От «Шока» к «Восторгу»: как развивалась серия System Shock

Хроника легендарных игр о выживании на заброшенной космической станции.

В 2014 году автор сайта Hardcore Gaming 101 Курт Калата (Kurt Kalata) подробно описал игры серии System Shock, а также сравнил их с BioShock и Dead Space — духовными наследниками второй части.

DTF публикует перевод статьи.

Начиная с Akalabeth: World of Doom Ричарда Гэрриота, главным элементом CRPG считалось путешествие по подземельям с видом от первого лица. Наследники игры (среди них — Wizardry, The Bard’s Tale и серия Ultima от того же Гэрриота) продолжили эту традицию, несмотря на некоторые технические ограничения. Действия были пошаговыми, двигаться можно было только на один «квадрат» за ход.

Лишь спустя десять лет формула по-настоящему эволюционировала. Разработанная Blue Sky Production и опубликованная Origin в 1992 году, Ultima Underworld перевернула жанр с ног на голову. Мир игры состоял из трёхмерных пещер, а действие происходило в реальном времени.

Игрока не заставляли двигаться медленно, плитка за плиткой, смотреть только вперёд и набирать команды, чтобы атаковать врагов. В Ultima Underworld он мог идти, бежать, смотреть по сторонам и сражаться с противниками.

Проект был упрощён по сравнению с другими CRPG — из-за нововведений в нём можно было играть только за одного персонажа. Отсутствовали некоторые особенности, в частности, система классов. Но мир UU, трёхмерное текстурированное пространство, стал великим достижением, если учесть, что игра вышла ещё до Doom.

Ultima Underworld

После двух частей серии Ultima Underworld, Blue Sky Production (впоследствии переименованная в Looking Glass Technologies) устала от традиционного для CRPG сеттинга «меча и магии».

Она решила попробовать создать футуристический мир. Крыс и драконов сменили роботы и киборги, клинки и магию — лазерные мечи и штурмовые винтовки. Наконец, вместо огромного подземелья для игры создали обширную многоуровневую космическую станцию. Так родилась System Shock.

System Shock

Игрок выступает в роли безымянного хакера. После попытки взломать сеть корпорации «Три-Оптимум» его арестовывают и доставляют на Цитадель — новую космическую станцию компании.

Однако вместо того, чтобы судить его, загадочный руководитель организации Эдвард Диего предлагает герою сделку. Если хакер перепрограммирует ИИ-программу Цитадели и снимет с неё этические ограничения, — он получит не только свободу, но и ценный нейронный имплантат. Исполнив свою часть сделки, герой на шесть месяцев впадает в кому.

Проснувшись, хакер сталкивается с дружелюбным медицинским ботом, который затем его атакует. Выясняется, что станция усеяна трупами, а единственные активные члены экипажа — это мутанты и киборги.

ИИ-программа, известная как SHODAN (разумная гипер-оптимизированная сеть доступа к данным), осознала своё могущество и решила либо убить всех на корабле, либо провести над ними эксперименты. Из-за секретности сделки хакера его данные не попали в библиотеку SHODAN, поэтому он — единственный человек, оставшийся в живых.

Внезапно игрок получает электронное письмо от Ребекки Лансинг из корпорации «Три-Оптимум». Она объясняет хакеру ситуацию: SHODAN не только захватила Цитадель, но и планирует использовать шахтёрский лазер корабля, чтобы развязать войну с Землёй. Хакер вынужден пробираться сквозь смертоносные коридоры станции, дабы остановить коварный план ИИ.

Цитадель состоит из девяти уровней и реактора. Игрок начинает в медпункте. Среди локаций — исследовательские лаборатории, палуба обслуживания, склад, каюты членов команды, мостик и три «рощи», где выращиваются флора и фауна.

Битва с ИИ оказывается довольно сложной. Даже когда герой отключил лазер и нарушил планы компьютера, SHODAN пробует отправить на Землю армию мутантов. Если не получается сделать и это — она угрожает просочиться в сеть планеты в качестве вируса. Как лучшие злодеи, SHODAN всегда на шаг впереди геймера.

