От Star Fox до Majora’s Mask: Такая Имамура рассказал о 32 годах работы в Nintendo Статьи редакции

«Nintendo начинала с малого, поэтому там я никогда не чувствовал, что за нами следит весь мир».

Недавно дизайнер Такая Имамура покинул Nintendo после 32 лет работы. Он играл ключевую роль в разработке классических игр компании, включая Star Fox, F-Zero и The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Сейчас Имамура преподаёт компьютерную анимацию и геймдизайн в Осакском технологическом институте, а в свободное время рисует мангу. Разработчик открыт для предложений со стороны маленьких инди-студий на правах фрилансера.

Портал IGN поговорил с Имамурой о многолетнем стаже в Nintendo. Публикуем главное.

По словам журналиста, когда Имамуру попросили охарактеризовать долгие годы работы в Nintendo, он долго думал над ответом.

Есть лишь один способ подытожить мой опыт: это 32 года работы под руководством Сигэру Миямото.

Такая Имамура

Сигэру Миямото руководил всеми проектами, над которыми работал Имамура, до 2015 года: тогда геймдизайнер занял пост Creative Fellow (так в Nintendo называют главного креативного директора).

Имамура отзывается о руководителе неоднозначно. Говорит, что Миямото не раз его отчитывал, но вспоминает об этом со смехом.

Человек, добившийся такого успеха, всегда строг. К подчинённым и себе самому. Я был гораздо слабее и мягче — до последнего дня работы в Nintendo. Разумеется, строгим он был не всегда. Иногда позволял себе расслабиться и, помню, не раз меня хвалил.

Такая Имамура

Как художник без опыта работы с компьютером стал разработчиком игр

Имамура присоединился к Nintendo в 1989 году. Японский экономический пузырь тогда был на пике роста, страна была лидером в игровой индустрии. Консоль Super Nintendo ещё не вышла, единственным серьёзным конкурентом была Sega.

Когда Имамура учился в колледже, Famicom стал настоящим феноменом в Японии. Разработчик вспоминает, как играл в классические игры вроде Metroid, Zanac и Super Mario Bros. 3.

Имамура мечтал стать мангакой, разработку игр как призвание даже не рассматривал: думал, этим занимаются программисты, а не художники.

Тем не менее он хотел стать частью индустрии. На инструкции к Super Mario Bros. Имамура увидел адрес Nintendo — и отправил в компанию резюме. Думал, будет заниматься оформлением картриджей и буклетов.

Я ещё предложил свои услуги в Konami. У них было броское здание в Кобэ. Помню мраморный пол в коридоре и администраторов на ресепшене в строгих костюмах. Так я и представлял себе игровую компанию. Nintendo оказалась гораздо скромнее.

Такая Имамура

По словам Имамуры, компания такой и оставалась все 32 года его работы.

Nintendo начинала с малого, поэтому там я никогда не чувствовал, что за нами следит весь мир. Казалось, мы работаем в маленькой местной компании энтузиастов.

Такая Имамура

Имамура впервые увидел Миямото на собеседовании. Показал ему свою мангу, тот был впечатлён.

Когда он спросил меня о любимых фильмах, я назвал «Бразилию» и «Индиану Джонса: В поисках утраченного ковчега». А на вопрос о любимой игре ответил, что это Metroid.

Такая Имамура

Имамура вспоминает это со смехом, ведь он назвал игру, которую сделал не Миямото. Тем не менее работу в Nintendo он получил. Художник удивился, что его взяли в отдел разработки и исследований, который отвечал за главные проекты компании — вроде Mario и The Legend of Zelda.

Когда Имамура проходил обучение для новых сотрудников, в комнату вошёл Миямото и сказал: «Вы все будете работать над Super Nintendo». Тогда художник и узнал, что ему предстоит работать не над иллюстрациями для инструкций, а над играми для новейшей консоли Nintendo. Имамура даже к клавиатуре раньше не прикасался, но все азы разработки схватывал на лету, а процесс его захватил.

