Отцы игровой индустрии: творческий путь Криса Авеллона, известнейшего игрового сценариста — часть вторая

Работа в Obsidian.

Внимание!

Это вторая часть биографии Криса Авеллона. Если вы еще не ознакомились с первой частью, настоятельно рекомендую это сделать.

Отцы игровой индустрии: творческий путь Криса Авеллона, известнейшего игрового сценариста — часть вторая

Когда в товарищах согласья нет,

На лад их дело не пойдет,

И выйдет из него не дело, только мука.

© И. А. Крылов

Это текстовая адаптация моего видео, так что если вам по какой-либо причине удобнее смотреть — не проблема.

Итак, на дворе 2003 год. Почти все главные разработчики покинули Black Isle и инициировали основание новой студии. Но дело это бюрократичное и небыстрое, поэтому Крис взялся снова помочь Snowblind. На сей раз он был приглашен для написания сюжета и диалогов. Hack and Slash Action RPG, носящая название Champions of Norrath: Realms of EverQuest, попадет на прилавки только через год, 10 февраля 2004 года, и будет очень высоко оценена. Издания хвалили игру за графику и одно из лучших исполнений геймплея в жанре, а также за его разнообразность.

Тем временем, нам, прежде чем продолжить говорить об Obsidian, придется вернуться в 1999 и заглянуть за ширму к канадцам из BioWare.

Глава первая. BioWare

В первую очередь BioWare получила признание благодаря своим РПГ. Став именитым разработчиком в жанре после первых врат Балдура, студия набралась амбиций, и в 1999 году у нее в разработке находилось 4 (!) игры. Шуточный шутер MDK 2, игра хорошая, но нас сейчас особо не интересует, и Baldur’s Gate II вышли в 2000. А вот на оставшейся паре остановимся поподробнее.

И Baldur’s Gate, и Baldur’s Gate II были отличными играми, однако опыт настольной D&D передавали, мягко говоря, не в полной мере. Тогда, в 1999 году, разработчики поставили перед собой цель создать игру, максимально точно передающую дух родоначальника, в которой будет интересная сюжетная кампания, легкий для освоения конструктор приключений и возможность играть по сети с другими людьми как в основной сюжет, так и в пользовательские наработки. Выбор места действия пал на Невервинтер.

В 1991 году Stormfront Studios запустила в сети интернет-провайдера AOL первую в мире графическую MMORPG под названием Neverwinter Nights. К своему закрытию в 1997 году она привлекла фантастические на тот момент 100 тысяч пользователей. BioWare решила заманить фанатов ММО и в 1999 году выкупила права на разработку.

Neverwinter Nights должна была выйти в 2000 году на движке, создававшемся для MDK 2, однако он не подошел, и студии пришлось разрабатывать еще один движок, уже третий за свою, четырехлетнюю на тот момент, историю.

Aurora Engine делали с расчетом на простоту создания контента, поэтому, когда техническая часть была готова, процесс значительно ускорился, однако за время разработки игра успела устареть графически. Решив, что все должно быть на высшем уровне, сотрудники начали создавать дополнительные визуальные эффекты, что влияло на уже существующую часть игры. Благодаря новому движку, разработчики сумели добавить в игру вид от третьего лица. Правда воплощен он был криво, но даже такой — он был в новинку для жанра, а после того как игрок налюбуется видами, можно переключиться на классическую изометрию. В итоге почти все старые наработки пришлось перелопатить, в связи с чем последние полгода разработки студия провела в состоянии кранча. Изначально игра должна была выйти под издательством Interplay, однако юридический скандал внутри компании внес свои коррективы, и с тех пор BioWare не сотрудничала с Interplay, а издательством стала новая Atari, которая на тот момент называлась Infogrames.

Так или иначе игра увидела свет 18 июня 2002 года. Все журналисты сошлись во мнении с большинством игроков в том, что у игры отличный сюжет, все ролевые механики выполнены на высоте, графика радует глаз, а Aurora Toolset, представляющий из себя инструментарий для создания собственных приключений — простой и удобный в использовании. Подтверждением этому стало бескрайнее множество фанатских историй, лучшие из которых позже вошли в расширенное издание в качестве дополнений к основной игре.

И снова вернемся в 1999 год. Тогда BioWare вела переговоры с LucasArts. Последние предложили канадцам создать РПГ во вселенной Звездных Войн. На выбор было два варианта: игра, действие которой происходит во время второго эпизода, который тогда как раз снимали; или за 4000 лет до событий кинофраншизы. В BioWare решили выбрать второй вариант, так как он давал гораздо больше простора для творчества.

В 2000 году началась разработка. Движком стал Aurora Engine, который во время работы над игрой постоянно модифицировался под нужды геймдизайнеров. В конце концов, он получил столько изменений, что было решено изменить и название этой версии движка на Odyssey Engine. Пожалуй, главным техническим нововведением стал фиксированный вид от третьего лица. Из геймплейных изменений в первую очередь в глаза бросался сеттинг далекой-далекой галактики, плюс Star Wars: Knights of the Old Republic стала первой РПГ BioWare, работавшей не на правилах «чистой» D&D (в данном случае использовалась ролевая система настолки по звездным войнам, которая в свою очередь являлась модифицированной системой D&D).

В общем и целом получилась стандартная для BioWare игра: эпос об избранном, что может спасти весь мир или уничтожить его, приправленный щепоткой побочных заданий и украшенный вишенкой в виде компаньонов, каждый из которых готов рассказать свою историю тому, кто будет терпеливым, но настойчивым. Во всем этом смогли убедиться пользователи Xbox 15 июля 2003 года, а ПК-Бояре еще через 4 месяца — 19 ноября 2003.

Возможно, игра бы получила чуть более сдержанные отзывы, если бы не одно но: она была не только хорошей, но и по звездным войнам. Со всех сторон были слышны восторженные отзывы фанатов вселенной, жанра, студии. Это сделало KotOR третьей самой высоко оцененной игрой в истории BioWare (93/100), уступив лишь Mass Effect 2 (94/100) и Baldur’s Gate II (95/100).

Еще до окончания разработки первой части LucasArts решила продлить серию, но было жесткое условие: игра должна быть готова к декабрю 2005 года — к самому «рыбному» месяцу перед выходом на экраны заключительного, третьего эпизода приквелов. Это означало, что на разработку есть всего 16 месяцев. BioWare отказалась, но, узнав о том, что давние коллеги из Black Isle переехали в новую студию, посоветовала обратиться к ним.

