Отказ от «культа личности»: почему ставка на командную работу спасла франшизы Capcom

Отказ от «культа личности»: почему ставка на командную работу спасла франшизы Capcom

В экосистеме Capcom нет места «звездным» геймдизайнерам уровня Нила Дракманна или Тодда Говарда: попытка культивировать подобных личностей принесла бы компании больше проблем, чем реальной пользы.

В начале лета Capcom отпраздновала свое 43-летие. В интервью изданию Famitsu президент и операционный директор Харухиро Цудзимото подробно остановился на стратегии развития студии и объяснил, почему было принято решение отойти от модели, где разработка держится на «звездах» индустрии.

По мнению топ-менеджера, геймдев долгое время функционировал вокруг харизматичных творческих лидеров. Если франшиза намертво привязывалась к конкретному автору, ее судьба становилась заложницей его личных амбиций и видения. В такой парадигме уход ключевого геймдизайнера мог стать фатальным для всей серии.

Цудзимото признает, что и Capcom долгие годы следовала этой модели. Однако со временем руководство осознало, что подобный подход ограничивает потенциал публичной компании, которой важна стабильная капитализация и предсказуемая отдача от ключевых брендов.

В результате издатель пошел на радикальную реорганизацию. Вместо фокуса на эго отдельных творцов приоритет отдали сплоченным командам, способным поддерживать жизнь франшиз независимо от участия конкретных персоналий. Как отмечает президент, ради этой цели пришлось буквально «пересобрать внутренние процессы с нуля», при этом руководство было морально готово даже к временному спаду продаж.

Цудзимото убежден: именно переход к командному формату позволил таким флагманам, как Monster Hunter, Resident Evil и Street Fighter, оставаться актуальными на протяжении десятилетий, регулярно пополняясь качественными сиквелами. Кроме того, такая методология способствует эффективной передаче опыта между поколениями разработчиков, обеспечивая долгосрочную устойчивость компании.

Этот системный подход масштабируется на любые тайтлы, включая новые амбициозные проекты вроде научно-фантастического боевика Pragmata.

Разумеется, у этой стратегии есть и обратная сторона. Многие знаковые видеоигры обязаны своим статусом именно яркому авторскому стилю. В качестве наиболее показательных примеров чаще всего приводят творчество Хидэо Кодзимы или Йоко Таро — их работы являются квинтэссенцией личного видения, что формирует вокруг них невероятно преданную аудиторию.

Интересно, что ветеран Capcom Хидэки Камия ранее выражал обеспокоенность тем, что игровая индустрия превращается в конвейер, где продукт первичнее автора. Собственно, стремление создавать игры с отчетливым индивидуальным почерком и стало одной из главных причин основания его собственной студии PlatinumGames (сейчас — CloverStudio).

 

Источник: iXBT.games