Скажу сразу, пост не шуточный, просто так получилось, что закончить оформление смог только сегодня. Ну и, возвращаясь к теме, почему же? Вряд ли в этой стране есть люди до 30, кто ни разу хотя бы одним ухом не слышал о героях, но когда речь все же о них заходит, как правило все скатывается в то, как же заебато было во времена тройки. Не, если вы человек культуры, то можете еще обсудить менее популярные, но знаковые 2, 4, 5, можете даже лишний раз пожурить последующие 6 и 7, я редко видел, чтобы их за что-то хвалили. Но, независимо от темы обсуждения, тот привлекательный джентльмен со старомодным прикидом и нелепой улыбкой всегда остается без внимания.
Я расскажу, почему первая часть обделена вниманием и почему ты обязан это исправить! Разумеется, если тебе не безразлична эта серия.
Как люди пришли к героям?
Я не собираюсь вдаваться в подробности разработки игры, правда, по той причине, что их у меня практически нет. Посудите сами, помимо многочисленных интервью Джона ван Канегема (далее JVC), создателя серии и CEO New World Computing (далее NWC) информации никакой не сыскать. У человека, значащегося в титрах как геймдизайнер, нельзя не то, что интервью найти, а банально хоть какие-то контактные данные, как будто его прячет ЦРУ от мексиканской мафии! И, тем не менее, общую картину по немногочисленным данным составить можно:
1994 год. Некогда перспективная компания NWC не оправдывает вложенных в нее средства со стороны ее владельца NTN Communications. Пятая часть флагманской серии студии — Might&Magic, которая на то время считалась финальной, вышла год назад а другие игры студии, такие как Iron Cross и Zephyr себя не оправдывают. И будто того мало, как издатель, NWC показывал далеко не лучшие цифры. Inherit the Earth: Quest for the Orb – наглядный пример неумения компании в маркетинг.
Ситуация становилась напряжённой, в NTN неоднократно поднимался вопрос о продаже убыточных активов, Джону требовалось создать хит! (Ну, вообще-то, ему требовалось прежде всего оптимизировать производство игр и нанять толковых пиарщиков, но производство — штука сложная, продвижение – еще сложнее, издательством JVC заниматься не хотел, с пиарщиками не получилось, ну никто из нас не идеален.) Вишенкой на торте всего этого для Канегема стала, кто бы мог подумать, жена, в конец запилившая супруга просьбами сделать продолжение одной из его ранних игр – King’s Bounty, в свое время продавшейся не плохо, но не более того. Так началась разработка проекта «Heroes».
Чего-то не хватает в названии, правда? Правда, изначально это был самостоятельный проект и оставался он таким до финальных стадий производства, когда JVC разумно посчитал, что привязка к самой успешной франшизе компании автоматически сделает свое дело (спойлер, в этот раз он не прогадал).
Дак что там было особенного в однерке?
Прежде всего я бы хотел обратить внимание на художественный стиль. Он не фентезийный, в отличие от сиквелов, но по-доброму сказочный, как будто его рисовали для книжки детских сказок. Дизайн юнитов, героев, замков — все здесь направлено на то, чтобы с головой погрузить тебя в ту самую сказку из далеких времен.
Достаточно взглянуть на кочевников Али-Бабы, езжи-минотавров в трениках, эльфов-Робинов Гудов, да блин, где вы видели таких дракош?!
И да, вы заметили, что спрайты юнитов здесь гораздо четче и детализированней, чем у всех спрайтовых сиквелов? Вот мы и переходим к главному:
К боевой системе.
Вспомните рядовое противостояние из той же трешки, как пример. Если враг стреляет, то ситуацию решали наши быстрые юниты. Чем быстрее они добирались до противника, тем меньше мы несли потерь. В случае же борьбы с ближниками единственным рабочим вариантом была стенка из юнитов вокруг наших стрелков, при отсутствии которой стрелки были бы немедленно атакованы. Есть еще легкий вариант, если вражеские ближники бегают не быстрее черепахи, в этом случае как правило, они и не доходят до наших войск, либо доходят уже не опасными.