Глава вторая. Obsidian — компания одного чердака

12 июня 2003 года. Obsidian Entertainment официально зарегистрирована.

7 человек, в числе которых было 5 основателей, а именно Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон, Крис Паркер, Даррен Монахан и Крис Джонс, обустроили свой первый офис. Располагался он на чердаке у Фергюса. Представители LucasArts позвонили ему, предложив создать продолжение к еще невышедшему первому KotOR’у, на что тут же получили согласие.

Первые несколько недель работа велась вслепую, так как никто не играл в оригинал, а LucasArts предоставить его до заключения контракта не могла. В короткие сроки было накидано несколько концептов, а Авеллон написал простецкий сюжет о том, как избранный с помощью Служанки свергает матриархат во главе с Креей.

Наш первый офис был чердаком Фергюса, а его жена, Марго, была более чем терпеливой по отношению к нашим занятиям — и когда я говорю «терпеливой», то скорее имею в виду «самаритянкой». То есть она могла даже принести нам поесть. На чердаке было жарко, он пах разработчиками (не знаю, как она переносила запах). А с десятком компьютеров, разогревающихся до пиковой точки, он временами превращался в парилку.

Крис Авеллон

сценарист, геймдизайнер

Вскоре договор был заключен, и команде предоставили копии первой части. Сразу после прохождения игры Крисом все предыдущие наработки отправились в корзину.

Ух ты, да мне хана. Серьёзный предстоит пример для подражания!» «В тот момент, когда я сел на планету Манаан и пошёл гулять по морскому дну, я едва не кинул геймпад в телевизор, настолько игра стала казаться охренительной. И затем, закончив сюжет… Мои исключительные почёт и уважение этим ребятам.

Крис Авеллон

сценарист, геймдизайнер

По признанию Авеллона — он не был фанатом звездных войн, для него эта вселенная была слишком плоской. Вот добро, вот зло и никакого смысла между строк. Пройдя первую часть, он принялся читать всю доступную литературу по вселенной, а после, в своей манере, написал сюжет, который подвергает сомнению все устои мира, не ломая его при этом. Свои размышления он вложил в уста Креи — самого значимого компаньона в игре, через которую он задавал свои вопросы игроку. Что это за вопросы я вам говорить не буду, пусть это станет своеобразным напутствием, и пусть устаревшая графика не станет для вас помехой. Эта игра действительно достойна того, чтобы быть пройденной.

Самым главным отличием от первой части стало изменение системы компаньонов. Теперь ваши действия влияли на отношения с каждым конкретным сопартийцем, так что выполнить квесты всех пассажиров черного ястреба за одно прохождение не получится.

Благодаря контракту студия смогла арендовать небольшой офис неподалеку и нанять еще 20 человек в команду. Работа велась, а обозначенная в договоре дата стремительно приближалась. В какой-то момент стало очевидно, что Obsidian попыталась откусить значительно больше, чем сможет прожевать. Вырезать начали все: от небольших строчек диалога до целой планеты роботов. Вырезался даже контент, который уже был озвучен. Я не проверял, но думаю, что за всю историю индустрии ни одна игра не подвергалась такой безжалостной зачистке, но сроки есть сроки, и больше времени у команды не было, так что на жертвы пришлось идти.

Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords вышла 6 декабря 2004 года на Xbox, и 8 февраля 2005 на PC. Самое интересное, что игра получила 85 баллов на метакритике, что сродни чуду, учитывая техническое состояние проекта и его наполненность. Ближе к концу игры из-за вырезанных диалогов и квестов повествование становилось рваным, а что происходило в финале не могли понять даже люди с докторской степенью. Но, несмотря на это, игроки и критики смогли разглядеть неограненный алмаз в лице философии Силы Авеллона. И именно благодаря игрокам сейчас каждый желающий может пройти ту игру, которую хотели создать в Obsidian. Весь вырезанный контент вместе с озвучкой остались в файлах игры, разработчики не стали их удалять, так как неизвестно было, как на это отреагирует игра. В 2012 году Team-Gizka выкатила на суд общественности The Sith Lords Restored Content Mod. Не стану перечислять, что мод вернул в игру, на это не хватит и часа, но если после моего рассказа вы захотели пройти данное, не побоюсь этого слова, произведение, настоятельно рекомендую играть с восстановленным контентом.

Крис видел KotOR трилогией, однако дальше питча (короткий документ, составляемый гейм-дизайнером для заявления основных особенностей проекта) триквел не прошел. Нельзя с уверенностью сказать, почему LucasArts отказалась от продолжения успешной серии. Возможно, компания решила сфокусироваться на более массовых жанрах, а может на это повлияло техническое состояние игры, но как факт имеем то, что разработка прототипов была свернута, а трилогия KotOR так и осталась незавершенной.

Долго ждать новый контракт не пришлось. Atari, наконец, созрела на сиквел Neverwinter Nights. BioWare была занята созданием Jade Empire и Mass Effect, поэтому снова подсобила Obsidian своей рекомендацией. Разработка велась на модифицированном движке от KotOR’а, получившем название Electron Engine. Теперь можно было набрать до 4 сопартийцев, каждым из которых мог управлять непосредственно игрок.

Авеллон написал для игры диалоги и квесты напарников. Последние были особенно фееричны: у каждого сопартийца были свои ценности и идеалы, и если ваши действия им противоречат — жди беды. Линейка квестов напарника в конце концов могла привести к битве стенка на стенку, где одну сторону возглавлял игрок, а другую — его бывший союзник. Однако основной сюжет писал не Крис, а потому кампания вышла более плоской по сравнению с первой частью, ну, а со вторым KotOr’ом не стоит даже сравнивать. В остальном же игра похорошела на фоне оригинала. Увеличился простор для тактики, а баталии стали массивнее за счет большего состава партии и возможности управления каждым персонажем. Расширились и средства для отыгрыша, а опыт D&D воспроизвели еще точнее. Также в составе игры был улучшенный редактор приключений. Весь этот праздник ролевика омрачало только одно: техническое состояние игры, с которым уже во второй раз за совсем непродолжительную историю Obsidian было, мягко говоря, не все гладко.

