«Воодушевившись» волной «искренних» извинений AAA-разработчиков, Джефф Фогель из Spiderweb Software написал короткую заметку о взаимоотношениях с покупателями.
Вот уже 30 лет я зарабатываю на жизнь независимой разработкой компьютерных игр — наверное, дольше, чем кто бы то ни было. За это время я многое понял.
Перечислю основополагающие правила этого, да и любого другого малого бизнеса, будь то музыкальный, книжный и так далее:
- Здесь царит невероятная конкуренция, выжить сложно, преуспеть — ещё сложнее, а от разорения вас отделяет одно неверное решение.
- Мы продаём товар, который легко «пиратится» и к тому же конкурирует со множеством качественных, а главное БЕСПЛАТНЫХ продуктов. Если планируете зарабатывать на жизнь независимой разработкой, подумайте, выдержите ли вы конкуренцию с БЕСПЛАТНЫМИ продуктами.
- Люди, которые платят вам деньги, вообще-то не обязаны этого делать. Следовательно, каждый покупатель — на вес золота.
- Наше главное преимущество — вера людей и их желание помочь нам добиться успеха. Творец, клепающий в гараже игру мечты — невероятно сильный архетип, который стоит поддерживать.
- Если, будучи независимым разработчиком, вы публично портите отношения со своей дражайшей клиентурой (и того хуже — врёте ей), вы вредите не только себе, но и своим коллегам.
- Не надо так.
Всё. Просто и понятно. А главное — правда. Можете вернуться к своим обычным занятиям в Интернете (что, учитывая события последних лет, означает не забывать поглядывать в Twitter).
Всегда есть к чему стремиться
Я нахожу весьма показательным, что в этом году разработчики сразу нескольких провальных игр решили публично принести извинения. Если вы, как покупатель боитесь напороться на некачественный товар, я знаю, как на 90% решить вашу проблему: НИКОГДА НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ НЕ ПРЕДЗАКАЗЫВАЙТЕ ИГРЫ.
(А ещё подождите отзывов игроков. Не верьте журналистам, оценивающим ААА-игры. Вообще никому не верьте. Переползайте в бункер с пятью тоннами сухпайков и играйте в Space Invaders до конца своих дней).
Ладно, проехали. Многообещающие проекты проваливаются. Всякое бывает. Цыплят по осени считают.
И вот однажды я наткнулся на несколько популярных обсуждений в Twitter. В них участвовали профессиональные независимые разработчики, которые должны бы по идее разбираться в вопросе. Они защищали извинявшихся разработчиков от тупого и безграмотного геймерского быдла. Ну, вы понимаете. От людей, которые ПОСМЕЛИ хотеть увлекательную и работающую игру за свои потом и кровью заработанные бабки. Хуже того, им вторили другие независимые разработчики.
(Я не стану приводить ссылки на эти обсуждения, поскольку не люблю устраивать травлю в Интернете. Просто поверьте на слово, что это действительно было).
Вообще говоря, Twitter — худшее средство коммуникации из придуманных человеком. Эта среда попросту не создана для вдумчивого общения — как раз наоборот, она всячески ему препятствует. Но несмотря на это, у пишущих в Twitter огромное влияние. Люди прислушиваются к ним. Начинающие разработчики. Пресса. НАШИ ПОКУПАТЕЛИ. Поэтому если вы вдруг решили нассать в рот моим покупателям, то вы ссыте и в мой тоже.
Не надо так.
Но нужно кое-что помнить
1. В искусстве важна любовь. У вас должно быть желание делать людей счастливее, и они помогут вам пережить трудные времена (которые рано или поздно случаются). На ненависти и презрении к покупателям вы далеко не уедете.
2. В последнее время стандартной практикой стало отмахиваться от «злых игроков» как от «избалованных». Друзья мои, игроки — наименее «избалованные» фанаты на этой планете.
Они тратят миллиарды долларов в год на КОСМЕТИКУ в БЕСПЛАТНЫХ играх вроде Fortnite и League of Legends. Каждый год выходят десятки едва рабочих ААА-игр, собирающих огромную кассу. Блин, раз уж хоть кто-то в мире хоть раз предзаказал игру, значит нам доверяют гораздо больше, чем мы того заслуживаем.
3. У большинства наших покупателей не так много денег. Времена непростые, а дальше будет только хуже. Мне иногда кажется, что многие мои коллеги по независимой разработке слегка… как бы это сказать… оторваны от жизни. У большинства людей сейчас нет лишних денег.
Мне нравится читать письма детей, усердно копивших деньги, чтобы купить мои игры. Поверьте, вокруг немало едва сводящих концы с концами людей, но даже им иногда удаётся выкроить доллар-другой, чтобы выразить вам свою любовь. А могли бы этого не делать.
Я стараюсь улыбаться и держать себя в руках, но когда коллеги-разработчики публично вопрошают нечто вроде «Ты недоволен двухчасовой игрой за 40 баксов?! ДА КАК ТЫ СМЕЕШЬ?!», у меня бомбит.
Дружище, за пределами крупных городов на побережье США сорок баксов — немалые деньги. На них можно купить еды. А вовсе не эти твои игрульки. Не забывай об этом.
4. Всё, что помогает покупателю — например, отзывы и возможность вернуть деньги — хорошо и правильно. Да, могут быть проблемы вроде потребительского терроризма. Не позволяйте лучшему становиться врагом хорошего. Счастье клиента важнее.
Понимаю, как бесит, когда игроки срут в отзывы, дабы навредить разработчику. Однако в подавляющем большинстве случаев разработчики (и я в том числе) виноваты сами.
5. Не обманывайте спонсоров на Kickstarter. Для многих эта платформа стала спасением. Не получается доделать профинасированную на Kickstarter игру? Бывает. Хотя бы извинитесь. Не так уж сложно, правда?
И это всё, что нужно знать
Вы можете злиться на плохих игроков, но не выплёскивайте недовольство на тех, кто его не заслуживает. Если антипиратская защита мешает хотя бы одному честному игроку насладиться приобретением — это плохая система. Если отзывы в Интернете помогают выбирать наши некачественные поделки — это хорошая система.
Помните, мы развлекаем людей. Наша цель — дарить им радость. Мы создаём игрушки. Заботьтесь о своих фанатах. Ставьте себя на их место. Вы не Шекспир и не учёный, которому мешают создать лекарство от рака. Будьте добры и люди к вам потянутся.
Ну а теперь мне пора. Только что вышел сорокатысячный клон Vampire Survivors, который нужно непременно купить и опробовать.