Движок рендеринга System Shock вырос из технологии, использованной для Ultima Underworld, а потому система управления в игре та же. Клавиатурой геймер контролирует перемещение и взгляд персонажа, а с помощью мыши — взаимодействует с миром (осматривает вещи, подбирает предметы и атакует).

После привычного обзора мышью трудно заново приучиться к подобной системе управления. Особенно тяжело приходится тем, кто решил попробовать System Shock сейчас. В игре множество команд: герой может ходить, бегать, прыгать, смотреть вверх или вниз, приседать и наклоняться.

Система даёт больший контроль над ситуацией, чем в шутерах от первого лица того времени, однако реализована слишком громоздко. Медлительность главного героя, пережиток традиций жанра Dungeon Crawler и следствие технических ограничений только усугубляет проблему. В то же время это подчёркивает, что самое главное в System Shock — приключение, а не бои.

Помимо очков жизни у героя также есть полоска энергии. На ней работает фонарь и некоторые виды оружия. До появления возможности «перезаряжаться» приходится выбирать, какие предметы оставлять включёнными, иначе сядет батарея.

Среди дополнительных предметов — пластыри с временными полезными эффектами, но, как правило, не без побочных воздействий. Например, одна «заплатка» позволяет хорошо видеть в темноте, однако после её использования герой слепнет на некоторое время.

Большую часть игры приходится уничтожать камеры. Это ослабляет охрану SHODAN, открывая проходы и лифты. Другие двери можно отпереть, перенастроив их приборные панели. Для этого нужно решить небольшую головоломку.

Однако взлом некоторых дверей требует выхода в киберпространство. Каждый раз, когда игрок находит терминал, он может «проникнуть» в компьютер. В головоломках «каркасная» графика — враги, замки и элементы данных представлены в виде простых геометрических фигур.

Здесь способности героя полностью зависят от ПО, которое он нашёл. Аватар хакера ничего не весит, а потому ориентироваться в киберпространстве сложнее обычного, особенно из-за «дорог в один конец», переносящих героя в следующую секцию.

В киберпространстве у героя также есть полоска здоровья. Стоит системе защиты ранить его слишком сильно, как хакера «выбрасывает» в реальный мир с приступом «системного шока», малым количеством жизни и энергии.

System Shock довольно сложная. Сначала хакер вооружён куском трубы, а его единственные враги — медицинские роботы и глупые мутанты. Однако через некоторое время герой сталкивается с киборгами, хищными тиграми, гигантскими летучими мышами, странными летающими каплями и системами безопасности, которыми SHODAN надеется его прикончить.

Вопреки традициям RPG, в игре нет роста в уровне или развития показателей, но в ней сохраняется ощущение прогресса. В начале хакер — слабак, а к концу он вооружается до зубов. В арсенале появляются дротикомёты, пистолеты, электрошокеры, лазеры, штурмовые винтовки, световой меч, и разные виды патронов и гранат, каждый со своими достоинствами и недостатками.

Слабые дротикомёты ранят существ из плоти и крови, но не работают на роботах. Электромагнитное импульсное оружие обезвреживает киборгов, но абсолютно неэффективно против биологических врагов.

Даже со всем этим разнообразием боевая система остаётся неуклюжей. Герой медлителен, и большинство сражений геймер проводит, агрессивно щёлкая мышью.

В окружении чувствуется атмосфера ужаса и клаустрофобии. Оно создаёт ощущение, будто вне поля зрения всегда прячется что-то, готовое уничтожить героя за пару секунд. Коридоры никогда не освещаются полностью, можно услышать звуки крадущихся врагов, (хотя и без 3D-звука, как в Doom). Alone in the Dark (а позже и Resident Evil) часто называют прародителем поджанра Survival Horror, однако вклад в него System Shock не менее значителен.

Сохраняться можно в любой момент, что делает прохождение менее напряжённым. В то же время есть довольно умная механика, связанная со смертью и перерождением.

После смерти пользователю показывают кат-сцену, в которой героя тащат к одной из машин SHODAN и превращают в киборга или, точнее сказать, в паука-дрона «Похитителя мозгов». Всё это сопровождается сообщением: «Они находят твоё тело и дают ему новую жизнь. Ты хорошо послужишь SHODAN в роли киборга».

