Имеется 2 версии. Видео и текстовая. Выбирайте подходящую Вам, и приятного ознакомления.
Вступление
Всем привет и с новогодними праздниками! Сегодня мы с вами поговорим о том человеке, который за 36 лет своей карьеры: создал новый игровой жанр, так называемый Симулятор Бога, придумал несколько гениальных игр, собирал немыслимое количество оваций во время презентации своих игр, ведь каждая его игра обещала перевернуть мир игростроя, и после угробил свою репутацию. Раньше, когда мы слышали имя этого человека, мы сразу понимали, чего ждать от его игр, а сегодня его анонсы не вызывают никакого интереса. Я думаю, вы уже так же догадались о ком идёт речь. Это, Питер Молиньё.
Начало Пути
Питер Дуглас Молиньё родился 5 мая 1959 года в небольшом британском городе Гилфорде в семье владельца мастерской игрушек. В школе особой популярностью не пользовался, другие дети считали его странным. Во время обучения в колледже собирался украсть дорогостоящий компьютер Apple 2E, но до дела так и дошёл. Но при этом всегда критиковал администрацию учебного заведения, за то, что та не позволяла студентам как, следует использовать вычислительные машины. После окончил Университет Саутгемптона, и сейчас он считает, что образование помогло ему стать тем, кто он есть сейчас. А 2007-м году Университет присвоил ему степень доктора наук.
В 1984-м году выпускает свою первую серьёзную игру — Entrepreneur. Игра предлагает ощутить на себе все невзгоды начинающего бизнесмена. Графической составляющей в игре не было, но за то был текст… Много текста. Питер рассчитывал, что игра станет бестселлером, но вот заказов на неё было всего два, один из которых был от его мамы.
После слишком «удачных» продаж, Питер вместе со своим знакомым основывает компанию Taurus Impex Limited которая занималась экспортом печеных бобов в Среднюю Азию.
Возможно, Молиньё всё так же бы продавал бы бобы, если в один в прекрасный день ему мы бы в дверь не постучала удача в лице — Commodore International. Так сложилось что в Commodore спутали слово «Taurus» со словом «Torus» — что являлось названием популярной фирмы, которая занималась разработкой сетевого ПО. Шокированный Молиньё согласился встретиться с представителем Commodore, а также на то, чтобы взять несколько компьютеров для тестов. Но во время встречи он понял, что это ошибка. Но упускать этот шанс о не хотел, так что не рассказал о ней.
В одном из интервью Молиньё признается, что именно в этот момент у него появилась идея с добром и злом для Black & White. Ангел, который не хотел забирать эти компьютеры, и демон, который его уговаривал это сделать. Как вы уже могли догадаться, демон оказался сильнее.
Он сразу же принялся за разработку необходимо софта. После выполнения работы и разъяснения всех обстоятельств, Питеру были выплачены деньги, которых хватило на то, чтобы основать свою первую студию.
Bullfrog
Первым проектом новоиспеченной студии стал скролл-шутер Fusion, где игроку предстояло взять на себя управление либо наземным танком, либо космическим кораблём. Игра в целом получила хвалебные отзывы от прессы, но всё же была далека до успеха следующего хита студии – Populous. Данная игра стала первой игрой в жанре «Симулятора Бога», ведь до Bullfrog никто не делал ничего подобного. Игра была выпущена в 1989 году и моментально привлекла всеобщее внимание, и получила две престижные награды Origins Award в номинации «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра 1990» и «Компьютерная игра 1990 года», присуждаемая игровым журналом Video Games & Computer Entertainment. Разработчики смогли продать около четырех миллионов копий игры, так же выпустили несколько дополнений, а также в 1991-м полноценный сиквел игры.
В интервью журналу Computer and Video Games, Питер рассказывает, что продажи первого симулятора бога принесли достаточно много денег, чтобы сказать: «Пойдем веселиться и тратить деньги». Но вместо этого было принято решение вложить средства в расширение студии. Таким образом уже перед выпуском Powermonger штат увеличился до 25 сотрудников, в то время как изначально было всего 5 человек.
Все последующие проекты студии были выполнены примерно в том же жанре что и Populous. Менялся только сеттинг: парк развлечений «Theme Park», больница «Theme Hospital», темные подземелья «Dungeon Keeper». Конечно, были и исключения, к примеру тактический киберпанк Syndicate про войны корпораций. Ах да кстати! Эта игра переродилась в полноценный шутер в 2012-м году!
Однако счастье не было вечным, и в 1994-м году успехами разработчиков заинтересовалась Electronic Arts. В те годы, конечно, ЕА только готовилась стать игровым титаном и аккуратно подбирала кандидатов для покупки. Таким образом руководству Bullfrog было сделано предложение, от которого нельзя было отказаться. После этого студия перешла под полный контроль ЕА.
