но GoldenEye принёс его на консоли.

Эдмондс: Многопользовательский режим вносит огромный вклад в общий успех игры, потому что вы можете играть в неё бесконечно. И друзья, с которыми в неё играете, купят и будут играть в игру с другими друзьями, помогая увеличивать её успех. После релиза игры было удивительно видеть, как долго она находилась в чартах арендуемых игр. Мы обязаны этим мультиплееру и тому, насколько долго можно продолжать играть в неё, получая удовольствие.

Колер: По сути, GoldenEye, хоть он и не был первым FPS на консолях, стал рождением нового жанра: четыре человека, каждый со своим контроллером, сидят перед консолью и телевизором, играя в детматч шутера от первого лица, а не сражаются в него через интернет, в одиночку или на LAN-пати. Это был серьёзное изменение образа взаимодействия людей с консолями.

Хилтон: Все мы очень удивились успеху игры, потому что были немного неуверены в финальной версии, в основном потому, что ещё многое хотели реализовать и изменить. Мы все чувствовали, что она могла быть лучше. Кажется, изначально Nintendo произвела всего 1-2 миллиона картриджей, и мы постоянно слышали истории о том, как люди искали игру в магазинах, потому что она была распродана. Все мы думали, что упустили шанс на большие продажи! Nintendo отреагировала быстро и распространила по магазинам ещё больше картриджей. В тот момент продажи снова поднялись, что для нас как команды было очень важно. Мы рады были видеть энтузиазм, с которым фанаты Nintendo относились к игре.

Команда разработчиков, празднующая награды AIAS за GoldenEye 007. (Фото предоставлено Дэвидом Доуком)

Митчелл К.: В то время игры были дороги, и мы играли в них месяцами, прежде чем купить новую. Мы брали картриджи напрокат в Blockbuster и играли в игры друзей, и только потом покупали самые лучшие. Наверно, я видел эту игру в Nintendo Power, но на самом деле не знал о ней до выпуска. Впервые я очень немного поиграл в неё в многопользовательском режиме на карте Complex. Структура уровня была очень запутанной, и игра мне не понравилась. Через пару недель я увидел Control в однопользовательском режиме на огромном экране проектора… и меня потрясло, насколько красивой была игра, она очаровала меня. Разумеется, в праздники GoldenEye найти было сложно, потому что её распродали повсюду. Мне удалось достать её только в январе, и после этого я играл в неё и не мог остановиться.

Дерек Кларк, спидраннер GoldenEye 007: В то время я охотился за играми в Blockbuster. Картриджей для N64 было не так много, и появлялись новые игры. Когда выходила какая-нибудь достойная, мы с несколькими друзьями обычно быстро до неё добирались. Раньше я играл в Turok и не стал большим её фанатом, но GoldenEye совершенно точно прошёл «проверку Blockbuster» — я был готов купить картридж после одной аренды. На тот момент это была игра с самым интересным мультиплеером на N64. Шутеры «человек против человека» только начинали выходить в онлайн, и у большинства интернет по-прежнему был только по dial-up, поэтому GoldenEye стала нашей первой пробой этого популярного типа игр.

Драгоценное наследие

Пока лидером была Nintendo, GoldenEye 007 тоже была на вершине. Другие игры становились популярными и пропадали, а GoldenEye 007 долгое время оставалась постоянной частью детских тусовок и студенческих общежитий. Люди тратили бесконечные часы на стрельбу из RCP-90 и убийства предателя Тревельяна на карте Facility. Со временем вышел Xbox, а с ним и Halo, но даже когда геймеры мигрировали на консоль нового поколения, любовь к игре Rare сохранилась.

Дэвид Доук работает над GoldenEye 007. (Фото предоставлено Дэвидом Доуком)

Доук: Её популярность и наследие в основном были следствием удачи. Игра стала важным событием, потому что это было отличное развлечение на четырёх человек для N64 — в то время не было консольных FPS, обладавших таким привлекательным однопользовательским режимом, особенно учитывая то, что 3D было чем-то совершенно новым.

Колер: Место GoldenEye в пантеоне видеоигр невероятно важно. Она непосредственно привела к созданию Halo и к объединению целого поколения людей — и взрослые, и молодые приносили свои контроллеры и собирались вокруг консоли. Эра вечеринок консольных шутеров от первого лица (несмотря на свой короткий срок жизни) зародилась благодаря GoldenEye. Когда я учился в колледже, у меня было две группы друзей, живших в двух сдвоенных комнатах общежития. Они все вчетвером спали в одной комнате, а вторую превратили в «комнату для тусовок» — в ней были только кресла-мешки, N64, четыре контроллера и GoldenEye.

Митчелл К.: GoldenEye продолжает жить в основном из-за ностальгии, по-крайней мере, для тех из нас, кто играл в неё 21 год назад. Игра без всяких сомнений стала классикой и даже сегодня с точки зрения геймплея интересна, но новым геймерам не нравится низкополигональность моделей. Отменённый ремейк для XBLA мог бы на самом деле восстановить её популярность и сделать так, чтобы людям не мешала наслаждаться игрой плохая графика. Тем не менее, на форумах появляются новички, которые не играли в игру тогда, то есть причина не только в ностальгии. Но для большинства из нас это именно она.

Хилтон: Меня много раз на протяжении многих лет винили в том, что долгие ночные детматч-сражения в GoldenEye помешали кому-то получить диплом или хорошую оценку на экзамене. Здорово знать, что мы так сильно повлияли на жизни людей!