К чему это я? Это я к тому, что у всех стратегий есть такой параметр (который ни в коем случае не был придуман мной за пару секунд для объяснения своей белиберды с умным видом) – тактический потенциал. Эта штука представляет из себя разнообразие тактик и разницу в результатах между игрой безупречной и игрой от балды. И если говорить непосредственно о боях, этот потенциал не то, чтобы бедный, он бездомный! Несмотря на разнообразие фауны все бои здесь проходят ровно по двум с половиной скудно написанным сценариям, где тебе, даже несмотря на верно принятые решения, приходится нести потери, ни коим образом от тебя не зависящие. Например? Например – в игре лишь считанные единицы способны добраться до стрелка за один ход, до того, как он выстрелит, при том, что ни один из них недоступен в пределах пяти уровней. Даже один выстрел их стрелка способен знатно подкосить твоих хрупких юнитов, а если таких схваток будет не одна? Две? Пять? При том, что правильное решение не будет отличаться от тупого брутфорса, знай иди себе вперед на стрелков прямой дорогой.
Некоторые могут возразить, дескать в данной ситуации автор не говорит о заклинаниях. Йеп, я их не учитываю, потому что выпадут тебе нужные заклинания или нет – чистой воды рулетка. Да, можно применить ускорение свой отряд. А если нету? Можно ослепить вражеский стек. А если нету! Что, катку переигрывать?
К этому я и клоню. Нравится нам это или нет, в героях тупая и не вариативная боевка.
Но так было не всегда!
Потому что в первой части мало какой юнит сильный сам по себе, хотя такие есть, безусловно. В первой части каждый боец выполняет свою функцию и непригоден для другой. Есть стрелки, цель которых – наносить безответный урон на дистанции. Есть танки, цель которых – не допускать вражеских юнитов до стрелков. Есть летуны, цель которых – связать боем стрелков, чтобы те не могли стрелять. И здесь вырисовывается система, где каждый юнит не силен сам по себе, но силен в тандеме с другими, которые активно его дополняют.
Если мы возьмем пример со стрелками, что был представлен ранее, то здесь летун спокойно может заблокировать до трех стрелков за один ход. Четвертого убивают наши стрелки, пятый особой погоды не сделает. В борьбе же с летунами, если те не являются какими-нибудь драконами, то один стек из пятерых стрелкам много урона не нанесет и в итоге ближники с ними спокойно разберутся. А против ближников играл роль тот факт, что танки могли отвлекать на себя внимание всех стоящих рядом юнитов, в результате чего враги забывали про стрелков, а стрелки, в свою очередь, спокойно себе настреливали.
Ага. Раньше, в совсем далекие времена танки умели танковать.
Помните, я упоминал о больших детализированных спрайтах юнитов. Это, опять же, заслуга местной боевой системы, а конкретно — небольшого поля боя, где каждый стек действительно имеет вес на карте. Обойти его по очкам движения дорого и в то же время один стек может сразу блокировать до 3/5 всей армии стрелков. Добавить ко всему этому уникальный ландшафт и мы с легкостью можем получить ситуацию, где пять стеков вражеской пехоты могут толпиться в паре проходов, охраняемых всего парой своих танков.
Все это конечно круто, но в чем подвох?
Тут вот в чем дело: Все те правила боя, которые я разъяснил (ну как «все» – конкретно такнкование) – не существуют как таковые. Ничто не будет препятствовать вашим ближникам обходить вражеские танки, постепенно приближаясь к стрелкам. Но вот вражеским будет мешать его величество ИИ. У искусственного интеллекта очень плохо с приоритетами для атаки, что очень приятно для игрока. Атаковать он будет тех, кто находится ближе всего к нему, атаковал его и наносит больше всего урона. Именно по этой логике он будет атаковать огра, которому лучше всего впитывать дамаг, а не наших гоблинов, хотя разбирающийся в игре человек сделал бы наоборот.
Это плохо? Нет. Просто не так хорошо, как хотелось бы. А хотелось бы мне, что в последующих играх разрабы:
-
Легетимизировали танкование как одну из механик игры, а не оставляли бы ее как эксплоит тупого ИИ.
-
В дальнейшем бы развивали тактическую составляющую игры, не оставаясь на достигнутом. Вводили бы новые субклассы юнитов, переосмысливали бы магию (о которой мы еще поговорим), может быть новые правила поля боя?