Игры Bullfrog всё так же становились хитами, но вот изначальная атмосфера компании потихоньку растворялась в деньгах. Людей становилось больше, менеджмент перешёл на потоковое производство, начало быстро падать качество. И так сложилось что Молиньё уже не мог подолгу «вынашивать» свои проекты и в 1997-м году покидает студию, чтобы основать не менее культовую Lionhead.
На момент ухода, Питер оставил несколько незавершенных игр, которые всё же вышли и стали культовыми. Гениальный Dungeon Keeper 2 и один из лучших симуляторов больницы тех годов Theme Hospital. А сама Bullfrog просуществовала до 2004 года, когда издатель решил объединить несколько британских студий под единый бренд EA UK.
Lionhead
Первой игрой выпущенной из подкрылка студии стала Black & White. Проект, доводил все составляющие симулятора бога на новый уровень. Для начала игрокам предлагают сделать осознанный выбор между добром и злом: захватывать поселение силой или дарить подарки, наказывать своего питомца за то, что тот убивает жителей или, наоборот хвалить его за это, развлекать своих людей магией или же наложить на них проклятие. В игре были несколько питомцев на выбор тигр, обезьяна и корова. Их можно было вырастить помощниками, виртуозными магами или просто бездельниками, которые ничего не будут делать. Игра была крайне успешной и сиквел был вопросом времени, но вот только он не привнёс ничего особо нового.
Так же, в это время начинает проявляется желание Мольньё к огромному количеству обещаний. Вот для примера, во время разработки Black & White Питер обещал, что в игре будет динамическая смена погодных условий. Принцип работы этого должен был быть таким – игра при запуске связывалась бы с погодными серверами и проверяла какая погода сейчас в регионе игрока. И если у играющего за окном шёл снег, то и в игре должен был быть снег. Как говорит Молиньё в своих будущих интервью, от идеи отказались, потому что он посчитал её никчёмной.
Ну а дальше культовая Fable, игра долго не находила поддержки у издателей, пока к Lionhead не обратилась Microsoft. В тот момент компания занималась развитием своего игрового подразделения и хотела получить для XBOX что-то уникальное. На разработку игры ушло около четырех лет, и в итоге она стала великолепным эксклюзивом XBOX и спустя какое-то время добралась до ПК.
Ну и конечно же тут так же не обошлось без огромного количества обещаний, которые не дожили до релиза. Вот для примера, в игре должна была быть возможность отравить реку возле поселения, или же запереть жителей в дом и поджечь его. Всё это должно было сказаться на будущем прохождении игры… Но всё это так и не увидело свет. Так же несмотря на то, что это для меня странно, но всё же многие люди были очень опечалены тем, что в игре так и не была реализована возможность заводить детей. К счастью для них эта возможность была добавлена во второй части.
После этого выходила любимая мною экономическая стратегия The Movies. Игра предлагала построить полноценную киностудию, но не только этим она ограничивалась ведь была возможность и самому снимать фильмы. Игра хоть и собрала отличные рецензии, получила одно дополнение с каскадёрами, но всё же быстро была забыта.
Таким образом единственным флагманским проектом Lionhead стала Fable. Microsoft делает заказ на две полноценные части серии. Плюс ко всему в 2006-м выкупает студию Молиньё и так что возможности отказаться не было.
В 2005-м году Microsoft представила XBOX 360 и настояла на том, чтобы Fable 2 стала эксклюзивом платформы. Примерно в это же время началась работа над Project Natal – он же будущий Kinect. Студия Питера имела весомую роль в разработке устройства. Так-что Microsoft заказала у Lionhead демонстрационную игру Project Milo. Этот проект должен был стать визитной картой Kinect`а. У игрока должна была возможность подружиться с виртуальным мальчиком Майло который общался на прямую с игроком как живой человек. В демоверсии игрок должен был помочь персонажу построить домик на дереве. Но, к сожалению, дальше демо дело не пошло, ведь руководству из Microsoft показалось что данный проект вряд ли сможет существовать как самостоятельный проект, так что его отменили.
За усердный труд Питера Молиньё назначают художественным директором в отделение Microsoft Game Studios в Европе, чему он был не очень-то и рад. Таким образом в 2010-м году выходит 3-я часть Fable и компания тут же приступила к следующей части. Но а Мольньё принял решение покинуть семью Microsoft, и основать новую студию. Ну а сама Lionhead просуществовала до апреля 2016 года, после чего объявила о своём закрытии.
22Cans
Первой игрой, хотя точнее не игрой, а «многопользовательским социальным экспериментом» стала Curiosity: What’s Inside the Cube? выпущенная 6 ноября 2012 году на мобильных устройствах. Смысл игры заключался в том, чтобы пользователи со всего света разбирали по кусочкам огромный куб, внутри которого по словам Молиньё было нечто поразительное, способное изменить жизнь победителя навсегда. За все время «эксперимента» было зарегистрировано около 5-ти миллионов игроков, а одновременно в игре находилось не меньше 30 тысяч игроков. Всего с куба было снято 326 слоёв и 3,6 миллиарда отдельных кубиков что бы добраться до финала, который был разочарованием для многих.
