Overwatch, или как убить успешную игру глупыми решениями

Какие по моему мнению ошибки совершили Blizzard в развитии своего шутера.

Overwatch, или как убить успешную игру глупыми решениями

Overwatch вышедшая в 2016 году — безусловно успешная игра от Blizzard, еще с релиза получившая признание игроков и огромную фан-базу, а хорошие продажи означали лишь то, что разработчики точно смогут развивать игру дальше, радуя игроков постоянным притоком нового контента. Спустя 5 лет после релиза игра находится не в лучшем состоянии: поиск матча на популярных ролях может доходить до 10-15 минут, последний контент в виде нового персонажа был добавлен более года назад, баланс героев подвергается ежедневной критике на официальных форумах, а саму игру еще пару лет назад начали заполонять смурф-аккаунты, портящие общее впечатление от игрового процесса. Давайте попытаемся выяснить что и когда пошло не так.

«GOATS». Зарождение смерти

Многие (и я в том числе) считают что проблемы начались после релиза нового героя поддержки — Бригитты. Если вернуться к истокам, то Overwatch продвигалась достаточно необычной фишкой — в игре нет привязанности к ролям, геймплей поощряет смену героя в нужный момент. Твой союзник не может убить вражеского летающего героя? Хорошо, независимо от твоей роли ты можешь прямо сейчас взять условного снайпера и справиться с этим героем сам, тебе не нужно полагаться исключительно на свою команду во всех аспектах игры.

Выход Бригитты же подтолкнул профессиональных игроков на достаточно простую мысль — танки в игре имеют запас здоровья в 2 раза больше чем у среднего DPS-персонажа, при этом урон танков либо такой же, либо в некоторых случаях (Турбосвин) превосходит большинство других DPS, так почему просто не забыть про эту роль и не брать врагов исключительно жиром? Бригитта стала финальным штрихом этой идеи, так как герой буквально был первым танко-саппортом — много здоровья, щит, делает союзников еще более непробиваемыми за счет ультимейта, по урону при этом опять же не уступает любому популярному на тот момент DPS-герою. Так и зародился GOATS.

GOATS — это название набора героев состоящего из трех танков и трех героев поддержки. Назван в честь команды, которая популяризировала эту стратегию и смогла крайне успешно ей играть в NA Open Division и Contenders NA.

Данная стратегия была настолько сильной, что могла быть побеждена.. ответным пиком GOATS. Думаю не нужно говорить о том как выглядели эти «интереснейшие» игры — 12 толстых героев бьются друг о друга и ждут пока кто-то ошибется, если же вы решили не играть по правилам GOATS и взять DPS-героя, 6 жирных туш наваливаются на вас и сносят за секунду эти смешные 200/150 здоровья. Ослабления Бригитты были конечно же неизбежны, но что профессионалов, что обычных игроков в матчмейкинг это не останавливало — стратегия чересчур проста в исполнении, не наказывается за ошибки, а враги не всегда захотят играть по вашим правилам.

На момент написания этой статьи Бригитта имеет больше 20-ти нерфов с момента релиза, но победить GOATS разработчики смогли приняв очень жесткое и спорное решение — ввести насильные ролевые ограничения, заставив брать минимум двух танков, двух DPS-героев и двух героев поддержки (или в народе — система 2/2/2). Только представьте, ОДИН ГЕРОЙ заставил Blizzard изменить целую геймплей-механику, которая до ввода Бригитты в принципе работала хорошо и на нее никто не жаловался.

Сам ввод системы 2/2/2 тоже не обошелся без ошибок разработчиков — вместо того чтобы обнулить весь имеющийся рейтинг и начать все с чистого листа, разработчики решили проблему с раздачей «нового» рейтинга очень просто: ваш старый рейтинг после калибровки дублировался на каждую роль, а тот факт что в игре существует множество «вантриков» (игроков, играющих исключительно на одном герое) был проигнорирован. По мнению Blizzard среднестатистический игрок играющий, скажем, ТОЛЬКО на Рейнхардте и взявший на нем условно рейтинг «Мастер» — заслуживает точно такой же рейтинг как на DPS-роли, так и на героях поддержки. И не важно что за 4 года этот самый игрок мог не сыграть ни одной игры на другой роли в принципе. Все это конечно же ухудшило общий уровень игры и качество игр в целом, так как теперь любой игрок мог после неудачной серии игр пойти искать матч на другой роли и играть абсолютно без задней мысли о победе, он ведь ничего не нарушает — этот рейтинг был дан ему честно, а рейтинг основной роли за поражение на второстепенной не изменится.