Карл Хилтон работает за своим столом в офисе Rare. (Фото предоставлено Дэвидом Доуком)

Кларк: Если говорить только о соло-режиме, то геймплей был превосходным. Внимание Rare к деталям оказалось безупречным: разработчики поняли, что 3D позволял избежать ощущения линейности, свойственного многим играм. Можно было потратить полчаса в попытках пройти Bunker, не находя ключ, который валялся на земле примерно с третьей минуты. Это было самый тесное приближение у виртуальной реальности, которое я испытывал.

Доук: Мне было интересно, что при разных годовщинах выпуска GoldenEye постоянно появлялись воспоминания людей об этой игре. «GoldenEye была такой важной для меня, потому что я заигрывался в неё насмерть с друзьями, или братьями, или сёстрами…». То есть в воспоминаниях о детстве она оказалась связанной с играми с друзьями. Именно поэтому я люблю этот старый добрый «мультиплеер на диване» — я никогда не получал такого удовольствия от игры онлайн, как от сражений с людьми, находящимися в одной комнате. Игра начиналась, и каждый делал в неё свой вклад. Все эти препирательства и неразбериха вносили хорошую социальную составляющую, которой не хватает современным играм.

Неожиданно обретённое будущее

GoldenEye 007 получила новую жизнь в новом поколении благодаря Twitch и стримингу игр. Она остаётся постоянной дисциплиной в мире спидрана (где игроки загружают свои видео, на которых они пытаются как можно быстрее пробежать все уровни и побить рекорды других людей). Но несмотря на информацию о том, что на Xbox чуть не вышел ремейк, и если не считать очень хорошей, но всё-таки другой игры, выпущенной для Wii, шансы увидеть обновлённую Goldeneye 007 крайне малы.

Митчелл К.: Сегодня люди играют друг с другом с помощью эмуляторов, есть спидраннеры GoldenEye, получившие большую популярность благодаря стримингу видеоигр, которые сами проводят ежегодные встречи. Кроме того, я слышал, что до сих пор проводятся местные турниры по GoldenEye, в которых участвуют пользователи нашего сайта.

Эдмондс: Я видел некоторые видео скоростного прохождения, и рад тому, что люди продолжают играть в игру и совершенствоваться в ней. Это похоже на стремление к рекордному счёту в классических играх наподобие Space Invaders или Pac Man.

Доук: Сообщество спидраннеров нашло абсолютно все глитчи игры! Например с управлением — можно двигаться вперёд или стрейфиться, но спидраннеры обнаружили, что если двигаться под углом в 45 градусов, то можно увеличить максимальную скорость в 1,4 раза. Так что спидраннеры теперь постоянно перемещаются по диагонали! Кроме того, можно заметить, что в большинстве прохождений они смотрят в пол — когда смотришь вниз, окружающий тебя мир не рендерится, поэтому игра работает чуть быстрее.

Кларк: Если вкратце, то принцип спидраннинга — Закончи уровень (или игру) как можно быстрее. Если есть способы срезать, используй их, если есть глитчи/эксплойты — пользуйся ими. Современные спидраннеры считают, что процесс прохождения игры начинается с нажатия кнопки «start» и заканчивается появлением титров. Однако скоростное прохождение GoldenEye по отдельным уровням было популярно ещё с самого выхода игры.

Доук: Мы ненамеренно изобрели спидраннинг с самого начала, потому что в игре можно было разблокировать функции, проходя её за определённое время.

Кларк: Пройдя уровень быстрее, чем за указанное время, можно было разблокировать чит. Чем сложнее обогнать это время, тем более крутым оказывался режим читов: турбо-режим, невидимый Бонд, неуязвимость, неограниченный боезапас — по сути, это возможность включения режима бога, исследования игры невообразимым способом. Лично у меня зависимость вызывала именно сложность: это была очень динамичная для спидраннинга игра, а ограничения времени были явным стимулом проявить свой навык. Прохождение Facility на уровне сложности 00 Agent за время 2:05 было легендарным мерилом мастерства. Сайт The-elite.net, ставший домом для спидраннинга GoldenEye, фиксировал рекорды с 1998 года. Примечательно, что сегодня у игры больше активных спидраннеров, чем в любое другое время в прошлом.

Доук: В этом сообществе GoldenEye по-прежнему остаётся одной из основных игр. Феноменально, насколько GoldenEye пережила свой предполагаемый срок популярности.

Колер: Я не думаю, что имеет смысл делать ремейк игры и дизайна уровней — просто брать её и перекрашивать заново было бы странно. Тем не менее, если бы Nintendo решила выпустить Nintendo 64 Classic, как она сделала это в прошлом году со SNES Classic, стоившей 80 долларов, то логично было бы добавить в неё оригинальную версию GoldenEye, чтобы позволить людям, игравшим в неё тогда, сыграть снова. Во всём остальном эта игра — продукт своего времени, прекрасного момента в истории видеоигр, который вряд ли можно повторить. Если быть откровенным, то в современном мире она бы не выдержала конкуренции.

Проблема в том, что Nintendo так никогда и не создала ничего такого же хорошего, как GoldenEye. Nintendo решила продать свою долю в Rare компании Microsoft, а ведь она могла выпустить Gamecube вместе с FPS-шутером, который мог привлечь аудиторию GoldenEye. Но все игравшие в GoldenEye перешли на Xbox ради Halo. Оглядываясь назад, можно сказать, что если бы Perfect Dark [созданную той же командой разработчиков] перенесли на GameCube, выпустили в один день с консолью, то Perfect Dark могла бы конкурировать с Halo, а потом — кто знает? Игровая индустрия могла бы выглядеть совершенно иначе, если бы они сделали этот ход.

Но они этого не сделали, и поэтому GoldenEye осталась единственной в своём роде.


 
Источник

goldeneye, nintendo, nintendo 64, джеймс бонд, старые консоли

Читайте также