Год спустя, 21 ноября 1990-го вышла Super Nintendo. Дебютным проектом Имамуры стал один из первых эксклюзивов платформы — автосимулятор F-Zero.

У SNES был графический режим под названием Mode 7. Он позволял вращать задники. Когда я пришёл в компанию, F-Zero уже была в разработке и должна была показать потенциал этой функции во всей красе. Кадзунобу Симидзу, глава разработки, сказал, что хочет добавить в игру больше элементов научной фантастики. Я любил этот жанр, поэтому переделал и доработал модели машин, нарисованные самим Симидзу.
Ещё я рисовал анимации, персонажей и маршруты для машин. В те годы над играми работали команды, в которых меньше 10 человек. В разработке F-Zero участвовало особенно мало людей, поэтому ответственный за спрайты должен был ещё и маршруты рисовать, и много всего другого делать.

Такая Имамура

Уже на старте карьеры Имамура создавал ярких персонажей, а за годы работы выработал уникальный стиль, частично навеянный американскими комиксами. Его Капитан Фэлкон из F-Zero и Фокс МакКлауд из серии Star Fox стали частью первого набора классических персонажей Nintendo в Super Smash Bros.

В начале девяностых Nintendo навестили британские программисты Дилан Катберт и Джайлс Годдард. Они разработали для Game Boy 3D-игру с лаконичным названием X. В те годы для Nintendo трёхмерная графика была чем-то революционным, издатель загорелся желанием добавить подобные игры в линейку SNES. Так началась разработка Star Fox. Имамура присоединился к работе над проектом. Так появился Фокс МакКлауд.

Имамура вспоминает, что проект был настолько секретным, что даже в Nintendo о нём знала всего пара человек. Художнику с большим трудом давался трёхмерный дизайн, потому что инструменты для работы с 3D ещё не были так распространены.

Проблем добавлял и языковой барьер: британские разработчики только переехали в Японию и не знали язык. Руководителю разработки Кацуе Эгути пришлось в сжатые сроки выучить «ломаный английский», чтобы наладить в команде хоть какую-то коммуникацию. По воспоминаниям Имамуры, все тогда были «молодыми и дерзкими», да и самому ему исполнилось всего 24, но с Диланом и Джайлсом он в итоге сдружился.

Британцы остались в Японии, каждый возглавил свою студию в Киото. Имамура впоследствии работал с ними над Tank Troopers, серией Steel Diver, а также над Star Fox Command и Star Fox 64 3D.

Зельда и Star Fox

Имамура указан «дизайнером объектов» в The Legend of Zelda: A Link to the Past. На вопрос журналиста, что это вообще значит, он ответил, что в Nintendo объектами называют спрайты. Впрочем, его участие в разработке этим не ограничилось.

В середине разработки A Link to the Past меня попросили сделать дизайн боссов. Если память не изменяет, я сделал почти всех — кроме финального и ещё одного. Отвечал не только за внешний вид: вместе с программистом я продумывал механики. Для большинства боссов нам высылали инструкции, двоих мы придумали самостоятельно. Ещё я разработал логотип игры и карты подземелий. Последнее было особенно трудной задачей, ведь в подземельях несколько этажей, а их структура меняется по ходу разработки. Думаю, можно сказать, что я занимался не только «дизайном объектов»

Такая Имамура

Имамура вернулся к работе над серией в The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Его главная задача заключалась в том, чтобы сделать игру непохожей на Ocarina of Time.

На создание Majora’s Mask у нас был всего год, это очень сжатый срок. Когда я увидел прототип, мне показалось, что он слишком похож на Ocarina of Time, поэтому пришлось срочно менять облик игры.

Такая Имамура

Имамура придумал название маски и жуткую луну. Он же добавил в игру Тингла, одного из самых странных персонажей в истории Nintendo.

