Переходная эпоха NFS: О чем первая часть говорит
Мой активный игровой опыт пришелся на смутные времена серии NFS, когда формула со стритрейсингом откатала свое и EA пустились в эксперименты, постепенно внедряя свой Frostbite. Данный материал является разбором игр серии, которые выходили с 2008 по 2015, именно тогда, по моему мнению, серия NFS активно пыталась создать себя заново и пришла к тому, к чему пришла.
Сегодня рассмотрим игры, начиная с провальной Undercover и закончим онлайновой World.
NFS: Undercover
Эта игра создавалась после не очень удачного (но моего любимого) Prostreet. Игра была крайне сюжетно ориентирована, у нас тут вкрапления с настоящими актерами, голливудская съемка, сюжет в духе ранних форсажей, все дела, во многом она опиралась на прошлые успехи серии, борьба с полицией, в общих чертах сюжет похожий на то, что было в Need For Speed Most Wanted.
Но с игрой сыграл злую шутку ровно 1 фактор — издатель и его цикл разработки в 1 год.
Как итог, игроки получили игру, полную багов как визуальных, так и технических. Помимо того, в игре не было привычного меню, поэтому некоторые (как я в 9 лет) даже и не поняли, как в игре сделать то или иное.
Ну а сюжет, несмотря на хорошую задумку, получился довольно посредственным и во многом очень неловким, отчего ни тогда, ни сейчас, игру не получается серьезно воспринимать.
То, что в игре работало, было неинтересным – крайне низкий уровень ИИ противников, что влекло за собой отсутствие челленджа, крайне спорная физическая модель, трафик из картонных автомобилей – в игру было скучно играть, она не впечатляла. Даже я будучи ребенком не стал проходить эту игру, потому что в других играх машинки делали врум-врум гораздо интереснее.
Закономерно игра провалилась в продажах и собрала плохую прессу, что EA, судя по всему, восприняла как знак того, что тема стритрейсинга игрокам более не интересна, а студию BlackBox было принято отстранить от разработки, а в дальнейшем и распустить. +1 в копилку убитых студий.
Но у Undercover все таки был 1 очень важный плюс – издатель понял урок о том, что цикл разработки в 1 год не влечет за собой ничего хорошего и все дальнейшие игры серии разрабатывались от двух лет.
Игра разошлась в 5.2 миллионов копий по всему миру
NFS: Shift
Параллельно с разработкой Undercover велась разработка идейного наследника Prostreet – игры, которая позиционировалась как симулятор. Разработку доверили новой для серии студии – Slightly Mad Studios.
Я не застал обсуждения анонса игры, но готов поспорить, что игру приняли неоднозначно, однако релиз все расставил на свои места.
Игроки получили абсолютно новую физическую модель автомобиля, наконец-то в серию вернулся вид от первого лица, графически и технически игра превосходила Undercover буквально во всем.
И на удивление, игроки оказались не против таких изменений, в отличии от Prostreet, эту игру уже более однозначно все считают хорошей.
Журналисты в основном высоко оценили игру Need for Speed: Shift. Они отметили, что автомобили на трассе ведут себя реалистично, похвалили графику, и разные режимы игры — в игре были доступны спринты, кольцевые гонки, дрифт.
На Metacritic игра получила высокую среднюю оценку: 84/100 для PlayStation 3, 83/100 для Xbox 360 и ПК. Версии для портативок получили более низкие оценки, но портативные NFS это совсем другая история.
Игра заняла первое место в британских чартах продаж в первую неделю после релиза, а в 2009 году, журнал «Игромания» назвал игру победителем в номинации «Рейсинг года», что говорит о том, что даже наш консервативный рынок по достоинству оценил игру.
Я в свое время довольно плотно играл в Shift — управление с клавиатуры казалось чем-то невыносимым, но со временем я привык и прошел почти все этапы – не осилил только дрифт и последние гонки на гиперкарах. Veyron я не смог удержать со стрелочек клавиатуры, потому постоянно злился и закрывал игру, так в итоге ее и бросил. И не могу сказать про чувство скорости в дилогии Shift. Больше нигде, на мой взгляд, так хорошо не передана скорость, как тут. Ты едешь и буквально ощущаешь, что играешь со смертью.
Игра продалась тиражом более 3 миллионов копий в США на момент сентября 2021 года, данных по продажам по всему миру мне найти не удалось, но если вы скинете в комментариях, то я обновлю пост 🙂
Вердикт: EA благодаря привлечению сторонней студии, более долгому циклу разработки и смене концепции получилось хорошо освежить серию и пустить ее в другое русло. Тогда были надежды на то, что мы будем получать регулярные симуляторные части и экшоновые, и по началу так и казалось.
NFS: Nitro
Эта игра выходила эксклюзивно для Nintendo Wii, поэтому к общему таймлайну и конкретным процессам перехода серии в другое русло игру можно отнести с трудом.
Я в нее не играл, но по футажам она выглядит как «рескин марио карт», в который, наверное, прикольно поиграть в компании.
Забавно, что про игру вспомнили с анонсом Unbound, так как только в Nitro ранее встречались визуальные приемы, похожие не селлшейдинг.
Пресса приняла игру в целом сдержанно. Сильно не хвалили, но и не ругали, поэтому летим дальше к “основным” частям серии.
NFS: World
Внезапная игра серии – она выходила по условно-бесплатной, тогда модной, модели, была эксклюзивом на ПК, давала пользователям самый большой открытый мир в истории серии (который и сейчас таковым остается).
В игре представлена карта, которая скрещивала в себе карты из Most Wanted и Carbon. Поскольку игра онлайновая, то в ней проводились разные тематические события и праздники, что сказывалось и на карте – зимой на ней был снег, а в хеллуин тыквы.
Геймплейно – это старая добрая NFS, все-таки использовался движок из старых частей серии, однако модель free-to-play давала о себе знать в ряде негативных причин: донат, донат, донат.
В игре была очень тугая прогрессия, если пытаться заработать на машины или запчасти своим трудом, поэтому я 2 месяца гонялся на одной машине, изредка обновляя на ней детали или наклеивал новые декали.
Ну и невозможно не сказать о том, что поскольку игра была на ПК и была онлайновой, в игре было просто огромное количество читеров, которые тоже не давали мне сильно большого наслаждения от игры.
Пусть игра и собрала базу в 10 млн. игроков по всему миру, закрылась она в 2015 году, так как “больше не соответствовала высоким стандартам серии”.
Пресса приняла игру весьма сдержано – на сайтах Metacritic и GameRankings проект получил среднюю оценку в 62/100 и 63,83 % соответственно. Игроки тоже не были в большом восторге, но какое-то время игра жила и скорее всего принесла немало денег издателю, так как доната в игре было очень много, а быструю машину хотелось.
Во второй части пройдемся по самому спокойному времени перехода франшизы, рассмотрим приход критерион и первые попытки перехода серии на Frostbite, до встречи!)





Для Satisfactory анонсировали первое дополнение Core Values и показали его тизер
Моддер добавил в Minecraft новое измерение под названием Сифт
JoyToy показала распаковку фигурки Малогарста Кривого из легиона Сынов Хоруса
Iron Studios открыла предзаказ на статую Шанг Цунга из классической Mortal Kombat
Создатель оригинальной God of War раскритиковал авторов God of War Laufey за отсутствие страсти к играм
Бывший креативный директор Halo призвал Activision вернуть уволенных разработчиков для работы над серией
По данным датамайнеров, Nintendo готовит бесплатные подарки для подписчиков Switch Online
В сети появились новые кадры GTA VI из журнала Game Informer