Нынешние проблемы баланса

Как видно по 5 «небоскребам» на картинке выше — у Overwatch как и у любой игры есть свои популярные герои, но основная проблема не в их популярности, а в том сколько времени они остаются популярны. Скажем «Заря» и «Рейнхардт» с момента выхода игры закрепились как сильнейшее комбо-танков в игре (что в профессиональной сцене, что в матчмейкинге), а спустя 5 лет… они внезапно все еще сильнейшее комбо. Пока в других соревновательных играх «мета-пики» специально ослабляются разработчиками и игроков мотивируют пробовать что-то новое, Overwatch выбирает путь стагнации.

Например, совсем недавно в игре обрели популярность танки «Сигма» и «Таран» — альтернатива устоявшимся «Заря/Рейн», винрейт первых на Overbuff достиг 52-53%, после чего разработчики выпустили патчи с ослаблением этих героев. Тем временем в игре существуют 5 универсальных героев с сильнейшими способностями и ультимейтами в игре: «Рейнхардт», «Заря», «Маккри», «Ана» и «Батист» — именно такой набор вы будете видеть в 90% игр на рейтинге выше «Платины». При этом процент побед перечисленных героев при топ-5 пикрейте имеет тоже неплохие значения — 55-56%, но Blizzard тоже не видят в этом проблему и слишком редко и неохотно пытаются что-то изменить, ведь то что там у обычных смертных их не особо и интересует. Пока профессионалы играют и вполне могут совершенной командной игрой или безупречным уровнем владения героев обыграть те или иные мета-пики — все хорошо, проблемы нет.

При этом в игре существует не менее важная проблема баланса — чересчур слабые или ситуативные герои, пикрейт которых порой может не доходить и до одного процента на большинстве лиг: «Сомбра» которая еще с релиза требует полного реворка или хотя бы больших усилений, «Жнец» которого ослабили в угоду более низших лиг, из-за чего на среднем и выше рейтинге он стал заметно слабее аналогов, «Симметра» и «Торбьорн» перенесшие множество изменений вплоть до реворка почти всех способностей и ультимейтов, но в итоге все так же остающиеся чаще всего troll-пиками, «Бастион» который сам не знает для чего существует и был востребован только в мету бункеров.

Обо всем этом говорят уже много лет, но стало ли лучше? Проблемы большинства героев OW закладывались в них при создании, если не делать смелых решений вроде реальной переработки всех способностей, эти герои и дальше будут востребованы в одной из сотни игр. При этом ситуация рознится от лиге к лиге — если на «Грандмастере» (1% игроков) персонажи типа «Сомбры» вполне могут играться и более того иметь высокий показатель винрейта, то на среднем рейтинге этих героев не то что сложно реализовать, они буквально требуют совершенного уровня AIM, понимания персонажа, позиционирования и прочего, чего очевидно у среднего игрока без тысячи игр на этом герое быть не может. Но кому захочется тратить время на тысячу игр, если есть «Маккри» который при меньших усилиях дает больший результат? Как итог Blizzard не могут усилить слабых персонажей — они просто начнут разрывать на высоких лигах и в OWL, но при этом если оставить все как есть, персонажи будут мертвыми на среднем рейтинге.

Blizzard пора задать себе вопрос: «Для кого мы делаем нашу игру?». Если строить баланс вокруг 1% игроков из высшей лиги или исключительно для профессиональных игроков — вашей основной аудитории рано или поздно станет скучно играть. Люди ждут смелых решений, а не боязнь усилить герою 0,1 урона, потому что какой-то проигрок станет на нем непобедимым.

Смурфинг

Смурфинг — создание второй учетной записи для игры на более низких рангах. Обычно смурферством занимаются высокоранговые игроки, которые по тем или иным причинам не хотят играть на своем основном аккаунте, потому заводят еще один для игры против слабых игроков.

В данный момент «смурфинг» является самой важной по моему мнению проблемой нынешнего OW, а так же причиной по которой множество игроков разочаровались в игре и больше в нее не вернулись. Если разбираться в зарождении проблемы, то могу сказать что причиной всему в большинстве случаев является отсутствие мотивации у игроков играть на основном аккаунте.

Посудите сами — среднестатистический игрок, сидит на своем рейтинге уже полгода без продвижения куда-либо, никаких интересных активностей в игре нет: последний герой и карта были год назад, ивенты надоели после второго года, а количество скинов в них уменьшилось, балансные патчи не меняют игру кардинально, нормальной системы достижений которая бы мотивировала находиться именно на своем основном аккаунте все еще нет.

