Переходная эпоха NFS: О чем первая часть говорит

Мой активный игровой опыт пришелся на смутные времена серии NFS, когда формула со стритрейсингом откатала свое и EA пустились в эксперименты, постепенно внедряя свой Frostbite. Данный материал является разбором игр серии, которые выходили с 2008 по 2015, именно тогда, по моему мнению, серия NFS активно пыталась создать себя заново и пришла к тому, к чему пришла.

Переходная эпоха NFS: О чем первая часть говорит

Сегодня рассмотрим игры, начиная с провальной Undercover и закончим онлайновой World.

NFS: Undercover

Эта игра создавалась после не очень удачного (но моего любимого) Prostreet. Игра была крайне сюжетно ориентирована, у нас тут вкрапления с настоящими актерами, голливудская съемка, сюжет в духе ранних форсажей, все дела, во многом она опиралась на прошлые успехи серии, борьба с полицией, в общих чертах сюжет похожий на то, что было в Need For Speed Most Wanted.

Но с игрой сыграл злую шутку ровно 1 фактор — издатель и его цикл разработки в 1 год.

Как итог, игроки получили игру, полную багов как визуальных, так и технических. Помимо того, в игре не было привычного меню, поэтому некоторые (как я в 9 лет) даже и не поняли, как в игре сделать то или иное.

Примерно такое встречается на протяжении всей игры. Даже последний патч, который должен был починить одни вещи, поломал другие

Ну а сюжет, несмотря на хорошую задумку, получился довольно посредственным и во многом очень неловким, отчего ни тогда, ни сейчас, игру не получается серьезно воспринимать.

То, что в игре работало, было неинтересным – крайне низкий уровень ИИ противников, что влекло за собой отсутствие челленджа, крайне спорная физическая модель, трафик из картонных автомобилей – в игру было скучно играть, она не впечатляла. Даже я будучи ребенком не стал проходить эту игру, потому что в других играх машинки делали врум-врум гораздо интереснее.

Закономерно игра провалилась в продажах и собрала плохую прессу, что EA, судя по всему, восприняла как знак того, что тема стритрейсинга игрокам более не интересна, а студию BlackBox было принято отстранить от разработки, а в дальнейшем и распустить. +1 в копилку убитых студий.

Но у Undercover все таки был 1 очень важный плюс – издатель понял урок о том, что цикл разработки в 1 год не влечет за собой ничего хорошего и все дальнейшие игры серии разрабатывались от двух лет.

Игра разошлась в 5.2 миллионов копий по всему миру

NFS: Shift

Параллельно с разработкой Undercover велась разработка идейного наследника Prostreet – игры, которая позиционировалась как симулятор. Разработку доверили новой для серии студии – Slightly Mad Studios.

Я не застал обсуждения анонса игры, но готов поспорить, что игру приняли неоднозначно, однако релиз все расставил на свои места.

Игроки получили абсолютно новую физическую модель автомобиля, наконец-то в серию вернулся вид от первого лица, графически и технически игра превосходила Undercover буквально во всем.

И на удивление, игроки оказались не против таких изменений, в отличии от Prostreet, эту игру уже более однозначно все считают хорошей.

Журналисты в основном высоко оценили игру Need for Speed: Shift. Они отметили, что автомобили на трассе ведут себя реалистично, похвалили графику, и разные режимы игры — в игре были доступны спринты, кольцевые гонки, дрифт.

На Metacritic игра получила высокую среднюю оценку: 84/100 для PlayStation 3, 83/100 для Xbox 360 и ПК. Версии для портативок получили более низкие оценки, но портативные NFS это совсем другая история.

Игра заняла первое место в британских чартах продаж в первую неделю после релиза, а в 2009 году, журнал «Игромания» назвал игру победителем в номинации «Рейсинг года», что говорит о том, что даже наш консервативный рынок по достоинству оценил игру.

Я в свое время довольно плотно играл в Shift — управление с клавиатуры казалось чем-то невыносимым, но со временем я привык и прошел почти все этапы – не осилил только дрифт и последние гонки на гиперкарах. Veyron я не смог удержать со стрелочек клавиатуры, потому постоянно злился и закрывал игру, так в итоге ее и бросил. И не могу сказать про чувство скорости в дилогии Shift. Больше нигде, на мой взгляд, так хорошо не передана скорость, как тут. Ты едешь и буквально ощущаешь, что играешь со смертью.

Игра продалась тиражом более 3 миллионов копий в США на момент сентября 2021 года, данных по продажам по всему миру мне найти не удалось, но если вы скинете в комментариях, то я обновлю пост 🙂

Вердикт: EA благодаря привлечению сторонней студии, более долгому циклу разработки и смене концепции получилось хорошо освежить серию и пустить ее в другое русло. Тогда были надежды на то, что мы будем получать регулярные симуляторные части и экшоновые, и по началу так и казалось.

NFS: Nitro

Эта игра выходила эксклюзивно для Nintendo Wii, поэтому к общему таймлайну и конкретным процессам перехода серии в другое русло игру можно отнести с трудом.

Я в нее не играл, но по футажам она выглядит как «рескин марио карт», в который, наверное, прикольно поиграть в компании.

Забавно, что про игру вспомнили с анонсом Unbound, так как только в Nitro ранее встречались визуальные приемы, похожие не селлшейдинг.

Пресса приняла игру в целом сдержанно. Сильно не хвалили, но и не ругали, поэтому летим дальше к “основным” частям серии.

NFS: World

Внезапная игра серии – она выходила по условно-бесплатной, тогда модной, модели, была эксклюзивом на ПК, давала пользователям самый большой открытый мир в истории серии (который и сейчас таковым остается).

В игре представлена карта, которая скрещивала в себе карты из Most Wanted и Carbon. Поскольку игра онлайновая, то в ней проводились разные тематические события и праздники, что сказывалось и на карте – зимой на ней был снег, а в хеллуин тыквы.

Геймплейно – это старая добрая NFS, все-таки использовался движок из старых частей серии, однако модель free-to-play давала о себе знать в ряде негативных причин: донат, донат, донат.

В игре была очень тугая прогрессия, если пытаться заработать на машины или запчасти своим трудом, поэтому я 2 месяца гонялся на одной машине, изредка обновляя на ней детали или наклеивал новые декали.

Ну и невозможно не сказать о том, что поскольку игра была на ПК и была онлайновой, в игре было просто огромное количество читеров, которые тоже не давали мне сильно большого наслаждения от игры.

Вот у меня в лобби часто были такие рембо, которые влетали в меня на скорости 1000кмч и сбивали с дороги.

Пусть игра и собрала базу в 10 млн. игроков по всему миру, закрылась она в 2015 году, так как “больше не соответствовала высоким стандартам серии”.

Пресса приняла игру весьма сдержано – на сайтах Metacritic и GameRankings проект получил среднюю оценку в 62/100 и 63,83 % соответственно. Игроки тоже не были в большом восторге, но какое-то время игра жила и скорее всего принесла немало денег издателю, так как доната в игре было очень много, а быструю машину хотелось.

Во второй части пройдемся по самому спокойному времени перехода франшизы, рассмотрим приход критерион и первые попытки перехода серии на Frostbite, до встречи!)

 

Источник

nfs, говорит, Первая, Переходная, часть, чем, эпоха

Читайте также