Детство, творческий поиск себя и тонкости работы игрового художника.
Люблю рисовать с самого детства, в то время я посещал художественную школу, где рисовал маслом.
Когда мне было чуть больше двадцати, я состоял в группе художников, участвовал в выставках, однако с малых лет мне всегда нравились видеоигры.
Я активно увлекался искусством и незадолго до того, как мне исполнилось 30 лет, начал задумываться, как все это будет работать в игровой индустрии.
Когда я начинал, мне было около 30, думаю, это было достаточно поздно, но мне помогло то, что я всегда рисовал.
Бывши художником, у меня действительно не было денег, однажды я присоединился к очень маленькой компании, но она сразу же обанкротилась.
Жонглируя работой на неполный рабочий день, приходилось бывать и на стройках.
Различные товары для искусства позволял себе с большим трудом, моя квартира была старой и засохшей — вот как я провел целых двадцать лет.
Однажды, я решил отправить свои рисунки в «Square», это было прямо перед слиянием.
Меня сначала попросили начать работать там неполный рабочий день.
Наконец, я присоединился к команде Final Fantasy X, в то время проект только-только стартовал.
Работа кипела на самой ранней стадии, художественное направление еще не определилось.
Не смотря на то, что я только что начал работать на полставки, мне было поручено придумать концепт-арт для игры.
Во время работы над проектом, я получил рабочий контракт и стал постоянным сотрудником, к тому времени, когда игра уже была выпущена.
После этого я присоединился к команде Final Fantasy XII, в основном, снова работая над концепт-артами для фонов.
Когда я трудился над FFXII, меня впервые попросили следить за всей игровой графикой, так я поднялся до арт-директора.
После этого я присоединился к команде Final Fantasy XIII, которая была почти такой же, как и команда Final Fantasy X, мне казалось, что я вернулся к своим корням.
С самого начала мне было поручено работать над всем арт-направлением, в итоге, Final Fantasy XIII превратилась в три игры — я потратил на них много времени.
Спустя время, меня пристроили к команде Final Fantasy XV, снова в качестве арт-директора.
По окончании работы над проектом я ушел, чтобы начать работать фрилансером.
В прошлом году впервые сдал на водительские права, я ездил по улицам Токио и по скоростной автомагистрали, это позволило открыть для себя много нового.
Даже без лицензии я бесчисленное количество раз ездил по скоростной автомагистрали, на такси или другим способом, однако это было частью моего распорядка дня, поэтому я не замечал ничего особенного.
Однажды, мой друг, игровой разработчик из Америки, которого я встретил в Киото, сказал мне, что скоростная автомагистраль в Токио потрясающая.
Он поведал, что в мире нет другой магистрали, которая проходила бы вот так, прямо между небоскребами.
Когда я снова присмотрелся, то понял, что действительно есть места, где вы находитесь очень близко к зданиям.
Улицы Токио очень сложные и густонаселенные, что заставляет меня задуматься, как они были построены, после этого разговора я осознал, что это действительно уникальный пейзаж.
Поняв, что я действительно живу посреди всего этого, сразу подумал, что все это очень интересно и способно вдохновлять.
Теперь я езжу по улицам с новой точки зрения.
Мне нужно рисовать несуществующие миры, поэтому воображение — ключ к успеху.
Когда я учился в школе и рисовал маслом, то был бедным учеником и не мог позволить себе иметь собственную камеру или покупать книги по искусству.
О путешествиях тоже не могло быть и речи.
На заморские пейзажи меня вдохновляли зарубежные художники, мне хотелось рисовать так же.
Однажды, к примеру, я подумал нарисовать пейзаж в испанском стиле и попробовал представить, как могла бы выглядеть Испания, начав рисовать — никакой информации у меня не было.
Для таких мест, как, например, Южная Африка, я просто пытаюсь представить, как оно может выглядеть, интересно воображать себе уже существующие места, а не смотреть справочные материалы.
Иногда, вы путешествуете по месту, которое представляли ранее и понимаете, что все не так, как вы ожидали, вы можете начать с невысоких ожиданий и в конечном счете сильно удивиться.
Люди, которые работают в игровой индустрии, обычно ищут различную информацию для мест, где фотографируют, мы называем это «Созай-дори».