Neverwinter Nights 2 появилась на полках магазинов 31 октября 2006 года и получила относительно небольшие, по меркам наших товарищей, 82 балла. Ругали игру, как уже было отмечено, за плохую техническую реализацию и за неприветливость к новичкам в жанре. Через год, 9 октября 2007, вышел первый аддон под названием Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Сюжетно он оказался гораздо лучше, чем основная игра, но поплатился за это ролевым отыгрышем и получил те же 82 балла. Еще через год, 18 ноября 2008 года, вышло второе и последнее дополнение, именуемое Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Оно создавалось совсем небольшой группой разработчиков, так как остальная команда переключилась на следующий проект, о котором мы сейчас и поговорим. Шторм Зехира мог похвастаться только хорошей музыкой и получил 73 балла.

Глава третья. Obsidian — кладбище перспективных проектов

Obsidian нанимала все новых и новых сотрудников, и предыдущий офис стал тесен. Тогда компания перебралась в новое здание, в котором базируется до сих пор. В те далекие нулевые студия была независимой. Это хорошо для творчества, но плохо для бюджета, денег постоянно не хватало, поэтому студия то и дело презентовала свои идеи разным издателям. Летом 2006 года к Фергюсу Уркхарту обратилась SEGA с предложением сделать ролевую игру.

У нас был шестистраничный питч. Помню, что начинался он со вполне сюжетного описания Alpha Protocol. А заканчивался чем-то вроде «Вы одновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд и Джек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами!»

Крис Паркер

продюсер

На Obsidian в индустрии начали навешивать ярлык студии, которая может сделать отличное, но забагованное продолжение существующей серии. Компания очень хотела отмыться от такого описания, поэтому предложила SEG(A)’е не просто новый IP, а игру в новом жанре: шпионская РПГ, на что последняя согласилась. Obsidian ликовала — Alpha Protocol должен был стать первой игрой, права на которую будут принадлежать ей. Однако незадолго до подписания договора сорвалась другая сделка: Disney обратилась к обсидианам с заказом на (внимание!) приквел к Белоснежке. Игра должна была стать РПГ про гномов. Каждый из семи владел своими способностями, а на миссию можно было брать только двух. Необходимо было комбинировать способности для эффективного изничтожения противников и решения головоломок, а закончиться игра должна была изгнанием антагониста в легендарное волшебное зеркало Белоснежки.

Когда кто-то предлагает вам что-то как независимой студии, вы соглашаетесь. Вы соглашаетесь, потому что это выбор между пиром и голодом.

Фергюс Уркхарт

Глава Obsidian, геймдизайнер

К несчастью у игрового подразделения Disney сменился менеджер, и проект был отменен. Чтобы не производить сокращения, Obsidian пришлось изменить договор с SEGA, и права на Alpha Protocol были проданы вместе с подписанием контракта на два с половиной года разработки.

Месяцы шли, а работа стояла. Как обычно, возникли проблемы, причем не только технические: Unreal Engine 3, на котором разрабатывалась игра, еще не был завершен, а разработчикам не хватало опыта в создании стелса и стрельбы. Все еще не было решено, на кого из икон шпионских боевиков будет похож главный герой, и усугублялось это тем, что у проекта до сих пор не было ведущего дизайнера. Так продолжалось полгода. SEGA тогда как раз получила права на разработку игр во вселенной чужих. Увидев, что производство Alpha Protocol’а встало, SEGA предложила отложить шпионское РПГ и сделать РПГ выживание.

Крис Авеллон и Эрик Фенстермакер стали разрабатывать прототип. В итоге остановились на чем-то среднем между фильмами Чужой и Чужие. От первого взяли атмосферу безысходности и неизвестности, а от второго многочисленные перестрелки с ксеноморфами. На очередной планете ведется колонизация. В ходе исследований учеными найден инопланетный космопорт, в который тут же была отправлена экспедиция. С тех пор связь с колонией прервалась. Безымянный герой под нашим управлением в этот момент пролетает недалеко от планеты, ему поступает приказ расследовать причину радиомолчания. При подлете к колонии корабль выходит из строя, и протагонист вместе с экипажем совершает аварийную посадку. Теперь игроку предстоит обустроить базу, набрать людей и улететь с планеты.

Сюжет довольно банален, но писал его Авеллон, а значит, стоило ожидать множество моральных выборов и интересных напарников. Но, пожалуй, самым интересным во всем этом была игровая концепция. Решения, принятые в диалогах, влияли на судьбу компаньонов и настроение в команде. Сценарист Эрик Фенстермакер привёл в пример ситуацию с нападением лицехвата:

Если товарища заразили, то перед игроком возникало три варианта действий: застрелить, временно заморозить в криокапсуле и разморозить в тот момент, когда понадобятся его навыки (например, когда в команде нет механика), либо ничего не предпринимать. В этом случае персонаж мог покончить с жизнью или остаться с игроком до „рождения“ Чужого.

Эрик Фенстермакер

сценарист

Каждый NPC имел собственные моральные установки и шкалу паники, и в зависимости от этих параметров он мог слушаться ваших приказов или нет. Если же неигровой персонаж погибал в ходе миссии, то это с концами. Выживших в игре было строго ограниченное количество, что делало их главным и самым ценным ресурсом. Но все это лирика, ведь в 2009 году многообещающий симбиоз чистокровной РПГ и Survival Horror’а под названием Aliens: Crucible был отменен.

У SEGA начались проблемы с финансами, она закрыла несколько своих подразделений. Когда же Obsidian отправили свои наработки и попросили увеличить бюджет, им было отказано, а проект отменен. Вместо этого SEGA сделала ставку на два шутера: Alien vs. Predator, который оказался довольно проходной игрой, о которой все сразу забыли, и Aliens: Colonial Marines. И вот эту игру помнят многие. Она стала в своем роде легендарной, ведь ни до, ни после этого свет не видывал ни одной игры во вселенной чужих, которая была бы хуже. Однако для Obsidian все было не так плохо, как могло показаться на первый взгляд: SEGA решила, что Alpha Protocol достаточно перспективный проект, чтобы довести его до конца.

Крис Авеллон и Крис Паркер устроили собрание, на котором в срочном порядке стали решать, на что же в конечном итоге будет похожа игра. По окончании собрания предыдущие немногочисленные наработки были безжалостно отправлены в корзину. В их числе:

1. Паркур, из-за которого дизайн локаций получался перегруженным.

2. Взаимодействие с окружением, из-за которого игрокам вместо стрельбы по противникам приходилось отвлекаться на активацию окружения.

3. Линейные погони на мотоцикле. Создание таких этапов было делом очень трудоемким при том, что с темой игры они вязались довольно слабо.