Несмотря на вклад в развитие одной из главных серий Nintendo, сам художник больше любит другой свой проект, Star Fox 64 3D

Star Fox 64 — игра всей моей жизни. Можно назвать его перезапуском франшизы, но мы добавили много идей, которые не могли внедрить в оригинал. Смогли увеличить масштаб игры. Я работал над многими элементами: планированием, написанием сценария, геймплейными механиками, графикой. Очень старался. Даже давал инструкции композиторам.

Такая Имамура

По словам художника, он не стал руководителем проекта просто потому, что был слишком занят непосредственной разработкой. В титрах он указан как арт-директор, но настоящий спектр его функций гораздо шире. Имамура подчеркнул, что в те годы было нормально выходить за рамки своих формальных задач.

Со временем разработчик начал помогать сторонним студиям и брать на себя параллельно несколько проектов. В таком режиме он работал над The Legend of Zelda: The Wind Waker и Star Fox Adventures. Имамура с усмешкой признался, что именно поэтому в Wind Waker так часто появляется Тингл: он приложил руку к игре ещё на этапе планирования.

Впоследствии Имамура начал помогать компаниям, которые не связаны с Nintendo. Например, он участвовал в работе над F-Zero GX для Sega. В поздние годы работы в Nintendo разработчик контролировал разработку игр серии Star Fox, возглавил работу над серией Steel Diver и Tank Troopers.

По признанию художника, не все его проекты дожили до релиза.

Иногда планирование игры может занять целый год. Были у меня коллеги, которые экспериментировали с проектами годами — без возможности что-либо выпустить. Думаю, я отношусь к группе счастливчиков, потому что многие из моих игр добрались до прилавков.

Такая Имамура

Имамура убеждён, что ему повезло влиться в индустрию, когда команды разработчиков были маленькими: так легче освоить весь процесс создания игры.

В наши дни над крупными проектами вроде Zelda может работать более сотни человек, но во времена SNES и Nintendo 64 даже самые раздутые команды едва доходили до тридцати сотрудников. Это упрощало коммуникации в команде и оставляло место для обмена мнениями. Думаю, сегодня в крупных студиях могут быть сотрудники, которые толком не знают, над какой частью игры они работают. Я понимаю, что разделение труда делает работу эффективнее, но думаю, разработчикам стоит в свободное от блокбастеров время уделять внимание маленьким проектам.

Такая Имамура

В 2015 году умер генеральный директор Nintendo Сатору Ивата. Тогда Сигэру Миямото занял позицию генерального менеджера и, по словам Имамуры, стал меньше участвовать в процессе непосредственной разработки игр.

Последний раз мы с Миямото вместе работали над Star Fox Zero. Я следил за разработкой, а Миямото хотел сделать аниме по мотивам. Я подключился к работе вместе со студиями Production I.G и Wit Studio. Написал сценарий и раскадровку на ранних этапах производства, а профессиональные аниматоры превратили всё это в отличную короткометражку. Миямото активно участвовал в работе и давал подробные инструкции. Даже присутствовал на записи озвучки. Для него это был очень важный проект.

Такая Имамура

С тех пор Имамура проработал в Nintendo ещё пять лет, но уже ни разу не увидился с Сигэру Миямото. Даже не довелось лично попрощаться с бывшим коллегой.

В нынешних обстоятельствах мы даже не смогли встретиться, пришлось прощаться по электронной почте. Он предложил устроить ностальгическую прогулку, когда эпидемия COVID-19 утихнет. Очень жду этого дня.

Такая Имамура

На вопрос, тяжело ли было покидать место, которое было его вторым домом большую часть жизни, Имамура ответил с грустной улыбкой.

Легче было освобождать рабочее место, ведь в офисе никого не было. Когда работаешь на одну компанию 30 лет, оставляешь там много личных вещей.

Такая Имамура

На прощание исполнительный директор Nintendo Такаси Тэдзука разрешил Имамуре забрать домой статуи маски Маджоры и Арвинга — корабля из Star Fox.

#nintendo #zelda #истории #starfox

 

Источник

Читайте также

Меню