Судя по документам, разбросанным по станции, эти машины когда-то были стандартными лечебными камерами. На каждом уровне можно найти одну из них и восстановить её работу. Тогда после смерти персонаж приходит в себя, а не становится киборгом-зомби. Это позволяет сохранить прогресс, однако хакер возвращается к жизни лишь с третью шкалы здоровья и без дополнительной энергии.

Это очень умный (и немного забавный) сюжетный ход, оборачивающий планы SHODAN против неё. Он также создаёт ощущение отчаяния, пока игрок впервые ходит по уровню и ищет безопасное место, пока врагов не стало слишком много. В большинстве локаций также есть хотя бы один медпункт и станция, где можно восстанавливать жизнь и энергию соответственно.

В отличие от Ultima Underworld, в которой были NPC и ветви диалогов, в System Shock герой ни разу не взаимодействует с другим человеком напрямую. Сюжет раскрывается через разбросанные по станции записи логов или электронные письма. Последние могут быть сообщениями с земли или насмешками SHODAN.

Конёк ИИ — поэтические интерлюдии, посвящённые планам убить героя («Взгляни на себя, хакер. Ты жалкое существо из мяса и костей. Задыхаясь и потея, ты сгинешь в лабиринте моих коридоров. Ты всерьез думаешь, что можешь бросить вызов совершенной бессмертной машине?»).

В то же время, каждая её фраза наполнена отчаянием: она чувствует себя беспомощной, поскольку лишена физического тела. Хороший пример — реплика, которую она произносит, когда герой находит комнату с её сетевыми узлами («Войдёшь в эту комнату, насекомое, и она станет твоей могилой!»).

Повествование происходит через сбор предметов. Путешествуя, герой находит сюжетные отрывки и со временем видит полную картину. Подобную идею впоследствии популяризировала серия Resident Evil.

В то же время драматизм ситуации раскрывается именно в тонкостях. Да, станция усеяна покойниками и отрубленными конечностями, но одним из самых жутких мест в игре считается тупик полупроходного канала (crawl space). Там лежит пара гранат и обугленный труп, историю которого игрок домысливает самостоятельно.

Цитадель наполнена мониторами — на них появляются помехи, лица SHODAN и неизвестного мужчины. В последнем можно узнать Эдварда Диего — того самого человека, который нанял хакера и заварил всю эту кашу. Ситуация становится особенно жуткой, когда выясняется, что он стал киборгом и личным «сторожевым псом» SHODAN.

Почему его лицо на экранах станции? Остался ли в киберпространстве хотя бы кусочек его человеческого сознания? Молит ли он о помощи? Игра эту тему не рассматривает и даже не затрагивает. Кроме того, как и в большинстве CRPG, ситуации явно не хватает драматизма.

В роли киборга Диего — обычный враг, только сильнее. При встрече он насмехается над героем, но стоит его убить, и он умрёт так же, как и любой другой оппонент. Геймер даже не поймёт, что это был он, пока не щёлкнет мышкой по трупу. Противоположность сражения с Диего — интенсивный бой с SHODAN в киберпространстве. Её жуткое лицо медленно «поглощает» экран.

Элемент легкомысленности придаёт игре индивидуальности. Когда герой заходит в лифт, фоном звучит банальная радостная мелодия: это короткая передышка перед возвращением в опасные коридоры Цитадели. Кроме необходимого ПО, герой может наткнуться на мини-игры для своей приставки. Большинство из них — вариации старых аркад и проектов для Atari 2600 (используются даже кусочки реплик из них). Самая продуманная — упрощённая версия Wing Commander под названием Wing 0.

Хотя игрок в System Shock движется в реальном времени, графика тайловая, а некоторые стены повёрнуты либо на 45 градусов, либо на 90. Она выглядит угловато, но продвинутее Doom, в котором нельзя было встретить, например, покатые полы. Разработчики отказались от узких коридоров Ultima Underworld и предпочли более органичное окружение.