4. Неигровой женский персонаж по имени Ули Бой. На нее потратили столько сил и времени, что ее портрет висит рядом с другими персонажами игры в комнате, посвященной Alpha Protocol’у, в офисе Obsidian. Кроме этого о ней ничего не известно.

5. И мини игры со взломом замков и компьютеров, которые длились по три минуты. Правда, полностью убрать их не удалось: SEGA потребовала, чтобы мини игры остались.

В общем, игра вышла с мини-играми, которые… Скажем так, они хотя бы короткие…

Мэтт Маклин

сценарист, систем-дизайнер

Благодаря собранию у разработчиков появилось цельное видение игры: приключение в духе Джейсона Борна с необычными злодеями. На сборку игры у студии было полгода, очень короткий срок по меркам индустрии, однако пока основной костяк Obsidian занимался игрой по чужим, оставшаяся часть команды отладила движок, создала концепты персонажей и написала базу для отладки стелса и стрельбы. Поэтому, когда игра получила четкий курс разработки, процесс пошел на сверхзвуковой скорости. Сюжет получился довольно стандартным для шпионского боевика, но в отличие от других игр и фильмов жанра, он был нелинейным. Авеллон смог расписать огромное количество параллельных развитий событий, что позволило довольно короткому, по меркам жанра РПГ, проекту расцвести в реиграбельности. В игре была сцена, имеющая такое количество комбинаций персонажей, что работа над ней одной заняла у аниматора 20 дней. Еще одной фишкой было то, что почти за каждое внутриигровое решение персонаж получал пассивный навык, зависящий от выбора игрока. За счет этого каждое следующее прохождение ощущалось иным не только сюжетно, но и геймплейно.

В сентябре 2009 года разработка была завершена. Конечно, оставалось много вещей, которые можно было доделать, улучшить, но таков был договор. Obsidian связалась с SEGA, информируя о том, что игру можно отправлять в печать, но представитель издателя ответил: «в этом году мы выпускать игру не будем». Доподлинно неизвестно почему так произошло, но самым реалистичным предположением является то, что SEGA побоялись конкуренции на рынке. Осенью 2009 года выходили Call of Duty: Modern Warfare 2 и Uncharted 2, а на начало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 и Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction.

Близился май. Разработчики по своему обыкновению стали угадывать, какой балл получит игра. «Мы всегда обсуждаем, как, по нашему мнению, будет оценена игра, перед ее запуском», — говорит Крис Паркер. «Мы все ожидали, что [Alpha Protocol] получит около 80. Мы знали, что у игры есть некоторые проблемы, мы всё это понимали, но думали, что если люди смогут просто преодолеть эти вещи, то контент справится». Однако, когда игра вышла 1 июня 2010, их всех ждало разочарование. Оценка остановилась на 73 баллах у версии игры для ПК, и на 63 у консольных. В основном журналисты ругали игру за тупой искусственный интеллект, за кривой стелс и стрельбу, за однокнопочный рукопашный бой, а к положительной стороне относили только РПГ элементы и вариативность. Но со временем мнение об игре у общественности менялось. Возможно, игроки все же решили посмотреть, что изменится на втором прохождении, а может люди смогли разглядеть тот шарм, который в Alpha Protocol’е несомненно есть. От себя могу сказать, что игра действительно хороша как шпионский боевик. Благодаря тому, что от ваших действий и выборов зависит сюжет, можно почувствовать себя настоящим шпионом, которому необходимо моментально принимать решения и выбираться из любой передряги не только посредством собственных умений, но и разнообразных гаджетов. А разве игры существуют не затем, чтобы мы могли почувствовать себя в шкуре того, кем никогда не станем?

Глава четвертая. Fallout

Как я уже упоминал, в 2003 году Interplay развалилась на части. Чтобы хоть как-то оставаться на плаву, компания распродавала все, чем еще совсем недавно была известна. В том числе в 2007 году были проданы права на Fallout — иконическую для Black Isle серию. Новым владельцем стала Bethesda Softworks, в первую очередь известная тогда своими РПГ Morrowind и Oblivion. Результатом стала Action RPG в открытом мире. Вышедший 28 октября 2008 года Fallout 3 фанаты оригинальных частей восприняли очень болезненно. От сатиры на американское общество в постапокалипсисе остался только постапокалипсис, от сложных моральных выборов остались только выборы, а от интересных побочных квестов с вариативностью не осталось даже вариативности. Но была у игры и другая сторона, благодаря которой серия обзавелась толпой новых фанатов, а критики ставили «девятки из десяти» — атмосфера, то, что Bethesda всегда передавала на высшем уровне. Ну, а благодаря тому, что основной игровой процесс сводился к пострелушкам, игра стала гораздо более массовой, чем ее изометрические отцы. В первую же неделю продажи исчислялись миллионами копий. Bethesda решила «ковать железо, пока горячо», но сама она уже была занята разработкой The Elder Scrolls V: Skyrim, поэтому не стала ходить далеко и предложила сделать спин-офф тем, кто создал оригинал, то есть Obsidian.

Договор был заключен. На разработку снова было дано очень мало времени, в этот раз 18 месяцев. Место действия было решено перенести на западное побережье. Проблемы не заставили себя долго ждать. Fallout 3 был написан на движке GameBryo, с которым в Obsidian был знаком лишь один человек. В купе с очень коротким сроком на разработку это вылилось в стандартные для наших коллег реки багов на релизе, которые потом еще много лет будут править мододелы. Сценаристом, как нетрудно догадаться, стал Авеллон. На протяжении долгих 10 лет Крис вынашивал идеи для отмененной Fallout: Van Buren, и, наконец, они пригодились. Он, как обычно, написал отличный сюжет, в котором нет ни хороших, ни плохих, только пустошь и люди, которые выживают, как могут. Особенно хорошо получились компаньоны. Многие считают, что это самые интересные напарники за всю историю игровой индустрии.

Но не одним Авеллоном богаты. Возглавил разработку Джош Сойер. Он смог на основе третьего Fallout’а, который был скорее шутером, нежели ролевой игрой, сделать полноценную РПГ систему. Если к концу Fallout 3 игрок был машиной для убийств, которая и стреляет метко из любого типа оружия, и носить на себе может гору, и мину обезвредит, и союзника подлечит, и даже робота починит, то в New Vegas’е создать персонажа, который может все — невозможно, и, как и в любой классической РПГ, необходимо отыгрывать не только мировоззрение, но и специализацию персонажа.