Промышленная зона Кавасаки — отличный ориентир для мехов (японских роботов)
Тут есть много типов заводов, старых и новых, давно приезжаю сюда искать референсы и фотографировать.
Был один сотрудник по работе, который впервые и познакомил меня с этим местом.
Мы ходили вокруг и смотрели на машины, трубы или ржавые текстуры, я не могу в точности сказать, что это такое, но с точки зрения дизайна они великолепны.
Я мог бы гулять здесь вечно и совершенно не скучать, вот почему это прекрасное место.
Ночью все это похоже на футуристическую вселенную.
Вид чем-то напоминает мне «Бегущего по лезвию», это интересное место.
Не обязательно во всех историях, но эти образы можно использовать в некоторых проектах, материала очень много.
По крайней мере в моем случае, в играх, над которыми работаешь, всегда так или иначе ссылаешься на это место, у меня с ним связано довольно много воспоминаний.
Нормальному — нет места в Final Fantasy.
Всегда есть необходимость добавить в игру что-то, чего вы никогда раньше не видели во всей вселенной.
Особенно, учитывая появление технических возможностей, соответствующих новому оборудованию.
Очевидно, в какое время мы сейчас живем, но люди из 20 века много думали о будущем, мои сверстники постоянно интересовались 21 столетием.
Такое же ожидание будущего есть и в дизайне — люди в 60-х, 70-х или 80-х мечтали об этом.
Например, как будут выглядеть машины или здания, как будет выглядеть мебель, многие дизайнеры пытались это представить.
Когда вы пытаетесь думать, как они, в той же манере, возникает уникальное творческое начало, это не антиутопия, а скорее облегченная версия будущего.
Поначалу, именно на это я и ориентировался, когда занимался дизайном, однако, человеческая жадность взяла верх, и в итоге, при работе на Final Fantasy я создал более темное будущее, чтобы добавить контраста.
Работая над обеими крайностями, пытаясь объединить их в одном мире.
Я часто изучал рабочие образцы Луиджи Колани, например, его гаджеты или футуристические города.
Взяв их за ориентир, я тоже попытался посмотреть по иному на архитектуру.
Совсем недавно я изучал работы Захи Хадид, которая, к сожалению, скончалась, мне она очень нравится, уникальный художник.
Был очень счастлив, когда узнал, что она спроектировала Олимпийский стадион в Токио.
Есть несколько методов создания мира.
Один из них — выбрать символическое ключевое слово, которое будет определять концепцию мира.
Так было в Final Fantasy X и XII, для FFX ключевым словом было «азиатский вкус».
Азия очень обширна, она включает в себя как Японию, так и Китай, вплоть до Ближнего Востока.
Из множества культур мы не выбрали конкретную, а смешали имеющиеся, чтобы построить нужный мир.
«Азиатский вкус» был главным ориентиром, каждый сотрудник мог интерпретировать его так, как захочет.
Для FFXII ключевое слово не было так же четко сформулировано, но мне посоветовали представить что-то более средиземноморское.
Например, в Европе это может быть Франция, Италия или Испания.
Это может включать в себя так же Северную Африку, поскольку ее страны расположены вокруг Средиземного моря.
В FFXII есть несколько стран, кроме людей, есть еще несколько рас, у каждой из них свой стиль и культура, которые мы изображаем.
Это еще один процесс из многих, который мы на себя взвалили.
Изначально, дизайном персонажей занимал Акихико Ёсида из команды Ясуми Мацуно, режиссировал Хироши Минагава.
С моей точки зрения, это была звездная команда.
Было много разговоров о том, что мы можем сделать как команда, в этом был аспект большого мастерства.
Это очень на меня повлияло, порой, мои товарищи думали очень уместно и логично.
Например, они посмотрят на здание и скажут, что столб был неправильно установлен с точки зрения конструкции, они никогда не занимались их строительством, но очень хорошо понимают теорию.
Ребята хотели сделать постройки так, чтобы их архитектура могла существовать в реальном мире.
Я много изучал этот вопрос, чтобы сделать что-то по настоящему убедительное.
Final Fantasy XIII — это пример игры, при работе над которой у нас не было ключевых слов.
У нас имелось только нечеткое направление в сторону научной фантастики, поэтому мы пошли другим путем и начали с ключевых дизайнов.