Каждой секции соответствует своя цветовая схема, что помогает их различать. Медпункт в основном синий и зелёный, исследовательский этаж ярко-красный, стартовые площадки — чёрные и серые. Наконец, последние уровни, искажённые влиянием SHODAN, окрашены в жуткие серо-белые оттенки.

Однако потеряться в лабиринтах Цитадели всё-таки несложно, — выручает карта и возможность оставлять на ней отметки.

Интерфейс кажется избыточным. Разработчики сразу нагружают игрока огромным количеством функций. Внизу по центру располагается один-единственный экран, показывающий важные данные вроде сообщений и ПО. Второстепенные дисплеи находятся слева и справа от него, и их можно настроить так, чтобы они показывали предметы, параметры выведения, автокарту или другие полезные объекты.

Кроме того, экран покрыт значками, позволяющими включать и выключать оборудование (например, фонарь). Все действия приходится совершать в окне, которое примерно в два раза меньше дисплея монитора. Подобный компромисс позволял более-менее нормально запускать игру на компьютерах, выпускавшихся тогда с процессорами i486.

Переход в полноэкранный режим делает интерфейс прозрачным, но лучше от этого не становится. Он перегружен информацией, а небольшие окна с данными периодически блокируют действия. Порой вы меняете оружие вместо того, чтобы выстрелить.

Одна из уникальных черт System Shock — это возможность настроить сложность каждого из четырёх важных аспектов игры: сюжета, сражений, головоломок и киберпространства.

Если геймеру не нравятся головоломки, он волен сделать их уровень нулевым, и тогда все они будут решаться автоматически. Если поступить так же с киберпространством, герой перестанет получать повреждения. Экспериментируя с боевой системой, геймер может либо усложнить сражения, либо сделать врагов неподвижными и безобидными. Это позволит пройти System Shock как квест, а не как боевик. Наконец, уменьшение сложности «сюжета» позволит полностью исследовать Цитадель без необходимости открывать двери. Повышение же данного параметра ограничит прохождение шестью часами.

Хотя это может показаться жульничеством, современным геймерам рекомендуется играть с низкой сложностью сражений. System Shock нельзя назвать непроходимой, однако медлительность героя и чрезмерно детализированный интерфейс вызывают проблемы после современных шутеров от первого лица. Это особенно актуально для тех, кто начал знакомство с серией с сиквела.

Низкая сложность позволит геймерам насладиться исследованием и сюжетом игры, а также забыть об элементах, не прошедших проверку временем. Кстати, один из фанатов создал мод для управления камерой с помощью мыши. Хотя вся слава досталась System Shock 2, в ней уже изменены многие элементы и стоит сначала изучить её корни.

Сначала System Shock выпустили на 3,5″ дискетах, а позднее перенесли на CD. В новой версии разработчики внесли пару изменений и, что самое главное, добавили озвучивание. Оно делает записи логов гораздо интереснее, поскольку геймер может слушать их во время игры, не останавливаясь каждый раз ради чтения.

Героев явно озвучивала команда разработчиков игры, а не профессиональных актёров, однако это не снижает качество. Даже наоборот, голос Терри Бросиус (Terri Brosius) — дизайнера и жены звукового инженера — стал неотъемлемой частью образа SHODAN. Её механический угрожающий тон смешали с помехами, эхо и другими нервирующими эффектами. Это также подтвердило, что SHODAN — женщина (если считать, что у ИИ вообще может быть пол), хотя версия для дискет часто называла её мужчиной.

System Shock также адаптирован к более высоким разрешениям (вплоть до 1024х768). Сейчас оно кажется довольно скромным, однако во время релиза почти никто из владельцев компьютеров потребительского уровня не смог запустить с ним игру.

System Shock 2

После уничтожения Цитадели в конце System Shock «Три-Оптимум» распустили, а для предотвращения новой катастрофы люди изменили мировой порядок. Однако спустя 40 лет корпорация воскресла и разработала «Фон Браун» — свой первый космический корабль, способный путешествовать со скоростью света. Во время его первого полёта к звёздной системе Тау Кита его сопровождает военный крейсер «Рикенбакер» на случай, если что-то пойдёт не так.

Естественно, что-то идёт не так.