Fallout: New Vegas оказался на прилавках 19 октября 2010, а на протяжении всего следующего года выходили дополнения, которые ничуть не уступали основной игре. Однако, как я уже сказал, багов снова было немерено, поэтому Вегас, несмотря на все его положительные стороны, в целом приняли хуже, чем третью часть. Но, как и происходит почти со всеми играми Obsidian, со временем все больше и больше людей начинало ценить то, что находится за гранью технического исполнения.

На самом деле иронично, что команда вместе со сменой студии сменила и свое проклятие. Если раньше игры Black Isle выходили культовыми, но плохо продавались, то теперь игры Obsidian продаются миллионными тиражами, но из-за забагованности обретают статус культовых только после того, как мододелы их починят.

Глава пятая. Укротители Kickstarter

В 2010 году по просьбе Square Enix Obsidian начала разработку Dungeon Siege III. Для нас эта игра важна тем, что для нее разработчики впервые написали свой собственный движок, названный Onyx Engine. Игра вышла 20 июня 2011 года. Отзывы были, мягко говоря, не самые лучшие.

Еще в 2006 году в Obsidian зародилась идея проекта под названием Defiance. Питч прорабатывался вплоть до 2011 года, когда был представлен Microsoft. Компанию игра заинтересовала, но показалась им слишком стандартной — чуть меньше чем через три года должен был выйти Xbox One, и Microsoft надеялась создать вместе с Obsidian игру, которая сможет продвигать сразу все фишки новой консоли. Obsidian согласилась переработать концепцию и через некоторое время презентовала демоверсию Stormlands, созданную на движке уже упомянутого Dungeon Siege III. Предполагаемая игра представляла собой Action RPG с напарниками и диалоговым колесом, давящей атмосферой и интересными механиками. Главная особенность игровой вселенной — магические штормы, которые оставляли за собой горы трупов, но выжившие получали магические способности. Microsoft подписала контракт, и разработка пошла в полную силу.

Думаю, не стоит удивляться, что все снова пошло наперекосяк. Obsidian никогда не славилась хорошим менеджментом, а в Microsoft, как мы теперь знаем, в те годы тоже не слишком понимали, что делают. Это создало ядерную смесь проблем, как в разработке, так и в управленческой деятельности.

Игру предполагалось делать на Unreal Engine 4, однако, как и в случае со своим предшественником, он должен был выйти вместе с новым поколением консолей, что существенно тормозило технический процесс. Тем временем владельцы кресла исполнительного продюсера со стороны Microsoft постоянно менялись. Каждый считал своим долгом предлагать все новые и новые механики, которые, по его мнению, в полной мере раскрыли бы потенциал Xbox.

Вот какую концепцию предложилиMicrosoft: представьте, что вы играете в «Ведьмака», может быть с другом. Что произойдет, если в определённый момент времени появится гигантское существо, которое вы сможете увидеть на расстоянии? И оно появится не только для вас, но для всех людей, играющих в данный момент. И вы все спешите к этому монстру, возле которого расположен лабиринт. В тот момент, когда вы проходите сквозь лабиринт, игра подбирает лобби для рейда на 40 человек, которые собираются сразить монстра.

Фергюс Уркхарт

Глава Obsidian, геймдизайнер

Другой продюсер предложил создать рейд на миллион человек, и чтобы по его окончании каждый игрок на лету получал отредактированное видео, которым он мог бы тут же поделиться в социальных сетях, чтобы показать, что он привнес в битву. Третий предложил, чтобы в магазине игроки торговали при помощи киннекта. Каждое следующее предложение казалось безумнее предыдущего, а прототип игры разрастался до небывалых масштабов. Microsoft, видя, что команда не справляется, настаивала на вовлечении в разработку все большего числа людей, что не помогало, а скорее мешало.

Иногда увеличение количества людей, работающих над чем-то, не заставляет проект продвигаться быстрее. Всё наоборот становится лишь запутаннее, больше людей выбирают неправильный путь.

Крис Паркер

продюсер

В марте 2012 года Фергюсу Уркхарту позвонили из Microsoft, и потенциально самая дорогая игра Obsidian была отменена. Студии повезло, что в этот момент у них был еще один контракт. В разработке находилась ролевая игра South Park: The Stick of Truth. Если бы не она, то студия бы просто обанкротилась. Однако без потерь все равно не обошлось. Были проведены самые масштабные в истории компании сокращения, в ходе которых было уволено около 30 человек, в том числе инженер, которого наняли только вчера. Стало понятно, что если в ближайшие 6 месяцев Obsidian не получит финансирование, то это станет для нее концом.

Тем временем в Double Fine, студии еще одного известного деятеля игровой индустрии, Тима Шейфера, произошло чудо. Его кампания на Kickstarter побила все мыслимые и немыслимые рекорды. До этого момента считалось, что кикстартер — это платформа для любителей, благодаря которой они могут собрать небольшую сумму денег на свою деятельность у заинтересованного круга лиц, а конечная сумма редко достигала и отметки в сто тысяч долларов. Кампания Шейфера же завершилась сборами в колоссальные для независимого проекта 3,3 миллиона долларов.

Авеллон и другие, вдохновившись примером Double Fine, предложили Фергюсу собрать денег на собственный проект тем же способом. Это позволило бы проинвестировать в студию самим игрокам, а не издателям, заинтересованным исключительно в выгоде, а не в творчестве. Однако Уркхарт такую идею не хотел даже рассматривать, ему казалось, что это проявление слабости, которую он не хотел показывать своей аудитории. Поэтому все, кто не работал над игрой по южному парку, были отправлены создавать и презентовать питчи крупным издателям. Компания успела предложить Ubisoft игру по Might & Magic, Activision – игру по Skylanders, Bethesd’е предлагали свою версию Prey 2, и еще десятки других проектов были предложены десяткам студий. Везде они получали отказ. Понимая, что никто не захочет издавать игру, от которой уже успела отказаться Microsoft, Крис Авеллон предложил переработать концепцию Stormlands. Так появился прототип под названием Fallen. Вместе с ним студия обошла всех издателей по второму кругу, однако ответ оставался неизменным.

Уркхарт уже начал приглашать на завтраки штатного юриста, чтобы обсудить, как лучше закрыть студию, когда Джош Сойер и Адам Бреннеке выдвинули ультиматум: либо они запускают кикстартер-кампанию под эгидой Obsidian, либо создают свою собственную студию и запускают кампанию через нее. Фергюс сдался, и Крис Авеллон, Адам Бреннеке и Джош Сойер начали работу. Всем было очевидно, что нужно создать то, что они умели лучше всего — изометрическую РПГ.