Это было как раз в момент выхода PlayStation 3, в связи с чем мы могли использовать гораздо больше полигонов, чем на PlayStation 2.
Я начал думать об использовании более серьезных вещей, с которыми мы не могли работать раньше.
Хотелось, чтобы линии были более плавными.
Я бы начал с дизайна города, а затем расширил его на весь мир.
Таким образом, вы можете начать с ключевого слова или определенного дизайна, увеличив их в последствии.
Это метод, который я хорошо испытал при создании миров для Final Fantasy.
Обычно, основную визуальную идею для вселенной дает режиссер, однако, это что-то очень короткое, примерно в две строчки.
Например, «большой город, плывущий в небе», на что мы с командой потом думаем: «И это все?»
Творческая часть действительно остается за художником.
Мы начинаем с того, что собираем массу материала, в моем случае, все заканчивается тем, что я достигаю точки, когда просто вижу полную картину мира.
Тогда остается просто нарисовать его, я вижу все до мельчайших деталей и то, как это будет выглядит в игре, конкретный образ просто появляется у меня в голове.
По мере накопления опыта мой мозг переключился на режим создания игры.
Это мозг, создающий игру у себя внутри, в контексте того, какой путь должен пройти персонаж.
Персонаж есть, путь его тоже известен, все основано на этом маршруте, постепенно, вы приобретаете такое мышление.
Это нечто совершенно иное, чем работа режиссера или художника-мультипликатора, ведь они думают о создании рамок и включении в них элементов.
Это вопрос мышления либо рамками, либо путями — я понял это, когда стал фрилансером.
В дополнение к играм я работал над аниме фильмами, чего никогда раньше не делал, обнаружив, что основной мыслительный процесс был другим.
Для меня это был настоящий культурный шок.
Когда мы делаем игры, мы размещаем персонажей, представляем тропу, лестницу, мост, который нужно перейти, чтобы попасть в замок, затем рисуем.
Хороший концепт-арт — это когда любой может увидеть и понять, где находится персонаж и как он будет перемещаться в своем мире.
Это как если бы вы были поглощены искусством и представляли себя идущим по нему — лучший результат, который вы можете получить.
Однако, все это требует очень специфических навыков.
Технически, «Идзу Осима» является частью префектуры Токио, однако это довольно далеко от города.
В наши дни быстрее добраться туда на катере, а впервые я приехал туда, когда был студентом, тогда были только медленные паромы.
Мне пришлось сесть на поезд, чтобы добраться до префектуры Канагава на юг и сесть на паром — у нас была специальная поездка, целью которой был рисунок на природе.
Это довольно большой остров, есть места, где больше не видишь моря, чувствуешь себя как на континенте.
В его центре находится знаменитый вулкан Михара-Яма, который время от времени извергается.
Он по-прежнему активен и опасен, это самый настоящий вулканический остров, ландшафт которого сделан из лавы.
Еще там есть пустыня, она вулканическая, поэтому черная.
Еще есть молочные фермы с коровами, в каком-то смысле, это довольно изобретательное место для сбора материала.
Я ходил туда несколько раз и каждый, открывал для себя что-то новое.
В первый раз у меня не было камеры, я делал только наброски, во второй раз нужное устройство появилось и я сделал много фотографий.
Я использовал многие из них в играх.
Теперь же, у меня есть возможность водить машину, что дает больше свободы, в первый раз, все что у меня было это велосипед.
Я взбирался на «Михара-Яму» на своем байке, это довольно крутой спуск, другие школы фактически проводили там художественные сборы.
Они были на шоссейных байках, а я ехал на бабушкином велосипеде — в то время у меня был большой запас выносливости.
Я работал с многими арт-директорами, в разных компаниях и проектах, но мне все равно сложно говорить об их работе, зная многих из них, ведь у каждого свой образ мышления и методы.
Однако, что я знаю точно, так это то, что каждый должен очень ответственно контролировать всю графическую часть.
Для больших проектов, команды могут вырасти до сотен человек, тем не менее, результатом работы будет только один-единственный мир.
Вопрос в том, как это контролировать и как делиться одним и тем же образом мысли и целью со всеми — это самое сложное и требует времени.
Нам дается только определенное временной промежуток арт-директор должен собрать много материала, чтобы команда поняла, в каком направлении все будут нацелены.
