Отчёт по Diablo IV: новая система навыков, талантов и система чар Волшебницы

Легендарные шмотки

Большие изменения в этой части по двум причинам:

  1. Разработчики согласны с отзывами о том, что сила персонажа в настоящее время слишком зависит от предметов. Планируется вернуть силу самому персонажу, чтобы сделать выбор сборки более действенным, вместо того, чтобы большая часть силы игрока исходила от предметов, которые он экипировал.
  2. Также были очень неоднозначные отзывы относительно кор айтемизации. В настоящее время разработчики изучают, как лучше всего различать качества предметов. Например, должны ли предметы магического качества иметь более высокие характеристики аффиксов, чем редкие предметы?

Новая система навыков

Внесли несколько серьёзных изменений в систему навыков и талантов, чтобы придать большую глубину. Развитие системы навыков казалось слишком простым, что создавало проблемы, когда у игрока не было значимой причины тратить свои очки. Систему доработали.

Для навыков и пассивок теперь есть отдельные разделы.

Система час Волшебницы

Кто-то, вероятно, помнит уникальную систему арсенала варваров — их способность плавно переключаться между несколькими смертоносными видами оружия. Основная цель — создать в Diablo IV уникальную механику для разных классов.

Для Волшебницы опробовали систему чар.

Навыки волшебницы можно разместить в активном слоте навыков (к которому также есть доступ у любого другого класса) и в слоте чар. Если вы поместите навык в слот Enchantment, вы больше не сможете использовать его в качестве активного навыка, но вместо этого ваш персонаж получит дополнительную бонусную силу.

Чары чрезвычайно усиливают персонажа.

Выше пример системы с использованием навыка Метеор, позволяющим вызвать с неба горящие глыбы. Если вы решите использовать его как чары, то не сможете управлять своими метеорами, но они будут периодически падать на врагов. Навык всё ещё находится в стадии разработки и может измениться в финальной версии игры.

Эндгейм

Система призвана обеспечить большую глубину и возможность повторного прохождения, чем то, что Paragon в настоящее время предлагает в Diablo III.

Сами разработчики как и многие игроки говорили о концепции «easy to learn, difficult to master». Система развития в конце игры — это то место, где вся сложность должна раскрыться, и эта система должна соответствовать ожиданиям самых заядлых игроков в Diablo.

 

Источник

Читайте также