Параллельно с разработкой игры, получившей рабочее название Project Eternity, Авеллон успел поработать еще над двумя сторонними проектами. Уже в мае 2012, когда Obsidian металась от издателя к издателю, у предыдущего владельца Torment кончились права. И, пока была такая возможность, торговую марку купил наш старый знакомый Брайан Фарго. Зная, как важна эта вселенная Крису, он встретился с ним, чтобы убедиться, что тот на него не в обиде. Разговорившись, Брайан предложил Авеллону поработать над Wasteland 2, которая как раз находилась в разработке после успешной кикстартер-кампании. В ходе сотрудничества Крис отвечал за дизайн двух локаций: Хайпула и АГ Центра, чьи квесты были связаны между собой, в конце которых необходимо было сделать «Авеллоновский» выбор между двух зол. Игра вышла 18 сентября 2014, критики оценили ее на неплохие 81 балл.

Спустя ровно год Фарго пригласит Авеллона поработать над еще одной игрой. В этот раз над духовным наследником Planescape: Torment, ради которого год назад и покупалась лицензия. Крис выступил сценаристом и консультантом по вселенной. Кикстартер-кампания собрала 4,2 миллиона, в который раз закрепив успех Kickstarter’а как площадки для независимых разработчиков, но это будет потом. Игра выйдет 28 февраля 2017 и получит те же 81 балл, что и недавный соотечественник.

Но вернемся в Obsidian. 10 сентября приготовления были закончены, и на официальном сайте компании пошел обратный отсчет, который должен был завершиться через 4 дня. 14 сентября в 10:00 по местному времени Адам Бреннеке опубликовал страницу игры на кикстартере. Уже на следующий день было собрано больше миллиона долларов, а к концу кампании, 16 октября, цифра вплотную приблизилась к 4 миллионам.

Рассказывать всю историю создания я вам не буду по двум причинам:

Во-первых, Авеллон занимался в первую очередь управленческой деятельностью в ходе разработки этой игры, а почти весь его вклад заключается в двух компаньонах (Крис написал для Стоика и Скорбящей матери так много текста, что часть пришлось вырезать, так как не хватало бюджета на озвучку).

А во-вторых, это до меня расписал небезызвестный Джейсон Шраер в первой главе своей книги «Кровь, пот и пиксели», которую я рекомендую прочитать каждому, кто интересуется разработкой игр.

На самом деле спасла студию не Pillars of Eternity, а знаменитая в России Mail.ru Group. Она подписала договор с Obsidian на создание танкового экшена Armored Warfare. И неизвестно, как сложилась бы история, если бы не этот контракт. Так классическая РПГ стала лицом компании, а Проект Армата — подушкой финансовой безопасности, если с «колоннами» что-то случится.

Pillars of Eternity вышла 26 марта 2015 года и продалась очень неплохим для изометрической РПГ тиражом в 1,5 миллиона копий, а также получила неплохие оценки и 89 баллов по метакритику.

Наконец поговорим о последней игре, в работе над которой Авеллон принимал участие в Obsidian. Fallen, от которой отказались все издатели, была переработана еще раз. Так появилась концепция игры Tyranny, которая заинтересовала Paradox Interactive. Перед своим уходом Авеллон успел поработать над лором этой игры, что явно на ней отразилось. Игра так и толкала на злодейства. Однако в непосредственной разработке Крис участия не принимал. Вышла Tyranny 10 ноября 2016 года, продалась тиражом в неплохие 500 тысяч копий, однако издатель в лице Paradox Interactive остался не слишком доволен таким числом. Критики оценили игру на 80 баллов.

Итак. В июне 2015 года Крис Авеллон покинул Obsidian Interactive. За 20 лет в индустрии он успел поработать над множеством проектов, почти все из которых были сделаны либо в Black Isle, либо вместе с выходцами из Black Isle. Но настала пора ему двигаться дальше, навстречу новым проектам и новым разработчикам. Так Крис стал если не первым, то самым известным игровым сценаристом-фрилансером. О причинах ухода ничего известно не было…

Глава шестая. Темная сторона Obsidian

О причинах ухода ничего известно не было вплоть до мая 2018 года. Спустя три года после своего увольнения Крис приоткрыл завесу тайны, и под «приоткрыл» я подразумеваю водопад из сточных жидкостей, который полился на глав Obsidian.

Внимание! Все, что будет сказано дальше, основано исключительно на высказываниях Авеллона, поэтому стоит относиться к ним с долей скепсиса. Однако я склонен ему верить, так как часть достаточно хорошо соотносится с тем, что рассказал в уже упомянутой книге Джейсон Шраер. Информация взята из статей с сайта RPGNuke. Привести все я бы не смог, даже если бы захотел, поэтому держите ссылку.

В Black Isle Фергюс был не просто руководителем студии, он имел довольно много контроля над проектами и финансированием, при этом, благодаря его высокому положению в Interplay, он находился ближе к издателю, нежели к разработчику. Уркхарт был одним из людей, которые принимали решения, контролировали финансы, выдвигали требования, могли приостанавливать выплаты, а также требовать вырезать что-то из игры или сместить сроки. Obsidian стала такой же студией-разработчиком, которыми Фергюс привык помыкать, но он плохо это перенёс. Контроль пропал, его требования игнорировались, исчезли рычаги давления. Теперь грубое поведение с собственными сотрудниками могло привести к обмену взаимными воплями, которые было слышно даже этажом ниже, а в разговоре с издателями Уркхарт, бывало, просто вешал трубку. Крис и другие владельцы знали об этом, потому что он приходил к ним и хвастался тем, как положил трубку в разговоре с главой студии или продюсером. Довольно симптоматично, что Obsidian крайне редко работает с одним и тем же издателем дважды. Количество издателей, которые не хотят иметь дел с руководством Obsidian, очень велико.

И так небольшое количество времени, отведенное на разработку Knights of the Old Republic II, сократилось из-за того, что Крис Паркер настоял на том, чтобы он отвечал за разработку интерфейса. На это были потрачены десятки часов, однако конечный результат не слишком отличался от того, что было в первой части.

У Криса Джонса в обиходе слово «невозможно» встречалось непозволительно часто. Если вы удивлялись, почему KotOR2 не умеет автоматически считывать файлы сохранений (как это могла сделать любая RPG на консолях и PC от BioWare), то можете поблагодарить за это Джонса и его любимое слово «невозможно».

