Перерождение God of War

Когда кто-то начинает вспоминать вопросы, поставленные в God of War 2018 года, то первым делом на ум приходит проблема отцов и детей. Данный нарратив проскальзывает сквозь историю путешествия постаревшего Бога Войны Кратоса и его 9-ти летнего сына Атрея. Достаточно очевидный сквозной сюжет о взрослении, принятии себя, о выборе и последствиях этого выбора. Все довольно просто, если подумать, но это не совсем так.

Перерождение God of War

Подобная тема была раскрыта еще во второй части God of War, где показаны отношения Кратоса и его отца Зевса. Однако теперь Кратос сам стал отцом, имея за плечами печальный опыт отцовства

Кори Барлог
Креативный директор SIE Santa Monica Studio, гейм-директор God of War

Проблема отцов и детей достаточно очевидна, не прикрыта и практически вульгарна. Она настолько банальна и проста, что неволей задаешься вопросом: откуда тогда эти высокие оценки? Признания критиков и игроков. Многомиллионные продажи и награда в лице «Игра года» по версии The Game Awords. Причем God of War пришлось состязаться в 2018 году с таким авангардом игровой индустрии как Rockstar и их потрясающим Red Dead Redemption 2, с мастером кино-игровой драмы Дэвидом Кейджом и его Detroit: Become Human и удивительным Marvel’s Spider-Man от Insomniac Games. Но что же такого было в God of War 2018 года, что позволило Santa Monica Studio завоевать сердца геймеров? Ответ, на самом деле, не настолько очевиден, но мы попытаемся его раскрыть.

Идея

Начнем мы, как водится, издалека. Первая часть серии God of War увидела свет в 2005 году, и представляла из себя типичный слэшер того времени с комнатами, наполненными врагами, загадками и головоломками, а также простеньким платформингом. Одним из важных элементов God of War стал сеттинг, который удачно имплементирован в сюжет игры, давая игроку быстрый и суровый курс греческой мифологии. Недурственный геймплэй, прорывная графика и звук также сыграли немаловажную роль. К фишкам серии можно смело отнести жестокие QTE фрагменты и кровавую боевую систему, которую хвалили за простоту и изящество. А легендарный безжалостный антигерой Кратос, запал в душу игрокам со всего мира, став одним из самых известных героев за всю историю игровой индустрии. В 2011 году он попал в книгу рекордов Гиннеса как 9-й по счету величайший персонаж видеоигр. На момент выхода игра произвела настоящий фурор, став одной из самых продаваемых игр на PlayStation 2, разойдясь тиражом в 4,6 миллиона копий. God of War 2005 года получила несколько наград «Игра года», и считается одной из лучших игр жанра action-adventure.

Апогеем стала God of War III, вышедшая в 2010 году для PS3. Игра разрабатывалась уже с колоссальными ресурсами, которые отразились на качестве продукта. В третье части, как мы все помним из известного обзора: оркестр орет, Кратос взбирается на Олимп на Титанах, на которых падают другие Титаны, головы пантеона греческих богов летят во все стороны, пафос, жестокость, монструозность происходящего. Иными словами игра выжимала все соки из консоли PlayStation 3, делая все то, что было в самой первой части, но только в разы больше и беспощаднее. Геймеры были в восторге и буквально носили на руках авторов из Santа Monica. Критики облизывали третью часть хвалебными рецензиями, и казалось, что у серии все просто замечательно. Однако три года спустя выходит God of War: Ascension, давая игрокам все ту же пресловутую жестокость, вторичный геймплэй и того же неизменного Кратоса. Ascension на момент выхода была, поменьше мере, 7-ой игрой в серии, которая следовала традициям самой первой игры. Геймеры начали уставать.

Очевидно, что франшиза начала выдыхаться, старые форматы на тот момент уже не могли радовать потребителей так, как это было раньше. И нужно было что-то менять. И менять основательно. Разработчики и сами это понимали, говоря о том, что формат «убей всех и нет проблем» уже нравится далеко не всем. Сам Кори Барлог отмечал, что Кратос плоский персонаж, который не развивается.

«Я разрушу Олимп!»