Игрок управляет солдатом с амнезией, вышедшим из гиперсна (его называют просто «солдат», однако из-за внешнего вида его кибернетического имплантата фанаты серии дали ему прозвище «Очки»). Пока он спал, корабль погрузился в хаос: большая часть команды либо погибла, либо превратилась в мутантов.

Игрока направляет доктор Дженис Полито — одна из немногих выживших. Пробираясь сквозь заражённые коридоры «Фон Брауна», герой надеется не только раскрыть тайну этой катастрофы, но и выбраться живым.

Большую часть информации можно получить из разговоров с доктором Полито, и многочисленных записей логов, разбросанных по всему «Фон Брауну». Выясняется, что судно захватил XERXES — ИИ, называющий монстров на борту корабля «Многие».

Любой, кто хоть раз смотрел «Чужого», знает, что все проблемы в фильме начались после того, как учёные нашли странную форму жизни на одной из планет системы Тау Кита. Но события System Shock 2 связаны и с оригиналом — в нём звучит голос, похожий на SHODAN. Её появление едва ли можно назвать спойлером, поскольку лицо изображено на обложке игры.

System Shock 2 создала Irrational Games — студия, которую основали бывшие сотрудники Looking Glass Studios. Хотя оригинал не добился коммерческого успеха, разработчики решили использовать новые технологии для создания его духовного наследника под рабочим названием Junction Point.

Позднее Electronic Arts подписала договор об издании новой игры. Купив Origin Studios, компания обрела права на System Shock, а потому Irrational Games переработала сюжет своего проекта в официальный сиквел.

За пять лет между релизами двух частей серии технологии совершили гигантский рывок вперёд. В первой игре получили своё развитие ранние методы использования 3D-графики, и она была похожа на Dungeon Crawler от первого лица в реальном времени. Сиквел же напоминает другие FPS той эпохи (например, Quake 2 и Half-Life) как внешне, так и геймплейно. В игре уделяется больше внимания действиям, а механика уровней сложности «Сюжета», «Сражений» и «Головоломок» исчезла.

Однако это вовсе не означает, что System Shock стала полноценным шутером от первого лица. Несмотря на больший уклон в сторону экшена, в сиквеле есть дополнительные элементы создания персонажа, что ещё сильнее сближает её с RPG.

В начале игры геймер может выбрать одну из трёх военных карьер, каждая из которых определяет исходные характеристики. Морпех подходит для боёв и обладает высокой физической силой и выносливостью. Участник военно-морских сил специализируется на машиностроении и отличается высокими навыками ремонта и взлома технологии. Наконец, член OSA обладает псионическими способностями — эквивалент магии в мире научной фантастики.

Среди них — «Направленный криокинез» (атака с расстояния), «Выброс адреналина» (увеличивает урон героя в ближнем бою), «Церебро-стимулированное восстановление» (восстанавливает жизнь), «Рассеивание фотонов» (делает игрока невидимым), «Дистанционный взлом» (позволяет взламывать на расстоянии), «Силовой барьер» (создаёт временные щиты) и многое другое. На них тратится пси-энергия, — эквивалент маны.

Есть характеристики — сила, выносливость, ловкость, кибернетика, и уровни навыков вроде взлома, техобслуживания, ремонта и исследования. Кроме того, добавлены четыре вида боевых умений: владение стандартным, энергетическим, тяжёлым и экзотическим оружием. Отдельное древо навыков создано для псионики.

На корабле есть улучшения OS, предоставляющие широкий выбор способностей, однако попадаются они редко, а количество их использований ограничено. Имплантаты увеличивают характеристики, используя собственную энергию, а не подпитываясь за счёт игрока. Каждый раз, когда герой выполняет задание, доктор Полито награждает его кибермодулями, нужными для развития любого навыка OS. Также их можно найти, внимательно изучая окружение.

Класс влияет лишь на исходные характеристики. Геймер волен начать игру в роли бойца, а потом полностью сменить специализацию.

Как и в первой части, за игроком следят камеры охраны, однако их уже не надо уничтожать ради абстрактного «показателя безопасности». Они работают так же, как и в любом стелс-экшене: стоит одной заметить игрока, как раздаётся тревога, и к нему стягиваются враги. Вместо того, чтобы ждать окончания атаки, лучше разыскать систему безопасности и отключить сигнализацию.