У Криса (Авеллона) был проект под названием Defiance. Он был зарублен Паркером, который его возненавидел (как ненавидел и самого Авеллона). Паркер поставил ультиматум, заявив, что не будет участвовать в этом, если они продолжат обсуждать игру или дадут её разработке ход, Фергюс прислушался и пошёл на попятную. После того, как стало ясно, что проект не продвинется, Авеллон попросил Фергюса дать ему разрешение на реализацию игры за пределами Obsidian, но получил отказ. Крис понимает, что это было его право, однако он потратил огромное количество времени на Defiance и ему было обидно, что игра никогда не будет создана.

Есть очень известная в индустрии байка о том, что Bethesda не выплатила миллион долларов Obsidian из-за того, что Fallout: New Vegas не добрал на метакритике одного балла до обговоренного значения, за что многие игроки повесили на бетезду ярлык жадного издателя. Крис же показывает ситуацию с другой стороны: разработчики недобрали всего один балл и лишились выплаты, однако Bethesda вообще не обязана была платить. Издатель добавил премию уже после заключения контракта. Она не входила в договор и была оговорена только на словах. Предложив премию, Bethesda пыталась мотивировать Obsidian выполнять свою работу лучше, но даже это не помогло. Авеллон не разделяет желание фанатского сообщества повесить вину на Betehsda, поскольку та не сделала ничего плохого, скорее наоборот.

Катарина из Dungeon Siege III вообще не должна была появиться в игре, поскольку её образ был чрезвычайно сексистским и пошлым. Фергюс Уркхарт не унимался, требуя сделать её сексуальнее, поэтому разработчики пошли от противного и создали максимально объективированную героиню с выставленной напоказ сексуальностью. К их удивлению, Уркхарт одобрил концепт.

После выхода Dungeon Siege III Авеллона попросили занять пост руководителя «питча» для потенциальной Dungeon Siege IV. Просьба исходила не от Фергюса, а из-за Фергюса. Настрадавшись с Уркхартом, команда разработчиков обратилась к Авеллону с просьбой стать буфером между ними и CEO. Поскольку Фергюс решал многое на проекте, у разработчиков возникали очень большие сложности с получением одобрения различных элементов. Авеллон согласился занять роль руководителя проекта, потому что команде, очевидно, нужна была помощь, однако он сомневался в том, что дела обстоят настолько плохо, как ему поведали. Спустя две недели работы он понял, что всё на самом деле куда хуже, чем сотрудники описывали. Более того, этим проблемы не ограничивались. Несмотря на то, что наличие буфера немного помогло, выявились другие сложности. У Фергюса выработалась тенденция неожиданно менять своё мнение относительно элементов, которые он ранее уже одобрил, на чём команда теряла много времени. Иногда он даже забывал, что одобрил их, а затем, увидев результат, заявлял, что ему это не нравится и что он не мог дать этому ход. Подобная ситуация обстояла с сюжетом игры. Крис и команда сражались за свою версию истории и в итоге получили одобрение на её написание, однако спустя несколько дней, когда Авеллон уже сообщил разработчикам хорошие новости и они продолжили развивать идею, Фергюс забыл о своём решении и заявил: «Почему этот сюжет, а не мой? Я этого не одобрял». После того, как Уркхарту доказали, что он действительно позволил команде работать над этой версией истории, тот просто заявил, что передумал. Вслед за этим Крис почувствовал, что подвёл команду и не справился, утратив контроль над ситуацией, несмотря на лучшие намерения. Осознав, что на самом деле ничего не изменил и не улучшил ситуацию, Крис покинул пост руководителя проекта. Вскоре умер и сам «питч», что, по мнению Авеллона, к лучшему. Идея звучала хорошо, но процесс работы выдавливал из неё всю жизнь. Всё обернулось пустой тратой времени и сил.

Авеллон не считает, что всё, о чём просила Microsoft во время разработки Stormlands, было невыполнимо. Лишь некоторая часть запросов оказалась чрезмерно сложна. Несмотря на то, что многое можно было обсудить и сгладить углы, руководство Obsidian отвечало жёстким «Нет» на большинство запросов. Учитывая такую реакцию, неудивительно, что Microsoft со временем перестали делать запросы. В результате игра была отменена. Отмена Stormlands нанесла серьёзный урон студии. Много людей было уволено из-за того, что несколько человек приняли неверные решения. Среди уволенных людей были те, кто вообще не имел никакого отношения к Stormlands, но потерял работу из-за отмены игры. Когда Крис попрощался с уходящими коллегами и вернулся в офис, оказалось, что одного человека передумали увольнять. Это была девушка с ресепшена. Сестра Фергюса.

Проект духовного наследника Planescape: Torment носил рабочее название Last Rites и планировался задолго до того, как Брайан Фарго зарегистрировал торговую марку Torment для будущей Tides of Numenera. Фергюс знал, что IP вскоре будет свободна и должен был купить название Torment для проекта Obsidian, но месяцы проволочек привели к тому, что Фарго их обогнал. Авеллона очень расстроило, что Фергюс подвёл студию, когда должен был действовать решительно, и в итоге упустил важную торговую марку.

Работа Авеллона над Wasteland 2 велась по контракту, а деньги ушли на поддержку Obsidian, которой было необходимо покрывать долги. Фергюс и Крис обговорили график и количество дней, которые Авеллон будет проводить в inXile, основываясь на сумме оплаты. В середине работы над Wasteland 2 Уркхарт передумал и отменил рабочие часы Авеллона в inXile. Крис показал ему расписанный график, на который тот согласился, упомянул все договорённости и данные обещания, однако аргументы не помогли. Он просто хотел, чтобы Авеллон вернулся в Obsidian на полный рабочий день, а обещания и договорённости его не волновали.

Крису было позволено работать над Tides of Numenera только потому, что inXile лицензировала у Obsidian инструментарий, предназначенный для изометрической игры на базе Unity Engine, который студия разработала для Pillars of Eternity. Пока компания получала чеки за свою технологию, Авеллон мог трудиться над проектом inXile. При этом Крис работал над Torment в своё личное время, не отбирая рабочие часы у Obsidian. Фергюс пытался снизить долю Авеллона за Torment вдвое, но у него не вышло, потому что Крис лично обговорил детали с Брайаном Фарго ещё до того, как Уркхарт попытался взять финансовую сторону сделки под личный контроль. Когда речь зашла об оплате Авеллона, Фергюс назвал сумму вдвое ниже той, которую предложил ему Фарго. Крис ответил, что детали его персональной оплаты уже обговорены.