«Месть – это все, что у меня осталось», – эти слова Кратоса, характеризуют его как персонажа, но что важнее – эти слова характеризуют саму серию God of War. Запредельное насилие и сексизм, постулаты, которым следовала франшиза долгие годы. Брутальный антигерой, отрывающий головы греческим богам – классический постмодернизм в чистом виде. Едкий, хлесткий, ироничный, практически токсичный. Принято считать, что в постмодерне нет ничего нового, это культура без собственного содержания и потому использующая как строительный материал все какие угодно предшествующие наработки. Поэтому дело тут не в том, что у Santa Monica Studio закончились идеи или ресурсы. Разработчики и дальше бы могли выпускать новые части одну за другой, добавляя все новые и новые фишки. Дело в том, что, по моим наблюдениям, именно на рубеже 2013-2014 гг. люди начали уставать от философии постмодерна в видеоиграх. Мир God of War III буквально размонтировало до состояния кладбища, где нет ничего живого, а любая вещь или идея издает запах тлена. Игрокам хотелось видеть какой-то смысл в происходящем. Иметь возможность задать вопрос «почему?». Месть – это прекрасный художественный троп, встречающийся во множестве игр и кино. Но «месть», как смысл произведения довольно понятна и проста по своей структуре. На протяжении всех игр серии Кратос, ведомой местью, буквально окунает нас с головой в этот сумбур из чистых эмоций. Однако эмоций простых и приедающихся.

Современные истории стали глубже по наполнению. В них порой ставятся непростые вопросы, которые могут достучаться даже до самого черствого игрока. И в большей степени это обусловлено общественно-культурным запросом. Сегодня мало просто посмеяться над философией модерна, мало просто иронично съязвить, выпустив игру, где ты играешь за камень, которые одиноко стоит посреди леса и ничего не делает. Общественность непременно задаст тебе вопрос «почему?». Игроки выросли, им стали интересны куда как более сложные сюжеты, игровые механики и характеры героев. Вчерашние игры, которые казались откровение – сегодня всего лишь история, с настольгической радостью. В современности ирония, как инструмент для критического анализа осталась практически в неизменном виде. Но добавился один важный фрагмент – это глубина, которой так не хватало постмодернизму и не хватало God of War.

Оксюморон God of War

Что есть God of War? Ее символ Кратос или нечто большее? Когда Кори Барлога спросили специалисты европейского отдела маркетинга о том, как Кратос окажется в другом сеттинге, то Кори не смог ответить на этот вопрос. «Что, Кратос соберет рюкзак и отправится в Скандинавию, это очень странно», – прозвучало в зале.

А ведь и правда! Кратос постарел, отрастил хипстерскую бороду, обзавелся женой и сыном и живет себе тихо-мирно в лесной глуши. Предыстория этих событий нам не известна, но одно сразу же стало ясно: Призрак Спарты начнет крушить скандинавских богов.

Уже на первом показе игры на выставке Е3 в 2016 году стало ясно, что God of War изменился. Это чувствовалось во всем. Начиная с внешнего вида главного героя и места действия и заканчивая боевой системой. Разработчики буквально разобрали старые игры на миллион частей и собрали их обратно, сделав новую игру больше лучше и совсем другой. Появилась драма и куда как более сложная философия.

Все это приводит нас к одной достаточно интересно мысли. God of War 2018 года сделан под влиянием, так называемого, метамодернизма или метамодерна. Если очень кратко, то метамодернизм колеблется между иронией и искренностью, конструкцией и деконструкцией. И God of War сочетает в себе эти противоречия. Погруженный в сюр с отрыванием голов скандинавским богам и плотной, умеренной философией бытия, новая часть Бога Войны намеренно переплетает в себе эти элементы, давая абсолютно новый опыт игроку. История в игре весьма простая, не претенциозная, можно даже сказать бытовая, но место действия и абсурд происходящего накладываются на слабый сюжет, делая путешествие из точки А в точку Б чем-то большим, нежели простое приключение. В ходе истории Атрей помогает Кратосу снова стать человеком, а Кратос, в свою очередь, учит мальчика, как быть богом. Сделаны эти моменты с филигранной точностью и любовью. Противостояние сурового Призрака Спарты и наивного мальчишки, который только-только познает мир и пытается поделиться его красотой со своим отцом, раскрываются по ходу всей игры. Грозный Кратос, несмотря на всю свою серьезность, искренне переживает за своего сына и по-своему его любит, стараясь подготовить к последующему отрыванию голов богам. Атрей же, будучи в постоянном экстазе от происходящего вокруг, как и подобает 9-ти летнему пацаненку, нехотя, но впитывает нравоучения отца.