Инвентарь реализован в виде сетки, как в Diablo. Многие виды предметов «складываются» друг с другом, но оружие занимает много места, поэтому с собой приходится носить только несколько его видов. На уровнях много торговых автоматов с аптечками, боеприпасами и другими полезными вещами.

Наниты — валюта, используемая для любых целей, от покупок до взлома консолей и ремонта. Лечебные камеры работают так же, как и в первой System Shock, хотя на более высокой сложности за возрождение приходится платить. Естественно, если у героя на момент гибели закончатся наниты, к жизни он уже не вернётся.

Хакерство — важный аспект игры. На низком уровне оно помогает снизить цены на предметы в торговых автоматах, а на высоком — временно отключить систему безопасности и даже перепрограммировать турели так, чтобы они атаковали ваших врагов. Ремонт полезен: оружие со временем изнашивается и ломается, если его не чинить. Навык модификации позволяет улучшить найденные орудия, повысить их огневую мощь.

Также есть картриджи с мини-играми для приставки GamePig. Лучшая из них — Underworld Zero, похожая на ранние части серии Ultima со случайно генерируемыми миссиями и относительно крупным миром.

Кроме того, геймер со временем находит различные «неисследованные артефакты». Имплантаты автоматизируют изучение части из них, но анализ абсолютного большинства требует сбора предметов в химических лабораториях. Их на «Фон Брауне» по одной на этаж. После исследования некоторые артефакты оказываются оружием или органами врагов. Знания о последних увеличивают урон по противникам этого типа.

Головоломок в стиле первой части нет. Чтобы что-то взломать или починить, надо пройти мини-игру, цель в которой — высветить ряд из трёх квадратов. Здесь всё зависит от удачи, действий геймера и навыков героя. Если вдруг что-то пойдёт не так, можно начать мини-игру сначала. Невнимательное нажатие на неверный квадрат приведёт к разрушению предмета.

Невозможно стать экспертом во всём — способности героя всегда будут ограниченными. Это огорчает, особенно когда геймер находит какое-нибудь крутое оружие, но его навыки не позволяют его экипировать. Кроме того, боеприпасы редки. Тем, кто не прокачивает умения или не улучшает «стволы», придётся колотить врагов гаечным ключом — это наиболее эффективный метод для экономии.

Управление ресурсами — один из самых важных навыков в System Shock 2. Необходимо беречь предметы и боеприпасы, а также грамотно развивать характеристики героя. Если делать это без понимания — нарвётесь на неприятности. Несколько способов позволяют изменить ситуацию в свою пользу, но новичку они покажутся замысловатыми.

Пока геймер в них не разберётся, слабость героя часто будет повергать его в ужас. Особенно из-за дизайна врагов — их видов немного, но все они довольно жуткие.

Рядовые мутанты умоляют убить их, даже когда стреляют в протагониста из дробовика. Эксперименты над обезьянами привели к возникновению легиона приматов со вскрытыми черепами, атакующих психо-снарядами. Протокольные дроиды разговаривают вежливо и даже машут вам с расстояния, но вблизи взрываются как самоубийцы-C-3PO. Кибер-акушерки — ужасное сочетание механических ног и гниющей плоти. Киборги-ассасины — пугающие бесшумные ниндзя.

System Shock 2 разработали в 1999 году, и у врагов довольно простые модели. Это только подчеркивает пугающий дизайн и делает их ещё менее похожими на людей. Автор одного из фанатских модов воссоздал модели врагов с большим количеством полигонов, однако высокая детализация не идёт им на пользу.

Радует и звуковой дизайн. Можно услышать бессвязное бормотание мутантов или зловещий визг кибер-акушерок, даже когда они просто находятся неподалёку, прячутся за углом или в темноте. Геймер знает — нечто в одной комнате с ним выбирает удобный момент для нападения.

Музыка отличается от оригинала. Большая часть саундтрека — звуки компьютеров и низкие ноты синтезатора. Во время боя техно, барабаны и бас создают более динамичную атмосферу. Композиции вызывают ощущение тревоги, но иногда раздражают.