Самым большим потрясением было то, когда сотрудники компании (не владельцы, именно сотрудники) начали возвращать чеки с зарплатой, чтобы спасти Obsidian от банкротства. Но как только деньги начали поступать в банк и ситуация стала налаживаться после сурового периода, расходы компании вдруг стали расти. Для Криса эта ситуация была некомфортной, поэтому к моменту, когда денег в банке снова было в достатке, он предложил расплатиться с теми людьми, которые отдали свои чеки для спасения компании. В ответ на это совладельцы промолчали. Тогда Авеллон повторил, что необходимо вернуть людям их деньги, на что Уркхарт ответил: «Мы никогда не обещали, что вернём их обратно». Крис считал, что возвращение денег — это не какая-то формальность, а то, что попросту нужно сделать, потому что это правильно. В ответ Фергюс пожелал прекратить обсуждение данного вопроса. К счастью, нашёлся другой совладелец, который убедил Уркхарта согласится с Авеллоном. Крису стыдно даже за сам факт того, что это обсуждение имело место быть, поскольку, по его мнению, компании нужно было провести выплаты сразу же, когда проблема с деньгами была решена.

Но апофеозом стал уход Криса из компании. После того как он увидел, насколько управленческий взгляд Уркхарта не совпадает с его собственным, он начал задавать неудобные вопросы. Среди них была просьба сделать финансы компании более прозрачными, вопрос — почему, когда на счету компании были деньги, Фергюс свободно тратил их, редко интересуясь мнением совладельцев, а также интерес Криса к членам семьи Фергюса, находящимся в платежной ведомости. В конце концов, Уркхарт сказал: «похоже, ты не хочешь быть совладельцем». Эта фраза звучала каждый раз, когда кто-то пытался ему перечить, но чаще всего в качестве меры устрашения. После снятия Криса с должности совладельца, которым он был, на минуточку, все 12 лет существования компании, он подал на увольнение, и вот тут началось самое интересное.

Когда я покидал Obsidian, я не получил ничего. Не было никаких выплат за мою долю, никаких отчислений, и всё это сопровождалось логистическими сложностями, связанными с отставкой – внезапной отменой страхования здоровья, проблемами с пенсионными отчислениями, ошибками с подсчётами и несколькими текущими контрактами, условия которых они отказались выполнять.

Понимая, что у меня есть семейные проблемы и долги (мама Криса проходила химиотерапию для излечения от рака), они попытались использовать всё это как рычаги давления, чтобы я подписал менее выгодное для меня соглашение о расторжении отношений, согласно которому мне запрещалось работать над играми жанра RPG, а также обязало бы меня хранить молчание относительно всего, что может иметь отношение к Obsidian, включая компании, с которыми связана студия или в которых её генеральный директор имеет процент (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries и другие). Это включало невозможность подвергать критике игры, над которыми я работал – моя критика к собственным проектам обычно довольно прямолинейна и не высказывать её мне не свойственно.

Больше всего меня беспокоило требование молчать, потому что это означало, что я не смог бы говорить даже в том случае, если в одной из этих компаний творилось что-то незаконное (это может включать в себя серьёзные обвинения, вроде махинаций со счетами, сексуальные домогательства к сотрудникам и лжесвидетельства относительно выплат или документооборота). Я не смог бы это обсуждать, даже если бы был негативно настроен относительно подобного, произойди оно в будущем.

Пусть это и хорошо для высшего руководства Obsidian, многие бы назвали это «хорошим бизнесом», мне казалось, что здесь демонстрируется отсутствие этики.

Эта попытка давления заставила меня пересмотреть некоторые жизненные аспекты. Поняв, что долги [за лечение матери] могут влиять на мои решения, я сосредоточился на том, что стал работать так тяжело, как это возможно, дабы компенсировать себе сумму [выходного пособия], которую Obsidian пытались удержать как рычаг, заставляя меня подписать договор. И мне удалось.

А затем я осознал, что свободен от всей этой ситуации – полностью свободен, впервые за всё время. Фергюс и другие владельцы больше не могли сдерживать мой голос, не занимали моё время и не сдерживали креативность. И это было прекрасно.

Затем они сделали мне предложение о заключении контракта на написание сценария для Tyranny (что может выглядеть как предложение мира, но оказалось, что это была нужда, обусловленная контрактом с Paradox, впрочем, никто мне деталей не объяснил), которое я отверг по некоторым причинам – я не хотел быть частью процессов высшего руководства Obsidian, поскольку они имели под собой корыстные основания.

Кроме того, понимая, что возмещения ущерба за всё вышеозначенное я не получу, я пообещал себе, что больше никогда не буду работать над чем-либо, что принесёт финансовую выгоду Фергюсу и другим владельцам компании. Если моё молчание для них настолько важно, значит, я не должен молчать, поскольку я так и не подписал тот договор. Проще говоря, мне очень сильно нравятся разработчики, трудящиеся в Obsidian, я работаю и переписываюсь со многими из тех, кто остался там, и я бы с удовольствием поработал с ними в будущем. Я считаю, что у высшего руководства Obsidian имеются серьезные недостатки, с которыми необходимо что-то сделать, и я не собираюсь отказываться от своих слов.

Крис Авеллон

сценарист, геймдизайнер

Эпилог

На самом деле не слишком важно, кто в этой ситуации прав, а кто виноват, но на данном примере мы четко можем понять, что происходит, когда разработчики и руководство компании не поддерживают друг друга. В Obsidian полно людей, знающих свое дело, но каждый раз их работа принимается в разы хуже, чем могла бы, не будь в ней багов, которые просто не успевают починить из-за плохого менеджмента. Я говорю об этом, потому что буквально пару месяцев назад мы стали свидетелями того, как одни из талантливейших разработчиков ударили в грязь лицом из-за недобросовестного пиара и плохого менеджмента (я, конечно, говорю о ситуации с CD Project Red и киберпанком, когда большая часть претензий сообщества легла на плечи разработчиков). Поэтому прежде, чем обвинять кого-то в некомпетентности, стоит самому разобраться в вопросе.

Однажды Лебедь, Рак да Щука

Везти с поклажей воз взялись,

И вместе трое все в него впряглись;

Из кожи лезут вон, а возу всё нет ходу!

Поклажа бы для них казалась и легка:

Да Лебедь рвется в облака,

Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.

Кто виноват из них, кто прав, – судить не нам;

Да только воз и ныне там.

 

Источник

Читайте также