Рано или поздно этому игроку придет мысль купить аккаунт за какие-то 300 рублей, скажем на 1000 рейтинга ниже чем у себя, и играть там на своем любимом герое, без особого напряга убивая любого врага. Ему в этот момент очень весело, а вот остальным 11 игрокам не совсем. Давайте послушаем что сам Джефф Каплан, уже бывший геймдизайнер Overwatch, говорит о смурфинге в 2017 году:

Запуск новой учетной записи не противоречит правилам. Бустинг или преждевременный выход из игры — противоречит правилам. Если вы регистрируете новую учетную запись и играете в обычном режиме, игра быстро определяет ваш уровень навыка и начинает подбирать матчи с игроками схожего уровня.

Джефф Каплан

Ведущий геймдизайнер Overwatch с 2016 по 2021 год

Звучит обнадеживающе, но стоит ли верить этим словам? В данный момент в 8 из 10 игр в матчмейкинге вы будете встречать аккаунты 25-го уровня (именно такой уровень нужно набить в обычных матчах, чтобы иметь возможность калиброваться), происходить это может на любом рейтинге — от низшей «Бронзы» где этим игроком может являться и просто новичок, который вчера купил игру и только познает механики, до условного «Мастера», где по логике должны находиться сильнейшие игроки, а шанс того что кто-то действительно пару дней назад купил игру, а уже сегодня играет против тех кто уделяет игре каждый день в течении пяти лет — ну мягко говоря крайне мал.

Тем не менее, в игре до сих пор нет ни одной системы которая хоть как-то бы боролась со смурфингом. Привязка к номеру телефона, увеличение ограничения на игру в матчмейкинге с 25-го уровня до 100-го, репорты за смурферство, системы способные по ненормальной для низких рангов статистике определить смурфера и ускорить его получение рейтинга, чтобы он испортил как можно меньше игр — всего этого за 5 лет так и не появилось. Хотя в 2020 году Джефф Каплан снова говорил о этой проблеме и уже более серьезно подошел к вопросу:

Смурфинг бывает разным — и не всегда он плохой, — сказал гейм-директор Overwatch. — Например, когда человек купил второй аккаунт, чтобы играть на другой роли или с другими друзьями. Или же он завел второй аккаунт для анонимности.

Другое дело, когда смурфинг используется для бустинга, сливания игр или попыток обмануть систему матчмейкинга — это плохо и бесит. Мы, как разработчики, ненавидим такое. Мы занимаемся этой проблемой (я не могу сказать, что конкретно мы делаем, иначе эти меры станут неэффективными). Мы правда хотим исправить эту ситуацию и сделать так, чтобы подобные случаи выявлялись лучше.

Мне очень нравится идея привязки аккаунта к номеру телефона… конечно, она не сможет решить проблему на 100%, но все же помогает. И я всегда настаиваю на том, что этой проблемой нужно заниматься больше. Но есть некоторые трудности и кое-какие игроки считают, что их ущемляют. А еще проблему смурфинга усложняют правила создания аккаунтов на консолях

Джефф Каплан

Вроде хочет что-то сделать, но не уверен

И конечно же ничего кроме этих слов не последовало, сегодня проблема все еще существует и с каждым днем развивается, более того она уже вошла в культуру игры и стала своеобразным мемом. На просторах матчмейкинга можно встретить игроков с троллящими Blizzard никнеймами из разряда «account47», «smurf», «season27lol», каждый из этих аккаунтов при максимально низком уровне обычно имеет ранг «Платина» или выше — это очень частое явление с которым я сам сталкивался сотни раз.

Но не каждый смурф создает аккаунт ради глумления над слабыми игрокам, в OW так же распространена культура аккаунтов для «тренировки героев». Хочешь заучить нового героя? Ну не тренировать же его на своем родном рейтинге и терять драгоценный MMR, лучше уж купить еще раз игру по очередной скидке, открыть матчмейкинг и идти спамить своим новым героем. Может быть он не заходит в ваш драфт и ты проигрываешь им игру? Или тиммейты слезно просят взять что-нибудь другое, потому что ты явно играешь на нем так себе? Мало кого из таких людей волнуют эти вопросы, они не теряют ничего на своем основном аккаунте проиграв эту игру, а значит и дальше будут заниматься этим.