И что они сделали?
Ну, с уверенностью можно сказать только одно – они не остановились на достигнутом: ОНИ СМЫЛИ ВСЕ В УНИТАЗ! Буквально в следующей части весь фан от боев просто взяли и смыли в унитаз хуй знает зачем. Причем промежуток между ними буквально год с небольшим, делали вообще одни и те же люди. Те же люди как будто случайно создали грамотные тактические правила в первой части, а потом как будто случайно «Исправили баги».
И ладно бы остановились на редуцировании танкования, я бы еще мог подумать о случайности данного решения, но кто просил их поле боя увеличивать? Я бы понял, если бы его сделали масштабней с 3 части для семи юнитов по вертикали (still a shit), но на кой хрен нужно было так делать во второй, у меня нет ни одной идеи! Неужели не очевидно, что когда юнит занимает 1/35 поля боя (5*7 гексов), а средняя скорость перемещения – 2 гекса, юнит будет иметь гораздо больше веса на карте, нежели при весе в 1/99 поля боя (9*11) при стандартной скорости в 4 гекса в двушке и при 1/165 поля боя (11*15) при стандартной скорости в 6 гексов. В последующих частях обойти юнита как нехер делать, и никакой механики сцепления нету, в результате единственный способ защищать стрелков будет их буквальное облепление милитой. Это обедняет и без того скудные тактики и вся стратегия на поле боя сводится к тому самому примитивизму. Нравится нам это или нет, это – регресс, деградация серии, и дело это как-то попытаются облагородить только с 5 части (да и получится так себе, спойлер).
А как так получилось?
Ну а спросите себя сами: за что вы любите ту или иную часть героев больше остальных? Графика, набор фракций, музыка, обшаривание карты, первые впечатления? Может быть даже за обновленные аспекты геймплея, но сильно сомневаюсь, что за геймплей боев в целом. Весь этот примитивизм с двумя простейшими, как молоток, тактиками — вас все устраивало, да и меня тоже.
Во многом моя история знакомства с серией стандартна: появился комп, появилась трешка (Возрождение Эрафии кста, без апдейтов), появилась четверка. Не помню, что перед чем было, но была у меня и пятая (ванилька тогда еще) и даже буковский сборник первых четырех (да, у меня была первая, и я в нее играл, но тогда совсем не оценил, уже не помню, почему). Фактически, я вырос на героях. Эта серия была со мной вплоть до моего взросления, пока не обосралась и кончила где-то в темной круасанной под Парижем.
На героях я никогда не останавливался и играл даже в то, в чем стыдно признаваться. Для меня открывались новые игры (иногда – хорошо забытые старые) с правилами, на первый взгляд не особо сложными, но своим переплетением те создавали множество уникальных игровых ситуаций, которые требовали от тебя немедленной адаптации. Об этих играх, об их балансе, возможностях, перипетиях геймплейных механик можно говорить часами, если не бесконечно. И когда ты возвращаешься к героям, ты видишь перед собой ясельник. Безусловно, с ним тебя многое связывает, но получать от него то же удовольствие ты не сможешь. И ты, по-дружески, прощаешься с ним как с другом детства, которых больше ничего не связывает.
Эта история закончилась бы на спокойной ноте, но ты решаешь в последний раз почтить любимую серию, начинаешь в хронологическом порядке, запускаешь первую, играешь… и тебя внезапно ошеломляет! Танки имеют смысл, стрелки легко связываются, каждый юнит не универсален и имеет свою роль, в этой игре за счет грамотно работающих геймплейных принципов можно добиваться побед, по праву оценивающие твои мозги, КУДА ВЫ ВСЕ ЭТО ПРОСАЛИ!
И ты уже не можешь смотреть на эти игры с уважением, тебя не отпускает мысль, на сколько бы все остальные игры были бы лучше, не всри все сиквел. Но он всрал, разрабы сделали вид, что ничего не было, сделали вид во второй раз, потом была четвертая часть, но это отдельная история, и что самое главное – никто не заметил подложенную свинью. Никто. Даже сегодня никто не вспоминает первую часть.