Обычно, я множество раз показываю рисунки для объяснения, использую разные методы.
Отклик, который я получаю от персонала, не всегда тот, что я пытался от них добиться.
Есть арт-директора, которые стоят на своем и не сдаются в своем видении, в моем же случае, я стараюсь по максимуму использовать другие мнения, полагая, что это добавит разнообразия в мир.
При случае, я перенимаю креативные идеи у своей команды, если они хороши, у других, наверное, по-другому.
Пока я работал над Final Fantasy XIII, другая команда работала над базой Final Fantasy XV.
Они потратили на это годы, когда я закончил работу над FFXIII, FFXV была далека от завершения — так я попал в команду.
Персонажи уже были готовы, но мир нужно было почти полностью переделать, это стало неожиданностью.
Нам пришлось полностью переосмыслить Токио в альтернативной вселенной.
Была база, которую я старался использовать как можно лучше, чтобы сделать что-то новое.
Мир игры построен на фантазиях, но он близок к реальности.
Он вдохновлен Токио, у машин четыре колеса, есть дороги с машинами, дорожные знаки, центральная дорожная линия.
Тем не менее, это альтернативная вселенная, но в команде мы хотели, чтобы она ощущалась реальной.
Мы постарались, чтобы изобразить эту реальность и донести ее до игроков, обсуждая это каждый день.
К дебатам присоединялись и люди из других ведомств.
Вот так мы и сделали игру, под названием Final Fantasy XV, а потом, не знаю, как это делают другие, но я вдруг сказал, что ухожу.
Однажды я просто решил уйти и стать фрилансером, совсем не подготовившись.
У меня не было никаких перспектив, я принял решение и ушел в отставку.
По началу, я ничего не хотел делать, первые два месяца просто просидев дома.
Первое предложение о работе было от Хиронобу Сакагути, отца Final Fantasy, я почти никогда не встречал его, работая в Square Enix.
Он был буквально выше облаков, в руководстве, у меня обычно не было повода встретиться с ним.
Судя по всему, он все же знал обо мне, он подошел ко мне и сказал, что слышал, о том что я ушел.
Он предложил мне рисовать для его проекта, если я соглашусь. Меня захватили удивление и благодарность одновременно.
После этого, моей работой было рисовать на раздвижных экранах в храме, в Киото, это было внезапно, я даже должен был принять участие в выставке.
Что касается храма, в конце концов я с концами переехал в Киото.
В городе, у меня появилась возможность поработать над Марио с Nintendo, когда я стал фрилансером, мне хотелось попробовать многое.
Но я не предполагал, что мне удастся так много сделать, даже не был готов к этому, думаю, здесь играет роль что-то вроде судьбы.
Есть много способов быстро рисовать.
Например, некоторые люди используют 3D-инструменты для создания простых моделей для рисования.
Есть много методов, которые позволяют рисовать точные линии, видеть разные углы и вносить коррективы.
Когда я рисую, то не хочу иметь никаких ограничений, хочу, чтобы мои идеи развивались, поэтому, когда я вижу новый подход, я просто использую его.
Я думаю, так вы и строите свою рабочую личность, так происходит с любой работой, есть определенный процесс и необходимый порядок шагов до его завершения.
Имея опыт, я усвоил этот процесс, продумывая необходимые шаги до самого конца.
В моей голове всегда кто-то наблюдает за мной, он говорит мне, что я ошибаюсь: «Ненавижу свои рисунки, презираю свои методы».
Я всегда думаю, что я ужасен, когда рисую.
Это битва в моем мозгу, меня всегда критикуют в голове, говоря, что я ошибаюсь сотни раз за считанные минуты, поэтому бывает трудно поставить перед собой цель.
Тем не менее, я хочу снова иметь возможность строить новые миры с нуля, но это требует полного участия в проекте.
В качестве фрилансера это случается редко, поскольку обычно вы получаете лишь определенные, узконаправленные задачи.
Я не думаю, что мое будущее должно пройти в играх, это вполне могут быть анимация или фильм.
Думая о способах, я все еще хочу делать то, чего раньше не делал, как в Final Fantasy, надеюсь, у меня снова появится такая возможность.
Я был бы счастлив сделать такую работу.