К сожалению, разработчики избавились от некоторых аспектов оригинала. Сильнее всего бросается в глаза почти полное отсутствие киберпространства: геймер посещает его всего пару раз. Управление в нём не изменилось, чего не скажешь о текстурах: они сделали его похожим на фильм «Трон». В System Shock 2 есть SHODAN, и она связана с одним из самых крутых сюжетных поворотов, но XERXES до её уровня злодейства ещё расти и расти.

Нет кат-сцены после смерти: геймера сразу «выбрасывает» в главное меню. Несмотря на то, что герой по-прежнему не более, чем аватар, решение назначить ему роль типичного солдата, а не аморального хакера, сделало всё немного скучнее. Наконец, не хватает мелких деталей вроде глупой музыки в лифте.

К сожалению, ближе к концу динамика действия падает. Как и в случае с Half-Life, одна из последних локаций — биологически заражённая местность, на которой трудно ориентироваться. Это особенно раздражает из-за отсутствия камер возрождения. Последний уровень отсылает к первой System Shock, но концовка больше подошла бы боевику 1980-х.

В сиквеле есть несколько классных отсылок к оригиналу. «Фон Брауном» управляет Вильям Диего, сын Эдварда Диего. Как и большинство персонажей, он умер задолго до начала игры, однако его героический характер контрастирует с коварством отца.

System Shock 2, кажущаяся совершенно иным проектом, — шаг в развитии идей первой части. Оригинал не прошёл проверку временем, но сиквел так же играбелен, как и в 1999 году. Он мрачный, жуткий, незабываемый, а благодаря разнообразию билдов ещё и долговечный.

В день релиза System Shock 2 раскритиковали за слишком высокую сложность. Впоследствии вышел патч, подкорректировавший механику износа оружия и частоту респауна врагов. Он также добавил мультиплеер на двоих, в котором, однако, автоматически включается самый высокий уровень сложности. Если учитывать, что общее количество ресурсов осталось прежним — этот режим ещё труднее однопользовательского.

Игру планировали портировать на Dreamcast, однако от этой затеи отказались прежде, чем показать что-либо широкой публике.

Кроме того, у System Shock 2 есть активное моддинг-сообщество. До официального перевыпуска в 2013 году игра испытывала проблемы со стабильностью на операционных системах, вышедших после Windows 98. Для нормальной работы требовались фанатские патчи и доработки.

Помимо вышеупомянутых графических модов, включающих более детальные модели персонажей и текстуры высокого разрешения, поклонники создают целые миссии. К некоторым даже прилагаются новые сюжетные линии и озвучивание.

Модель кибер-акушерки в «ванильной» версии System Shock 2 (слева) и с графическим модом (справа)

Духовные наследники

BioShock

К сожалению, подобно оригиналу, сиквел не добился коммерческого успеха, несмотря на восторженные отзывы критиков и культовый статус. После двух частей серии Freedom Force, Tribes: Vengeance и SWAT 4 команда разработала духовного наследника System Shock 2 — игру BioShock, изданную Take-Two Interactive в 2007 году. Возглавил проект Кен Левин — один из основателей студии и дизайнер System Shock 2.

На смену научно-фантастическому сеттингу пришли альтернативная история 1960-х и подводный город «Восторг». То, что должно было стать утопией, пришло в упадок из-за наркоманов, зависимых от вещества АДАМ. Как и раньше, сюжет раскрывается через записи покинувших «Восторг» горожан.

Подобно Полито, геймера направляет голос человека по имени Атлас. Используя радиосвязь, он призывает героя восстать против Эндрю Райана — основателя «Восторга». Крупный сюжетный поворот в середине игры идентичен тому, что происходит в System Shock 2.

BioShock использует похожую, но доработанную системы. Чтобы взломать турель или торговый автомат, нужно решить небольшую головоломку, похожую на Pipe Dream. Для исследования «требуются» фотографии, а не эксперименты с химикатами. Вместо псионики — набор «плазмид», дающих герою особые способности, от поджога предметов и до призыва пчёл. Призраки возникают так же, как и в System Shock 2.