Конечно прибавляя обычных смурфов к типу смурфов «тренирующих героев» мы получим отвратный опыт от матчмейкинга (и иногда даже анранкеда, ведь им нужно еще прокачать аккаунты), а ведь это происходит не изредка, а буквально каждую игру. Да и самим Blizzard скорее не хочется бороться с этой проблемой — для создания нового аккаунта нужно купить игру еще раз.

Overwatch 2. Как оправдать свое бездействие

Сам анонс Overwatch 2 был принят неоднозначно — в игре и так происходит достаточно мало движений в сравнении с любыми другими играми-сервисами что есть на рынке в 2020 году, а Blizzard прямо говорят оставшимся в OW игрокам: «Ну вы посидите, подождите пару годиков. Зато потом будет нечто!». Надежды о новых героях, картах, возможно впервые за 5 лет новых ивентов — все это разлетелось на кусочки об анонс второй части.

Джефф Каплан начал рассказывать нам о том, что вот так уж и получилось, что Overwatch получал куда меньше контента после 2018 года не потому что его просто не делали, а потому что все силы были направлены в OW2. Только какое до этого дело потребителю, который играет в игру здесь и сейчас? Почему люди должны входить в положение и ограничивать себя в контенте который они могли бы УЖЕ ПОЛУЧИТЬ, просто потому что Blizzard решили выпустить все одним большим обновлением через пару лет (конечно же не просто так, а потому что в таком виде его можно будет еще и продать).

Сами «новшества» которые нам предлагают выглядят скорее натужными попытками сделать изменения ради изменений, дабы создать иллюзию того что это действительно что-то новое, а не просто глобальное обновление которое должно было выходить все те года без нормальной поддержки игры — просто более маленькими кусочками: вот в этом патче изменить интерфейс, вот здесь добавить механически новую карту, а тут обновить модельки героев.

А PvE-составляющая Overwatch 2 вообще многих ввела в ступор. Множество раз на форумах обсуждалась идея добавления в PvP-составляющую игры какой-нибудь системы талантов, развития идеи вариативности (как пример — дать каждому герою на выбор 2 ультимейта, в один момент подобное было реализовано у «Симметры»), но Blizzard отдала все это PvE-режиму OW2. Хотя как мне кажется, дать игроку возможность усилять персонажа во время игры посредством прокачки командного уровня — как это уже было в еще одной игре Blizzard, Heroes of the Storm, может быть вполне неплохим решением проблемы баланса о котором мы говорили ранее, ведь если игрок не может реализовать слабого героя, то уж с определенным талантом он хотя бы будет полезен для своей команды.

Информации о OW2 все еще мало, Джефф Каплан обещал делиться новостями после недавно прошедшего Blizzcon, но с тех пор за 3 месяца мы не получили никакой информации. Возможно многое говорить еще рано, но одно можно сказать точно — представили игру плохо, пока не ясно кому она нужна кроме самих Blizzard. Будут ли игроки покупавшие OW в первую очередь как соревновательную PvP игру с радостью играть в PvE-режим? Большой вопрос. Такой же вопрос, как настолько ли большая аудитория любителей PvE в OW, что с радостью купят продолжение именно из-за этого режима (все обновления касающиеся PvP достанутся игрокам бесплатно).

А ведь провальные продажи OW2 скорее всего могут привести к трагичной гибели франшизы — игра монетизируется только от продаж, система лутбоксов в игре не мотивирует их покупать. Пока радует одно, новый ведущий геймдизайнер OW Аарон Келлер, в недавнем интервью сказал:

У нас 60 миллионов игроков, которые любят PvP-аспект игры. Поэтому нам предстоит сделать лучшую версию этого командного шутера

Аарон Келлер

Хочет развивать PvP в PvP-игре

Более того, Аарон обещал в ближайшее время какие-то новшества для OW1. Поможет ли это игре или все таки без выхода OW2 онлайн будет продолжать падать — узнаем в течении этого года.

Итог

Я люблю Overwatch и мне очень хочется чтобы эта игра продолжала жить. В ней есть шикарный дизайн, уникальный геймплей, в принципе прекрасный визуал который создает такую популярность этой игре. Но сейчас у игры явно сложный период и Blizzard нужно что-то делать еще до выхода OW2 чтобы удержать хотя бы оставшуюся аудиторию и вдохнуть в игру жизнь. Но пока все идет к тому, что игра превратится в очередную «не существующую» — вроде того же «Warcraft 3: Reforged» или «Heroes of the Storm».

#overwatch #blizzard

 

Источник

Читайте также