26 мая 2013 года, Молиньё объявил через Twitter, что был разрушен последний слой кубиков и эксперимент считается оконченным. Победителем был 18-и летний Брайн Хандерсон. 22Cans предложило ему на выбор либо оставить приз в секрете, либо рассказать о нём обществу, и Брайн выбрал второй вариант. После чего на официальном канале студии появился ролик, который изначально был показан только Хандерсону. В нём была речь Питера Молиньё, обращенная к победителю, а также там была анонсирована новая игра студии Godus – духовная наследница старой Populus. Кроме этого, он рассказал, что победитель Curiosity станет «богом богов» в Godus имея возможность менять правила игры, и то, как много людей сможет в неё играть, так же он будет получать часть дохода от игры. Так же, кроме этого, 22Cans пригласила Брайна в свой офис, оплатив дорогу ему и одному его другу. Там им продемонстрировали наработки Godus, но у самого Хандерсона игра не вызвала особого интереса, но при этом он подписал контракт, который обещал ему роль «бога богов» и часть дохода от игры. Но после этого общение студии с победителем со временем прекратилось.
Во время этого Молиньё давал интервью в разных изданиях. Где он начал, как и всегда уточнять смысл своих слов. К примеру, «власть» Брайна в игре должна была быть ограничена ведь иначе бы ломался баланс игры и длиться лишь короткий промежуток времени, после чего за роль «бога богов» с ним мог побороться другой игрок. Так же доход от игры составлял 1% от продаж от игры, но опять же только на ограниченный срок.
Как это порой бывает разработка затянулась, и игра до сей поры находится в раннем доступе Steam, напомню, что она там находится с сентебря 2013 года! Хотя изначально игру обещали закончить за 9 месяцев. А в 2015 году Брайн Хандерсон сообщил издание Eurogamer что не получил ни цента от обещанных денег. В том же году Молиньё объяснял неудобную ситуацию с Брайном сказал, что сотрудник, отвечавший за связь с победителем, уволился и его обязанности так никому и не передали. Питер назвал такое положение дел «непростительным», но при для решения ситуации никак не способствовал. И уже в 2017-м году Godus и его спин-офф Godus Wars, были практически заброшены. Молиньё позже сказал, что игра в итоге оказалась убыточной и даже не смогла окупить расходы на разработку, и он был бы рад что-то выплатить Хандерсону, но такая выплата в данной ситуации, по его мнению, была бы «безумием».
Улучшить ситуацию вызвались другие компании, которые даже не имели отношения к Молиньё. Так, к примеру Devolver Digital в 2015-м объявила, что сделает Брайна не игровым персонажем в проекте Not a Hero. А в 2016 году сервис GameBundle (ныне покойный) провёл акцию под названием «The Forgotten God Bundle» с продажей сборника игр, пообещав перечислить Хандерсону 10% от продаж.
Но на этом история компании не заканчивается. Хотя буду честен интересного мало что произошло. Они выпустили симулятор выживания (вроде) The Trail: Frontier Challenge, который несмотря на то, что был тепло принят игроками, не получил широкой огласки, и сейчас я бы даже сказал как-то забыт. Ну а на данный момент студия занимается разработкой игры Legacy, которая должна стать симулятором бизнесмена, даты выхода и платформы пока неизвестны.
Заключение
Порой мне кажется, что игровой индустрии нехватает таких сказочников как Молиньё, но потом я понимаю, что они всё так же присутствуют. Вот стоит вспомнить Шона Мюррея, да-да та история с No Man’s Sky. Радует конечно, что игру более-менее довели до того, что изначально обещали. Или же Крис Робертс с его Star Citizen, который находится в разработке с 2012 года и релиза пока не видать, но при этом новые платные корабли он обязательно добавляет, и фиг с ним что летать на них особо некуда. Но вот есть разница между ними, она заключена в том, что во времена Lionhead, Молиньё стремился двигать индустрию. Да это не всегда удавалось, но кто не стучится, тому не открывают. Но, к сожалению, в последнее время это переросло в какое-то саморазрушение. Как говорится надейся на лучшее, но готовься к худшему. Может когда выйдет Legacy, она сможет реабилитировать репутацию Питера, хотя я в этом, конечно, крайне сомневаюсь ведь слишком большой ущерб ей был нанесен. Время покажет. Но а пока можно сказать одно, Молиньё остаётся главным обманщиком этой индустрии.
На этом у меня всё, всем спасибо за прочтение. Всем до встречи в следующей статье.