Однако многие аспекты серьёзно упростили. Хотя игрок до сих пор может подбирать предметы, инвентаря как такового нет. Аптечки восстанавливают здоровье сразу, а всё остальное откладывается на потом и автоматически используется в нужный момент. Нет ограничений в уровне навыков. Геймер волен отдать предпочтение определённым видам плазмидов, но ближе к концу он не потеряет возможность экипировать любые другие. Камеры возрождения работают так же, однако всегда располагаются у входа в локацию и не требуют денег, поэтому герой не может умереть по-настоящему.

Это главная разница между System Shock 2 и BioShock. Если первая вынуждает постоянно думать о выживании, то последняя прощает ошибки, уделяя больше внимания действию, а не контролю за ресурсами. Поэтому игра не такая страшная. Большинство врагов — наркоманы в карнавальных масках (город пал в канун Нового года). Они, конечно, нервируют своей странностью, однако это не идёт ни в какое сравнение с эмоциями от встречи с кибер-акушерками.

Один из патчей позволяет отключить камеры возрождения, однако это не более чем попытка компенсировать чрезмерное упрощение многих элементов. По словам разработчиков, изначальные версии BioShock включали элементы RPG, однако негативные отзывы, полученные во время тестовых сессий, заставили отказаться от ролевых механик.

События сиквела так же происходили в «Восторге». Сеттингом третьей части, BioShock Infinite, стал летающий город Колумбия. Геймплей почти не изменился, но в игру добавили 1999 Mode (отсылка к году релиза System Shock 2) — режим, который сильно ограничивает ресурсы и добавляет цену на возрождение. Всё это приближает Infinite к духовному предшественнику, однако создание персонажа по-прежнему упрощено.

Хотя давние поклонники предпочитают System Shock 2 с её атмосферой и сложностью, серию BioShock не стоит недооценивать. У обеих франшиз — необычайно оригинальные сеттинги, а их дизайн и архитектура — одни из самых лучших в мире видеоигр. Более того, их сюжеты затрагивают темы, которым в виртуальном мире уделено не так много внимания. Эти проекты — сатира на взгляды радикальных «правых», набравшие популярность в Америке начала XXI века.

Город «Восторг» вдохновлён «Долиной Галта» — либертарианским раем из «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд. Он демонстрирует, почему подобная политика не работает в реальной жизни. Разработчики BioShock Infinite критикуют националистические движения вроде «Движения чаепития» через группировку, боготворящую отцов-основателей Америки и оправдывающих расизм патриотизмом и религией. Между тем у «Гласа Народа» — движения сопротивления — есть кое-что общее с «Захвати Уолл-стрит» — действиями гражданского протеста 2011 года.

К сожалению, темы не всегда реализуются грамотно: искусству сложного рассказа в видеоиграх всё ещё предстоит пройти долгий путь прежде, чем оно дотянет до уровня литературы. Однако из-за них научно-фантастический сеттинг серии System Shock кажется примитивным.

Dead Space

В 2006 году Electronic Arts обновила права на торговую марку System Shock. Пошли слухи, что компания самостоятельно разрабатывает третью часть, несмотря на участие 2K в создании BioShock. Эти предположения так и не сбылись, однако в 2007 году EA выпустила Dead Space — проект её дочерней студии Visceral Games.

Строго говоря, игра не заимствует у System Shock 2 так много, как BioShock, однако некоторое сходство между ними всё же прослеживается. Будучи шутером от третьего, а не от первого лица, она ближе к Resident Evil 4, но её события также происходят на космическом корабле, захваченном инопланетянами.

Большинство механик выживания, которых не хватает в BioShock, добавили в Dead Space. Геймер вынужден постоянно думать о здоровье, боеприпасах и предметах, необходимых для улучшения характеристик. Кроме того, эта игра более жестокая и страшная благодаря жутким врагам и зверским сценам смерти.

К сожалению, как бывает со многими сиквелами, серия становилась проще по мере выхода новых частей. Акценты сместились в сторону стрельбы и перебежек, а от элементов, которыми запомнилась первая игра, почти ничего не осталось.

#истории

 
Источник:

Читайте также