Вторым поставленным вопросом в God of War стала фатум – судьба, предназначение. Кратос, как мы помним, не пацифист. За свою долгую жизнь, а фанаты предполагают, что это около 1 тыс. лет, Призрак Спарты натворил кучу дел, причем настолько большую кучу, что про его злодейства слышали аж боги других миров. Свои нелицеприятные действия Кратос предпочел бы забыть, но Афина в довольно эмоциональной сцене с Клинками Хаоса напоминает спартанцу, кто он на самом деле. Кратос настолько ненавидит себя за то, кем он является и что все это означает, что подсознательно испытывает ненависть к своему сыну. И только путем обретения себя и примирением со своими внутренними демонами спартанец освобождается от гнета его судьбы – быть богом. Определенно большего эффекта подобные терзания героя возымеют на игрока, который знаком с серией игр God of War не понаслышке, но даже без этого багажа история игры способна затронуть тонкие струны души, заставляя неволей переваривать информацию, анализируя происходящее и рефлексируя от увиденного. Для серии это огромный шаг, причем весьма уверенный и явно не последний. Говорить о том, что он рискованный – не говорить ничего. Команда Santa Monica Studio проделала огромную работу, в игре чувствуется взросление во всем: сложный геймплэй, мироустройство, механики и непростые характеры всех персонажей.

На удивление God of War 2018 года лишен такого злостного недостатка как лудонарративный диссонанс. Если вы ушли в сторону от основного сюжета, то это не вырывается из контекста повествования, напротив, Кратос отметит, что посещать всякие скрытые места в поисках сокровищ весьма полезное занятие, так как найденные ресурсы помогут создать более качественное снаряжение у гномов. Глобальная цель: отнести прах матери на самую высокую вершину 9-ти миров – не ограничивает вас во времени, а дает свободу действия, не конфликтуя с побочными заданиями и простым исследованием локаций. Геймплэй, словом, также хорошо сопрягается с ходом истории, вырываясь из контекста разве что в очень редких случаях.

В чем же тогда оксюморон? Он в феномене под названием God of War. Из серии игр про насилие и расчленение богов игра превратилась в историю про насилие и расчленение богов, но с глубокой проблемой. Из чего-то простого и понятного – в сложное, но понятное. Авторы исследуют старую как мир проблему отцов и детей, но подходят к ней без лишнего фанатизма и блеска в глазах. И это касается абсолютно всего в God of War 2018. Если бы меня попросили описать эту игру одним словом, то я бы сказал, что она умеренная. Эта мера чувствуется во всем. Игра не слишком пафосная и эпичная, но динамичных и захватывающих моментов в ней предостаточно, простой, на первый взгляд, геймплэй, из разряда «тяжело в учении – легко в бою», и простая история про отца и сына под нужным углом и мастерстве актеров играет совсем другими красками.

Предлагаем вашему вниманию любительский перевод документального фильма, который повествует о трудностях, с которыми пришлось столкнуться команде Santa Monica Studio при создании новой концепции для God of War

Заключение

Примерно 2021 году выходит новая God of War: Ragnarok. И одно можно сказать точно – Santa Monica скорее всего пойдет по уже наработанной схеме. Кому-то шаг в сторону других форматов показался неуверенным, а God of War 2018 года скорее прототипом, позволяющим прощупать аудиторию. Отчасти – это верно. Успех новый части Бога Войны был крайне важен для студии, и идти на подобные риски было весьма смелым поступком. Этой индустрии нужны новые сюжеты и свежий взгляд на культуру. Это касается всего медиа в целом. Большие игры 3-А класса, способные не только рассказать историю, но сделать это правильно, не уходя в какую-то конкретную конструкцию с головой. И знаете, смотря на то, какую работу проделала команда Кори Барлога, я могу спать спокойно, ведь в индустрии еще осталось что-то душевное.

 

Источник

Читайте также